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金プレに上がる方法(将器、法具、特技、制圧編)

by
名無し(旧垢)
名無し(旧垢)
※ 連日投稿したっていいじゃないか
      インフルエンザなんだもの
              ~雷帝~ 


前回に続き今回は将器、法具、特技、制圧編です。
これらに関してはデッキによってタイプが異なるので「これだっ!」ってものは挙げにくいですが、私なりの解説を交えたいと思います。


<将器>
好みと言えばそれまでですが、最初は目に見えて分かり易いものが思います。

具体的には
・将器を使用(影響)する頻度が多いのか
・その武将に合っているのか
・そのデッキに貢献できるのか
が基準になってきます。

・制圧
とても分かり易い将器です。
戦場を一番長く且つ早く(距離を)いる武将に付けるのが最も効率的です。

特に、コスト1の騎馬は一番戦場で距離を稼ぐことができ、騎馬なので素早く塗れるので便利です。
(ランカー制圧2コスト1騎馬は特別仕様なんじゃないかと疑ってしまいます(苦笑))

逆にコスト1の槍は最も遅く且つ最も撤退しやすいので付ける価値が低いです。

・守城術
有無の違いを知っているかどうかで感じ方が大きく異なります。
もし、一度も付けたことが無い人は是非付けてみてください。

気を付けることは攻城ゲージ上昇値よりも低下率は少ないので、横弓だけでは防げませんので注意です。
槍撃でもゲージは減らせるみたいなのですが、そのようなテクニカルなスキルよりも、

弓兵(守城)で乱戦
↓(兵力減少)
守城を城内に戻し他部隊で乱戦
↓(兵力減少)
他部隊を戻し横弓(守城)で妨害
↓(攻城ゲージ溜まる)
他部隊乱戦と横弓(守城)で妨害
↓(攻城ゲージ減少)
攻城を防ぐ

の方が簡便だと思うので、弓の守城があれば入れて損はないです。
(弓のコスト1の守城がハイパフォーマンスなだけで、守城は基本有効です)

・攻城術
こちらは高コストほど価値は上がります。特に入りそうで入らないようなケースで入るので、最短での攻城スタートするのも大事になってきます。
一発の攻城の重みが大きい武将ほど入れる価値は出てきます。

・士気
開幕士気+0.5
困ったらこれ。損は無し
逆に開幕乙と対戦した時は必ず確認が必要です。

・攻撃
大戦システム上、武力は攻撃武力と防御武力が存在し、将器攻撃は攻撃武力を+1するみたいです。
(弓攻撃は+0.5)
なので、武力6孫権が将器攻撃を付けると、武力6劉備には勝つが、武力7の淩統には負けます。

攻撃弓が重宝されたのは弓攻撃は攻撃武力しか考える必要がないので実質的に武力7相当になったからです。

単純に武力が上がるので弱くはない将器です。

・兵力
一番武力が高く乱戦頻度が多い武将に付けるのが効果的です。
(槍関羽など)
武力が高ければ兵力が削られにくいのでその分将器兵力が活きてきます。

・知力
知力+3にする将器。
雷銅が最も愛用する将器。
今の大戦は妨害計略者より知力が高いと効果時間が軒並み短くなるので牽制効果も期待でき、また、知力依存が高い計略は効果時間が1,2C伸びるので意外と重宝します。

・突撃
固定ダメージが増加する1枚
騎馬単だと突撃ローテされると固定値がもろに影響してきます。
ですが、突撃できないと全く意味がないのであまりオススメはしません。
(超絶強化を使用する場合は別ですが)

・長槍
上位者の方が嫌がる将器。
私が使ってもあまり意味を成しません。

・遠弓
高武力の弓兵の場合、将器攻撃とどちらを付けるか分かれる将器。

同じタイミングで弓攻撃を開始すれば攻撃に軍配は上がりますが、遠弓は早く撃ち始め、遅く撃ち終わるのでトータルのダメージ量だと遠弓の方が多かったりもします。

・捕縛
現在歩兵しか所持しなく、白馬義従のためにある将器。
とにかく乱戦したら離しません。

・復活
撤退回数が多い武将ほど効果がある将器。
乱戦部隊が一番撤退回数が多いのでそこをどう考えるか。

・防柵強化
舞のためにある。

・地の利
柵を壊すために改良された将器。
欠点は柵(構築物)無しの平地だと無意味になること。
普段将器をつけることの無い武将にオシャレとして持たせるのがポイント。

・城門
城門を狙う武将のみが必要となる将器。
攻城力が増加しますが、区星の城門1発落城のことだけ片隅に入れとけば十分かと。

・速度
基本騎馬ですが、槍に付けることで迎撃しやすくなるメリットも。
騎馬に関しては移動速度が増加する分刺さりやすくなるので、最初はあまりオススメはしません。
(韓遂で嫌になるほど刺さった経験があります)

・突破
一時期猛威を振るった将器。
注意する点は乱戦時の移動速度低下が少ないので、超絶強化の騎馬はより刺さりやすくなる点。

・同盟
+2される将器
一見強そうですが、ステータスは上がらないので、仮に上限士気9の場合、フルコン等で上限士気11にする必要があれば別ですが、士気9でやり繰り可能なら不要なので注意。

募兵
戦場で止まれば回復できる将器。
弓との相性もいいが、他の兵種でも優良。
ただ、制圧のシステム上戦場で止まること自体がデメリットなので、難しい将器

☆オススメ将器
・守城術
・制圧
・兵力
・士気、攻撃、攻城術


<副将器>
稼働当初より全て下方修正されたのでまろやかになっていますので好みで分かれてきます。

・復活
カレーパンと評される将器。
しかし、復活持ちとの相性は抜群で、必要なやつには必要となる。
ただ、-1なのでそれだけだと恩恵が少ないのも確か。

・速度
騎馬同士だと追い駆けっこで影響が出る。
しかし、騎馬は使い慣れていないと移動速度増加の分だけ刺さりやすくなるので注意も必要

・攻城
見た目が一番強そうな色。
1つ0.6%になっても固定値の強みは健在

・兵力
一番損は無い色。
妨害での確殺ラインが変わることもあるので、時として重要なことも。

ざっくりとしたイメージは

・復活
復活持ち用

・速度
騎馬、色塗り用

・攻城
端攻城兵、高武力用

・兵力
高コスト、キーカード用

な感じです。


<法具について>
以前にも(多分)投稿しましたが、ざっくりと、攻めたい時と守りたい時のどちらで使用したいかをイメージします。

攻めたい時
速軍、衝軍

守りたい時
連環、再起、再建

万能
増援、正兵、大攻勢系

法具が腐るケースは上記の逆で使用する場合に起きるので迷ったら万能系が無難だと思います。

法具の価値は
・自分が使いたい時に使える
・相手が使いたくない時に使わせる
・相手がやりたいことをやらせないために使用する
があります。

例えば対フルコンデッキに開幕で大攻勢を発動し、相手も応酬してくれば、少なくても相手の使いたくない時に使わせているので一定の価値はあったと言えます。

ですので、上記の3つの内2つを満たすタイミングで発動できれば失敗は少なくなると思います。


<特技編>
・伏兵
個人的にはどんなに低知力でも1枚は欲しい特技。
伏兵は踏まれないリスクはありますが、多少なりとも相手にダメージは与えられます。
特に開幕乙やあんさつデッキなど武力に振れてるデッキと対戦する際の保険になります。

・柵
あればいいかなと思う特技。
デッキコンセプトによっては必須になり、攻城を防ぐのに一役買ってくれますが、かといってこの特技のために編成を変える必要もないのかと。

・勇猛
あれば大変ありがたい特技。
一騎打ち云々ありますが、それと同じくらい一騎打ちが嫌なら勇猛武将を入れろと言われる三国志大戦あるある。
私は一騎打ち苦手なのでデッキに2枚勇猛持ちを入れいてます。(勝率30%ないですが)

・魅力
あって損はない特技。
特に大事になるのが開幕乙との対戦時。
相手のとの士気差は開幕前に計算しましょう。

・復活
実は一番使い手によって能力が変わる特技。
歩兵単や大徳使いの人と対戦するとこの特技の嫌らしさがわかります。
部隊に入れたいところですが、大体制圧1なのが難点

・攻城
目安コスト0.5UPの攻城力。
この特技は相手にいた場合に注意が必要。
例えば同じコスト1.5でも攻城が付いている武将がいればそちらをカバーするのが効果的。

特技に関してはデッキコンセプトによって変わりますが、伏兵1枚と魅力1枚は最低でも欲しいと思います。

<制圧>
総制圧ランクについては基本的にはAが無難です。
デッキ的に無理な場合(4枚や騎馬単等)がありますが、内乱を有利(不利にならないよう)に進めるためにも気にすることも大事になります。

制圧は戦場のブロックの境目を移動すると制圧1でも2枚塗れたりするみたいですので、少しだけ気にするのもいいかもしれません。



相当長くなって、あまり解説になっていませんが、ご参考になれば幸いです。
更新日時:2018/02/11 19:44
(作成日時:2018/02/11 19:44)
コメント( 7 )
7件のコメントを全て表示する
名無し(旧垢)
名無し(旧垢)
2018年2月11日 21時55分

>うさまるさん
お役に立てたら嬉しいです!
熱はもう無いのですが外出禁止なのがもどかしいです。
お気遣いありがとうございます_(._.)_

からあげ定食
からあげ定食
2018年2月12日 14時18分

特技・攻城が追加になり低コストの攻城力もバカにならなくなってますよね。殴り合いになると顕著な違いがでて大変です(´・ω・`)

名無し(旧垢)
名無し(旧垢)
2018年2月12日 15時21分

>からあげ定食さん
私のデッキは特技攻城2枚入ってますが、他のデッキ使うと物足りなくなります(笑)
もう少し特技持ちが増えたら修正あるかもしれませんね。

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