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個々の法玉「装」について適当に述べる

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指鹿為馬はよ
指鹿為馬はよ
最近法玉が余りがちになってきたので、自身での使い道を考えるついでに、同じように法玉利用に悩む方の参考に少しでもなれればと思いました。


1.城門防柵(通称「門」)
自陣城門近くに、特技防柵より若干弱い防柵を置きます。悩んだらとりあえずこれを入れておいて損はないレベルの鉄板。
では何がそんなに良いのかと言えば、
(1)法具をどんなタイミングで使っても影響がない
(2)色塗りシステムがある今作において、相手の動きを制限する要素は非常に重要
(3)法玉解「柵」を利用すればあっさり復活させられる
この3点が大きいと思われます。
(1)は法具を使うタイミングでプレイを縛られたくない人には非常に魅力的ですね。逆を言えば法具を使うとその恩恵が消える「装」を使いたい場合は、その辺りを意識したデッキ構築や立ち回りを若干要求されることになります。(2)(3)はこの法玉だけでなく、このゲームにおける「防柵」の強さそのものの話にもなってきますね。他、「前線防柵」と比べると、より奥にある分相手に労力を強いる割合が高くなる強さもあります。
法玉が大分余っている方は、再起の法及び連環の法に「装」「解」で柵セットを揃えたものを持っておく事をおススメします。特技防柵を持っている武将が0だったとしても割と強いですよ…
ただ、他と比べて1歩抜きん出ている感がある分、いつ下方修正を食らうか怪しい法玉でもあります。バージョンアップが近そうな場合は、迂闊に作らない方がいいかもしれません…

2.前線防柵(通称「前」)
自陣の開幕ライン前中央部に、「門」と同じく若干弱い防柵が置かれます。
「門」と比べると壊されやすいものの、「強い弓兵のワントップ」又は「弓偏重デッキ」であるならば、開幕から前線で圧を掛けられる分「門」に比べて有用性は高くなるでしょう。開幕乙なんかでも配置によってはいいかもしれません。
ただ注意点として、「初期征圧ランク」によって設置される位置が変わってくるため、征圧の低いデッキほど旨味が減ります。これを使いたい場合はデッキの征圧ランクも意識しましょう。他、エース弓が自前で防柵を持っている場合は優先度が若干下がるかと思われます。

3.復活減少(通称「活」)
撤退した部隊の復活時間がー2秒されます。全武将に副将器活活が付くと表現すると、さて強そうに聞こえるか弱そうに聞こえるか。カウント換算だと0.8cくらい?だったかと… ※通常の撤退から復活までは30秒、カウントだと12cくらい?
一試合における総撤退数が多ければ多いほど恩恵を受けますので、ワラデッキや味方を斬る計略中心のデッキとの相性が抜群です。また、復活時間を減らす事は重ねれば重ねるほど効果が上がるので、将器や特技で復活を早くするカードや、法玉解「再」との相性も良いです。
ちなみに法玉「再」はLv.3で-9秒。「装」のこれと合わせれば実質ー11秒で、昔の法具システムで再再がー12秒だった時代を知る人ならその有用性が想像できるかと。「再」がつけられる法具は連環・征知・速軍の3つで、連環「活」「再」もとりあえず持っていてよい組み合わせだと思います。征知も法玉が3つ付けられるため余裕があり、塗り好きな人なら面白い使い方が出来ると思います。速軍はこの2つに比べると若干無理が出てしまうかと…
ちなみに再起の法との相性は判断に悩むところです。-25をー27にする事に明確な意図を込められるなら…でしょうか?

4.城内治癒(通称「癒」)
城内回復速度が20%くらい上がります。細かい数字を並べても実感し辛い効果なのですが、動画などで見直すと「あ、結構早いな」と感じます。
とはいえ、守りのローテは兵力そのものより出し入れのタイミングなんかが肝になってくると思われるので、そこでこの法玉の有無による強さを発揮させるには、相当卓越したローテ技術が求められるのでは?と思います。なのでローテが苦手だから、という理由での採用は個人的にはおススメ出来ないです。
もっとも強みを活かせるのは、生きて帰ってまた出直すルーティーンの短縮を図れる機動性の高いデッキ、まあ騎馬単かそれに準ずる構成のデッキですね。特に戦場での交代働きがさせ辛くなる少枚数デッキほど恩恵が大きいでしょう。騎馬4やケニア二はいいお供なのではないでしょうか。
特殊な使い方としては郝昭、林氏とか…? 飛天はどうなんでしょう。速度的な話では良い筈なんですが、戦い方が特殊な分、何とも…?

5.自城堅守(通称「堅」)
攻城・内乱の被ダメージを一回当たり95%に減らします。(計略によるダメージは減衰なし)
殴られる回数が多いほど恩恵が上がる後ろ向きな印象の法玉ですが、「6割殴られても8割殴り返す」を地で行くような中~終盤デッキなら、中々相性は良いと思います。なので基本は号令デッキ向けですね。ワンチャンを狙うフルコン系なら尚良いかと。ただしこれらのデッキは法具を使う場面をきっちり想定出来るか、その場面までは歯を食いしばって我慢できるかという見極め・忍耐も要求されるので、そういった立ち回りが性に合うかという別のハードルもあります。
内乱一発の勝負になるようなワラデッキとは相性が悪いですね。というかそちらは柵系か活系との相性が良すぎるので…
おまけで対区星について。
・素武力8の壁⇒51.7%。「堅」があると×2×95%=98.23%となり、計算上は二撃落城しません。コスト1騎馬の赤/特技攻無し壁攻城1発なら、追加で耐える可能性もあります。
・将器城門赤無し⇒100.82%  〃  ×95%=95.78%で、コスト1武将や1.5騎馬の追撃なら耐える可能性もあります。
・将器城門赤2⇒103.94%。  〃  ×95%=98.74%で、壁2発とおおむね同じ扱いです。
これ目当てに採用するのはやめた方がいいとは思いますが… まあ一種のネタという事で。

6.同盟締結(通称「盟」)
最大士気+1、ただし12は越えられない。
前提として混色デッキ用なわけですが、細かいデッキ・カード相性だけでなく、「どんな士気運用をしたいのか」が焦点になってきます。
分かりやすい例としては最大士気を10にする事により、士気5計略を2連発出来るようにする、といった感じになりますが、加えて「士気MAXからでも連発は出来ない状況で、次に打てるようになるまでのタイムラグを短縮する」という考察点もあります。
例えば、戦場中央付近で士気6計略を打って4c戦闘+もう4cで敵城到達した場合、士気9だと法玉士気に頼らないともう一度士気6計略を打てませんが、士気10ならほぼ2発目が打てる、といった事ですね。こういったムーブが必要かどうか?です。
さらに将器同盟との比較の問題もあり、「低コスト武将に将器覚醒を回す事で中高コスト武将の将器を犠牲にする一方、別の宝玉「装」を採用する」のか、「他の「装」の恩恵を捨てて中高コスト武将に将器を回すのか」。又はそれを併用してどうしても最大士気を12にしたい、なんてこともあるでしょう。
そういった複雑な要素を吟味した上で選ばれる法玉だと思っており、とても自分では理解し切れる気がしないです。この辺りは混色使いの上位プレイヤーに是非とも語ってもらいたい所ですね。


こんな所でしょうか。何かのお役に立てれば幸いです。
最後に、データを参照させていただいたNITRO様、そして区星の攻城ダメージを検証してくださった某所の先達様に、厚くお礼を申し上げます。ありがとうございました。
更新日時:2019/01/25 00:10
(作成日時:2019/01/25 00:10)
コメント( 4 )
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指鹿為馬はよ
指鹿為馬はよ
2019年1月25日 23時45分

そういっていただけると嬉しいです。ありがとうございます。

ジェイムズ9
ジェイムズ9
2019年1月26日 4時27分

素晴らしい考察、どうもありがとうございます。(*´ω`*)

指鹿為馬はよ
指鹿為馬はよ
2019年1月26日 12時5分

過分なお言葉をいただき、恐縮です。ありがとうございます。

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