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剛射や槍撃やら最近気づいたこと

by
NITRO
NITRO
弓呂布と留賛を使い続けたせいで間を取り持つ同盟の厳白虎が達人になりました。
弓呂布の征圧戦に疲れた時は城門に徐晃突っ込んでます。

城門攻撃以外全部の行動回数が0のゴリラの屑。
今は城玉混ぜて5回落城だから、赤赤赤だったらもっと落城安定しそう。

  
​​​​​​R厳氏 良妻の後援 士気3 効果時間24秒(10c) 知力依存値1秒(0.42c)

武力-5 0.7秒(0.29c)毎に3.5%回復 総回復量 34回×3.5% = 119%
群限定

公式でアイテムコードが出てるからみんな印刷しよう。
これの印刷予約はクレジット入り印刷のように通常排出もされるのでとりあえず印刷しておくと良さそう。

回復速度は呂姫の攻撃速度並み、胡金定と同等でトップタイ。(胡金定は回復3%)
1回の乱戦前に最低2回、7%回復が発動する。
武力差-2までのタイマンならなんとか。

____

最近気づいたことまとめ

    
・槍撃

前の投稿で通りすがりさんが、槍撃ダメージは(7+自身武力×3-相手武力)【※兵力を1000‰とした場合】
と教えてくれたので試してみました。


(7+自身武力*3-相手武力) なので計算式通りだと以下の表のようになるはず。
自武力 相手武力 槍撃
ダメージ
99 1 303
99 2 302
99 3 301
99 4 300
99 5 299
99 99 205

ダメージは300で大打撃表示が出るので、こちら武99、相手が武5なら299でギリギリ大打撃が出ないはず実験。

‐武力1・2   両方大打撃


-武力3・5   武力5ゴリは大打撃が出ない=表は正しそう。


-武力99  画面外で漢鳴呂布が落ちているので見辛いが、
槍撃5発で落ちているので、表の約20%ダメで合ってそう。


武力4?いないよ、縁起が悪いからね。編成上の都合です。

    
結論
槍撃の計算式は(7+自身武力×3-相手武力)。【※兵力を1000‰とした場合】
武力が桁違いに高い奴の槍撃は凄い。
指標があると調べるの凄い楽。
武力99のための変化卞氏同盟を2枚手に入れるのがきつかった。

ー急造 槍撃ダメ表 【※兵力を100%とした場合】ー
  被槍撃武力
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
槍撃
武力
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 1.2 1.1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 1 1 1 1 1
4 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 1 1
5 2.1 2 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2
6 2.4 2.3 2.2 2.1 2 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5
7 2.7 2.6 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2 1.9 1.8
8 3 2.9 2.8 2.7 2.6 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1
9 3.3 3.2 3.1 3 2.9 2.8 2.7 2.6 2.5 2.4
10 3.6 3.5 3.4 3.3 3.2 3.1 3 2.9 2.8 2.7
百分率が好き。
実際はこれに槍オーラダメも時々混ざったりするはず。

槍オーラは同じく通りすがりさんの情報からダメは(5+自身武力-相手武力)?
まだ見てないです。

___
・槍撃の当たり判定

槍撃は基本一人にしか当たりませんが、槍撃中に槍を振り回すと(槍の向きを変えた際に一番近くの相手が槍撃未HITの場合?)
ダメージを食らいます。
これにより面で攻めると想定外のダメージを食らうかもしれないけど、点でも瞬殺されるからまあお好みで。

※画像は流用です

    
・剛射
馬姫キノを使っていてようやく気付いたのですが、
今まで剛射は走射に追加ダメージが付くだけのものと思っていましたが、走射とはダメージの入るタイミングが違うようです。

・何が違うのか
走射は普段通りの射撃(0.5c間隔でダメージ)を継続して行います。
剛射状態では走射した瞬間に射撃ダメが入ります。
その為、通常射撃ダメが入った瞬間に剛射を行うとほぼ連続で射撃→剛射ダメが入ります。(最速の場合0.03秒で通常→剛射ダメージを確認)


これだと1.3秒付近で即時二回ダメージが入っています。


ただ剛射を行うと、走射の溜めが必要なため、
通常射撃  剛射(走射初め)→ 剛射(走射半ば)→ 通常射撃(走射溜め)→ 通常射撃(走射溜め) 剛射(走射初め) → … 
(赤部分がキャンセル撃ち)

という流れになり4回に1回程度しか短縮は使えません。
多分3回に1回は無理。

走射による移動距離を最低限に抑え(横にややずれる程度)、即止まることによって走射溜めの開始を早くし3回に1回の剛射は可能なようです。


まあ使える機会は少なくても最速で剛射し続ければ攻撃間隔が短縮され、結果的に与ダメは追加ダメ分以上に上がると思われます。
また弓呂布等での超武力時は連続で大ダメージが入り瞬殺なども狙えるためそういう使い方も有りかもしれません。

これにより、剛射状態だと 象に弾かれた瞬間に剛射が発動しダメージ という現象も起こります。
趙氏貞に弾かれた瞬間にカマンが剛射を食らっている図。

__
・攻城ゾーンの移動速度低下

最近気づいたのですが、攻城ゾーンでは移動速度が低下します。
槍象歩で試した結果、約0.85倍のようです。

上は槍兵二人、下は歩兵二人。同時に動いているが速度に差が出ている。
攻城ゾーンを利用して騎馬の突撃速度を計ろうとしたのに残念。
突破術を付けても変わりません。

______
まとめ動画
武力99がいっぱい

更新日時:2019/02/18 13:34
(作成日時:2018/10/24 00:24)
カテゴリ
その他検証
コメント( 9 )
9件のコメントを全て表示する
みょん響こな
みょん響こな
2019年12月25日 4時56分

返信ありがとうございます
自分も個人的に検証したことがあるので互い突のように相方が必要な検証は難しいですよね;

自分がゲームセンターに行ける日でお時間さえ合えば戦友などで
検証等のお手伝いしても良いと思っています(こういう検証系のデータを知れるのは好きなのでw)

NITRO
NITRO
2019年12月27日 22時35分

>みょん響こなさん
おそくなりまして申し訳ありません、槍激について見てみました。
結論だけを先に言えば、槍撃は槍長関係無く固定で約10px増加だと思われます。(8~9の可能性もあり?)
px? ってなると思うのですが、https://3594t-touen.jp/posts/15699 に記載してる長さ表式というか画像ドットの最低単位ですね。
 
やり方としては、静止した相手に出来る限り直進しながら槍撃を出し、
ヒットした瞬間の距離を測定し、既に測ってある迎撃時の長さを引くという方法で算出しました。
測っていてもやはり若干のブレがあるなあと思いましたが、
長槍舞+長槍術の長さ65px → 槍撃時 75px
通常槍長さ20px      → 槍撃時 28~30px
という風になり、槍撃の当たる距離に約10pxの差しか見えなかったので
乗算という事は無いと思います。
その内画像付きで記事にしますね。
 
ここ最近は3月まで結構忙しく、疲れてそのまま帰ったりと
人と時間を合わせるのが難しいので今しばらくは放置になってしまいそうです。

みょん響こな
みょん響こな
2019年12月28日 4時48分

検証ありがとうございました!そしてお疲れ様でした!

槍撃は加算なんですね、走射の速度上昇が乗算だったのでもしかしたらと思ったのですが

突撃やその他の相方が必要な検証についてはNITROさんのお時間のある時にお声かけ頂ければ良いですよ

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