1998

攻城速度(仮) 少し追記

by
ネオぱんだ
ネオぱんだ
注:この投稿は研究途中の項目です。
後から気付いたり分かったりした部分は太字で追記していきます

今回は先人達の記録を元にそれっぽい式を出せたので投稿してみようと思いました。
内部のアレコレを解析したとかではないので「今のところこう考えるとだいたい合ってる」くらいに思って下さい
どちらかというと本記事を叩き台にしてより正確な法則の発見に繋がればって意図が大きいです。
もし明らかにヘンな記述があったら優しく教えて下さい。

あと国語が苦手なので推敲が甘いカモですがご容赦下さい。



☆主に参考にした記事☆
ぉぃヶnさんの美周姫重ね掛けに関する投稿
NITROさんの攻城速度の表とか、迅速攻城や契約の代償の記事とか、ver2.5.1C(攻城術の号令)とか、ver2.6.0B(将器攻城術)とか、ver2.6.0(陥陣営の気魄)とか(まだあったかもしれないけど多くて分からなくなった)
(過去のデータ残ってるとマジ便利、凄く感謝)

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  • 攻城ゲージ方程式(勝手に命名)
攻城速度に関するパラメータ「迅速係数」と「遅延係数」を定義し、(各係数については後述)
1F(=1/60秒)あたりのゲージ上昇量をGPF(Gauge Per Frame)とすると、
GPF=max(9+3×迅速係数,10)×遅延係数

であり、ゲージ総量が3000になると攻城が入る。即ちGPFが一定の場合、

攻城に必要な時間[秒]=(3000÷GPF)÷60
()内切り上げ

となります。

※max(A,B)はAとBを比較し、大きい方の値を代入する関数



 
  • 迅速係数について
・1回目の攻城
・将器主効果の迅速攻城
・一部の計略による攻城速度上昇
の要素の数の合計を「迅速係数」と呼ぶことにします。

これらの要素の数だけ攻城ゲージ方程式中の「迅速係数」が+1されます。
(よく「2回目以降の攻城は遅くなる」と言われますが、本記事では「1回目が特別に速い」のだとして扱っています)

攻城速度が上がる計略は、
魏王の覇道、美周姫の号令、決死の迅攻、契約の代償
がありますが、今のところはすべて等しく係数+1ずつです(たぶん)
(抜けや間違いがあったら教えて下さい)
(なお、契約の代償(ver2.0.0B以前)のみ迅速要素+2だったものと思われます)

基本的に迅速係数の数に正比例して上昇量が増えますが、
迅速係数の要素が0の場合(計略効果も迅速将器もない2回目以降の攻城の場合)は比例線に乗らず少しズレたので、
GPF=max(9+3×0,10)×遅延係数
  =10×遅延係数
というように、max関数でゴリ押調整しました。




 
  • 遅延係数について
・横弓
・将器主効果の攻城術
・一部の計略による攻城術効果
による攻城速度低下倍率を「遅延係数」と呼ぶことにします。

(脱線しますが、攻城術系統は「敵と接触しても攻城ゲージが増える(ようになる)」と記載されていますが、
より正確には「ただし攻城ゲージの上昇速度が下がる」の一文が必要な気がします。)

基本的に等価値だった迅速係数とは違い、一つ一つ違った倍率があるようです。
過去の資料が見付かった物もついでに導出してみたので、比較用に載せておきます。
 
遅延係数の種類 倍率 1回目の攻城時間[計算値] 1回目の攻城時間[実測値]
横弓 0.35 11.93秒 11.86秒
攻城術
(2.6.0B以降)
0.12 34.73秒 34.7秒
攻城術
(2.1.0D以前と2.6.0A)
0.15 27.8秒 27.76秒
攻城術
(ver2.5.0〜2.6.0)
0.10 41.7秒 41.62秒
攻城術の号令(ver2.5.1C以降) 0.30 13.9秒 13.7秒13.9秒
攻城術の号令(ver2.5.1B以前) 0.22 18.96秒 19.2秒
攻練の旋律(ver2.5.1C以降) 0.30 13.9秒 13.9秒
攻練の旋律(ver2.5.1B以前) 0.20 20.83秒 20.86秒
陥陣営の気魄 0.25 16.67秒 16.667秒

微妙に数値が前後したりしてますが、式が間違ってるのか端数処理の問題なのか測定誤差なのかよくわかりません。
(倍率0.352だとか0.1201みたいに細かくは設定してないと思ったので、今回は適当に数値を丸めています)

攻練の旋律(ver2.5.1C以降)、乾坤一擲、万人之雄、に関しては良さげな資料が見つかりませんでした。
(攻練の旋律(ver2.5.1C以降)はたぶん0.3くらいだと思います)
(万人之雄はたぶん0.2くらいだと思います)
(他にも攻城術計略があったら忘れてますので教えて下さい)

あと遅延係数の計算が含まれるとGPFが小数になったりしますが、どこまでで切り捨てるとかはよくわかりません(雑)

また、遅延係数が全くない場合は×1とします。




 
  • 計算例があった方が良い気がした
Q1.迅速将器の武将に横弓を当てているときの1回目の攻城に必要な時間は?

A1.
迅速係数は1回目攻城と迅速将器で2、遅延係数は×0.35なので、
GPF=(9+3×2)×0.35=5.25
攻城時間=(3000÷5.25)÷60=572÷60=9.533...秒(たぶん)



Q2.美周姫の号令を10回重ね掛けしたときの1回目の攻城に必要な時間は?

A2.
迅速係数は1回目攻城と計略×10で11、遅延係数は×1なので、
GPF=(9+3×11)×1=42
攻城時間=(3000÷42)÷60=72÷60=1.2秒(たぶん)




 
  • 現在の攻城ゲージ方程式の問題点とか課題
遅延係数の表でもありましたが、計算値と実測値が前後する場合がありました。
実戦での実感は難しい程ではありますが……
(ぉぃヶnさんも言及していましたが計測範囲が分かりにくいのも一因かなと)

あと方程式中の数値(9とか3とか)とか、ゲージ総量3000で攻城とかは、
「なんかこれくらいで計算したらそこそこスッキリした感じじゃない?」程度で決めたものですので、
この辺の数値をなんかいい感じに補整したら繰り上げとかの関係で誤差が消えるかもしれないです。

あと各要素の名前も自分が勝手に名付けたのでもっといい名前があるかもしれません
(正確で誤解が少なく分かりやすいって難しい)

まぁ今回の式を叩き台にすることで今後の検証が捗り、その検証を元にしてより正確な法則が導出されれば……と願います(2回目)




 
  • その他の課題というか疑問というか
・試合を通して1回目の攻城や城門ではカットインが入るが、その場合は攻城速度に影響はあるか?(ないらしいです)
・横弓+攻城術などで遅延係数が複数重なった場合は相互に掛け算していいのか?
・攻城成功したときに攻城ゲージの余剰分があった場合、次の攻城に持ち越されるのか?
・攻城ゲージの量を数値化することで、計略や将器による守城効果でのゲージ減少量を測定できるようにならないか?
(・あんまり関係ないけど城内回復速度とか乱戦間隔短縮とかも似たような式な気がしないでもない(乱戦速度は効果の高い方が優先らしいです))




 
  • 最後に
繰り返しになりますが本記事はあくまで研究途中の記述です。
研究が進んでより適した形になったときに、今とは全然違う形になってるかもしれません。
もしそうであっても「お前の計算ガバガバじゃねーか!」とか怒らないでください、泣いちゃいます




 
  • おわり
つかれた
更新日時:2020/02/10 13:39
(作成日時:2020/02/01 00:00)
カテゴリ
その他検証
コメント( 7 )
7件のコメントを全て表示する
ぉぃヶn
ぉぃヶn
2020年9月7日 20時36分

今日この記事に気が付きました!既に出来上がってた!すごい!

NITRO
ネオぱんだ
ネオぱんだ
2020年9月8日 1時44分

>ぉぃヶnさん
勝手にデータ参考にしてました、スミマセン(美周姫重ねの記事辺りにコメントしておくべきでした)
基本的に形式は一緒ですが、守城術に関しては詳しく知らなかったので大変参考になります。
 
あちらの記事の記載の件に関してですが、本記事では旧バージョンまでの迅速系統の計略等は一律+3だったので×3にしちゃってましたが、
新皇甫崇の英姿颯爽(+1.5)と新蔡琰の万言の風(+1.8?、+3、+4.5、+4.5)は美周姫等とは攻城速度が違うようです(NITROさん参照)。
旧ネオぱんだ式だと数値が半端なので、ぉぃヶnさん式で英姿颯爽+5点、万言の風+7、+10、+15、+15の方が良いかもしれませんね

NITRO
ぉぃヶn
ぉぃヶn
2020年9月8日 8時14分

ですね~。漢鳴計略絡みは攻城速度は個別に調整入ってるだろうなと思っていましたので参考になります。
内部的には万分率で数値をまるめてるのではないかな。と想定しましたので自分の方ではそのようにしました。
(特に横弓1/3の繰り上げがすっきりした反面、攻城術の0.1->0.15->0.12の流れがすっきりしない)
頻度高くプレイできていないのでなんともですが、これからもよろしくお願いいたします~。

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