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ねぇ、0.923秒なんだって。 |
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えっ、なに? |
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槍撃エフェクトの出るスピード。0.923秒。 |
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ふーん。丞相殿、そういうことよく知ってるよね。 |
【今回のまとめ&検証結果】
① 槍撃のダメージの計算式は「8+(自身武力×3)-相手武力」 ※兵力を1000‰とした場合
② 槍撃のダメージボーナスは①とは別に加算される。(臥龍の将略であれば上記式に+40)
③ 通常時の槍撃の最短間隔は約0.923秒(BPM65)
④ 「槍撃の間隔が短縮される」計略の効果は「槍撃を当てないと発生しない」
槍撃に関する情報や、個人的に検証してみた結果をまとめてみました。
① 槍撃のダメージの計算式は(8+自身武力×3-相手武力) ※兵力を1000‰とした場合
こちらはNITRO様の投稿から引用させていただきました。
(細やかな検証と精度の高い情報、いつも大変参考になっております。)
剛射やら槍撃やら最近気づいたこと
ちょい乗せ
② 槍撃のダメージボーナスは①とは別に加算される。(臥龍の省略であれば上記式に+40)
こちらは超♂兄貴様の投稿を参考にさせていただきました。
武力0の槍撃で100%以上のダメージが出せるか?の検証
超♂兄貴さんのとても愛すべき検証の数々、いつも笑わせてもらっています。
ずっと「
臥龍の槍撃ダメージボーナスはどのように計算されているんだろう?」と思っていたのですが、超♂兄貴さんがずばり検証してくださいました。
(おそらくご本人の意思とは全く別のところです…)
①により、(自分/相手)の武力が(0/7)であれば
槍撃ダメージは計算上0となります。
超♂兄貴さんの検証動画では、武力0の槍撃でダメージががっつり入っていますので、臥龍による「槍撃ダメージボーナス」はおそらく通常の槍撃ダメージとは別に計算されていそうです。
今回は臥龍を30度掛け(!)しているとのことなので、単純計算でダメージボーナスは
+4%×30で120%。
動画内でも概ねそれくらいのダメージとなっていますね。
③ 通常時の槍撃の最短間隔は約0.923秒(BPM65)
ここからは私が行ったぷち検証です。
(検証なのに残念ながら動画はありません…。戦友対戦をしてくれる三国志大戦仲間が羨ましいです…。)
さて、臥龍デッキを扱う上で、槍撃はとても重要なダメージソースとなります。
そこで「
計略中のダメージ効率を最大化するには、どの速度で槍を振れば良いのか?」というのが今回の検証の出発点です。
三国志大戦wikiによれば、槍撃を発生させるのに必要な溜め時間は「
約1秒」とのこと。
そこでまずは、初心の章で1秒間隔で槍を振ってみました。
1秒間隔ということは、
BPM=60(1分間に60回刻むリズム)ですから、メトロノームを60にセットし、音に合わせてカードを動かします。
問題なく槍撃エフェクトが発生したらBPMを徐々に上げていきます。
検証結果が以下の表のとおりです。
槍撃(通常時)の発生間隔について
BPM |
間隔(秒) |
槍撃エフェクト |
60 |
1.0 |
○ |
61 |
0.984 |
○ |
62 |
0.968 |
○ |
63 |
0.952 |
○ |
64 |
0.938 |
○ |
65 |
0.923 |
○ |
66 |
0.909 |
△(出たり出なかったり) |
67 |
0.896 |
☓ |
もちろんカード操作や筐体の認識ラグによる誤差もありますが、3回ほど検証した結果、概ね表の感じでした。
よって、
通常時の槍撃の最短発生間隔はおおむねBPM65(0.923秒間隔)ということが分かりました。
…BPM65といってもピンとこないと思います。
有名な曲でいえば、山崎まさよしの
One more time,One more chanceがだいたいBPM65です。
逃げる敵を追いかける際は、是非「One more time♪」のリズムで槍を振ってみてください。
④ 「槍撃の間隔が短縮される」計略の効果は「槍撃を当てないと発生しない」
今回のメインディッシュです。
③で最高効率の槍撃間隔が分かりましたので、今度は臥龍デッキのお供、R魏延の
「槍舞・黒揚羽」使用時の
最高効率の槍撃間隔を求めてみたいと思います。
三国志大戦wikiによれば、槍舞・黒揚羽は「
槍撃の発生間隔が2.3倍短くなる」とのこと。
通常時は
BPM65(0.923秒間隔)でしたので、2.3倍するとだいたい
BPM150(0.4秒間隔)ですね。
有名な曲で言えば、
相対性理論の「
Loveずっきゅん」や
UNISON SQUARE GARDENの「
天国と地獄」、
ネクライトーキーの「
こんがらがった!」がBPM150ですね!
(え?有名じゃない…?)
さっそく「槍舞・黒揚羽」を使用し、③と同じようにBPM140から検証を始めたところ…問題発生。
「槍撃エフェクトが出ない…?」
試しに槍を振る速度をBPM65に戻してみると、③と同じ結果に。
おかしいなと思い、今度は敵部隊に槍撃を当ててみると、概ね
BPM150(0.4秒)くらいの間隔よく分からないけど結構なスピードで槍撃が発生しました。
(全く動かないかつ魏延の槍撃乱舞に長時間耐えられるCOMがいなかったため、残念ながら正確な検証はできていません。)
そうなんです。私は今まで知らなかったのですが
「槍撃の間隔が短くなる」効果は「敵部隊に槍撃を当てないと発生しない」のです。
「槍舞・黒揚羽」特有の効果かと思い、急遽SR呂布を印刷し、「無双方天戟」でも同様の検証を行いましたが、結果は変わりませんでした。
え、ひどくないですか…?
どうりで臥龍+黒揚羽で「思ったより槍撃でないなあ」という場面が多いわけです。
臥龍デッキからすれば「
ダメージ効率は最高だが、槍撃を全て命中させなければならない」という鬼仕様が判明した訳です。
言い換えれば「
計略使用中に1発でも槍撃を外せば、約0.923秒の隙が生まれる」ということです。
(下図参照)
これ、他の間隔短縮系の計略(突撃オーラの短縮や射撃間隔の短縮)でも同じ仕様なんでしょうか。
槍撃は突撃や剛弓と違い「
カードを動かすだけで発生してしまう=
不本意なタイミングで発動してしまう」ことが多いです。
ましてや、実戦では攻めながら、逃げながら、動き回る敵部隊を相手にします。
無双方天戟のように長槍効果が付帯すればいくらかマシにはなりますが、臥龍+黒揚羽では宝具以外に長槍効果を付与する士気の余裕がありません。
これではあんまりではありませんか…。
カードが揃えば他の間隔短縮系の計略でも同じ検証をしてみたいと思います。
以上、「槍撃に関する情報や、今回個人的に検証してみた結果をまとめてみた」でした。
槍撃ダメージはこちらの記事で更新されていましたので御確認下さい
https://3594t-touen.jp/posts/136265
槍撃短縮たまに使って上手く出せないな……と思った事は何度かありましたが、敵に当たらないと短縮できなかったんですね……謎が解けました
>ネオぱんださま
記事更新しました。情報ありがとうございます!
めちゃ鬼仕様ですよね…これがSSQというやつでしょうか…