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ミクロとマクロ、僕たち初心者が覚えないといけないこと

by
伏竜鳳雛
伏竜鳳雛
こんばんは。
またもや久しぶりの投稿となってしまいました。
というのも


このプレイ頻度のひどさである。記事書きたいけど対戦してないよママぁ...
呂布と郭淮がものすごい暴れまわってると聞いていたのでモチベが上がりませんでした。。。
使ってるデッキ(4枚劉夫人入り文帝)じゃ絶対勝てないなって思ってたので上がらなかったんですが、
下方されたと聞いてわーいやったるでぇ!って思ってたら呂布に瞬殺されました。ひどい。つらい。くるしい。
やっぱ妨害かダメ計は絶対必須ですねえ。。。
郭淮は下方されてマイルドカードになったとの噂なのでそっち使ってみようかなあ。
やっぱりおけーいって言うんですよね?ね??たのしみだなあ。


本題です。
今から話す内容は聞く人によっては「何をいまさら!」とか「何的外れなこと言ってんだ」みたいなお叱りを受けてしまいそうですが、
大目に見ていただけると助かります。もしくはコメントで間違ってんぞ!って指摘していただけると助かります。。。

この三国志大戦というゲームは1v1リアルタイムストラテジーというジャンルのゲームだそうです。
リアルタイムに戦場の状況が変化していていつ、どのタイミングで何をするかによって盤面への与える影響が変わってきます。

この手のゲームにはミクロスキルとマクロスキルの2種類のプレイヤースキルがあると思っています。
僕はよくランカーさんの配信をよく見させていただくのですが、
この城内突撃すげえええ!!
とか
なーんで無士気で凌げちゃうのお!?
ってところに目が行きがちです。いわゆるミクロスキル(ハンドスキル)と言われる部分ですね。
でもこういったところってたぶん一朝一夕で真似できるものではないと思うんですよね。
僕みたいな凡人は何百回も何千回もプレイしないと身につかないでしょう。見るだけでは真似できる気がしません。
配信見てても何やってるかわからないときあるし。

それよりも学ぶべきところはマクロの部分なんじゃないかなと思うわけです。
「どこで戦闘するのか」「どのタイミングで、何の計略に士気を使うのか」といった部分ですね。
ここがおろそかになってると勝てるゲームも勝てないんじゃないかなと。
要は、「士気6払って号令をうったけど部隊も攻城も相手の士気も取れなかったよえへへ」みたいなことやってたらいつまでたっても州を上げられない気がします。
士気5の計略で相手の士気6の計略を城ダメなしで凌げる」のがミクロスキルだとしたら、
士気6の計略で相手の士気7の計略を打たせて士気差をつくって後々士気差を生かして戦う」のがマクロスキルだと思うわけです。
ここをおろそかにしてたらいくらミクロスキルが上達しても勝てないだろう!というわけですね。

というわけで自分の思いついたマクロ知識を書いていこうと思います。
適当なこと書いてたらごめんなさい。あんまり鵜呑みにしないでね。

1. 士気差を意識する
たぶんこれがものすごい大事なんじゃないかなと思います。
相手が今のタイミングで打ちたい士気を打てるのか打てないのかを自分が把握しているのがとても大切なんじゃないかなと。
どのタイミングなら自分が有利なのか、を判断するには士気差を見るのが一番だと思いました。
士気差の計算は細かくやると難しそうなので自分は
「相手の使った士気」と「自分が使った士気」を頭に入れておいて、「自分の今持ってる士気」と比べて判断しています。
例えば相手が士気7の号令を2回、自分が士気6の号令を2回打っていた場合、士気差は+2です。
このタイミングで自分の士気が6~8のタイミングで攻め込めば相手は4~6しか持っていないため、士気7の号令を使うことはできないでしょう。
じゃあこのタイミングで攻めたいねってなるわけですね。なるほど。
僕よりもうちょっと頭のいい人は魅力や将器士気などをさらに考慮に入れれば最強でしょう。
僕は頭が悪すぎてできませんきっと。


2. 守りで相手の士気より多くの士気を使わない
上とだいぶ被る気がしますが。。。
このゲームは基本守りが有利だと思います。(城が近いから回復しやすい、城内突撃等で一方的にダメージが与えられるなど...)
守りが有利なゲームなんですから、相手の攻めに対してこっちがさらに多くの士気を使ってしまうと
あとあと自分が攻めるときに絶対に士気が足りなくなります。
「城は士気差をつくる道具」と偉い人も言ってますし!
4になってからは攻めてるほうが内乱も取りやすそうなので、
「士気6同士交換したら城はもらわなかったけど内乱もらっちゃった」ってなると悲しいですね。節約は大切。
ただ長時間系の計略などの「守りで打ってそのまま攻めでも使える」ような計略があると話は別ですね。例外もある。

※追記(5/23)
2に関してですが、さらに例外をもう一つ。
攻めが弱くて守りが滅法強いデッキを相手にする場合は攻めの士気差をうまくいかせない場合があり、その場合には
士気を多く吐き早めに倒すほうが良いこともあるそうです!
あと自分が漢や晋を使っている場合は終盤強いはずなので、序盤多少士気を使って追い返してもその後戦えることもあるかと思います。
状況やデッキ次第、ということになりそうです。どんな時でも成立することではない、という点だけご理解いただければと思います!


3. 士気を使うなら「相手の部隊が取れる」or「攻城が取れる」タイミングで!
当たり前のこと言うなタコ助ぇ!って怒られそうですが大切ですきっと。
士気6使って号令うったけど帰られてなにも得るものがない!ってやると返しのカウンターで確実に死にます。あたりまえ。
逆にこっちが帰れるタイミングで相手が計略をうったら帰りましょう。それだけで士気差ゲットです。
騎馬盛りのデッキはそれがしやすいですねずるいですね。



書いてて気づいたけど士気差のことしか書いてない。というか思いつかない。さすがへたくそ。。。
とはいえこういった当たり前のことをできないと勝てなさそうなのでまとめてみました。自分も忘れそうなので。
思いついたらまた追記します。
士気6使って士気6相当の働きをする、ってことを目標に頑張っていこうと思います。
僕は上記のこれらすらも守れてなさそうなので、これが守れる人は少なくとも僕よりは上に行けます絶対です。

あとミクロの部分で僕みたいな初心者が真っ先に気を付けることは死なないこと、だと思います。
相手に攻められて内乱とられても攻城とられても、死にさえしなければカウンターができます。
部隊が死ぬとそれが出来ず相手も体制を整えたうえで守られてしまうため、しんどくなります。
セーフプレイ第一でいきましょう。人の命は大切。


皆様もお気づきの点がございましたら是非アドバイスをお願いしたいです。。。
それではまたね!









 
更新日時:2019/05/23 17:07
(作成日時:2019/05/23 01:35)
コメント( 3 )
YOU
YOU
2019年5月23日 7時51分

相手との魅力差とお互いの士気回りを意識して開幕前に攻めるタイミングを決めて立ち回りたいものですね。
士気6号令デッキ対士気7号令デッキだと、士気6側は号令を4回使いたいわけですが、うまくやらないと時間が足りなかったりする。。
試合全体のことを最初から組み立てるのは難しいですが、何でも10カウント先を考えながらプレイすると上手くなると思います!

マーマイト名護
マーマイト名護
2019年5月23日 13時46分

2に関しては必ずしもそうではないのかなと
攻めが弱くて守りが滅法強いデッキ等に対して、追う状況になったら士気差が活きないなんてこともありますし
生き残ることでアドが生まれる相手や長く居座ろうとしている相手なんかには思い切って士気を多めに吐いて倒してしまう方が盤面良くなることもありますので

伏竜鳳雛
伏竜鳳雛
2019年5月23日 17時2分

>YOUさん
開幕前に試合展開を考えるのってすごく大事ですよね...
カウント見ながら戦うことも大切ですね!アドバイスありがとうございます!

>マーマイト名護さん
言われてみれば確かにそうかもしれません。
漢や晋などの終盤強いデッキは多少守りに士気を使ってもよさそうですね!
ちょっと追記しておこうと思います!アドバイスありがとうございます!

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