6626

【初心者向け】三国志大戦初心者におすすめのデッキ集を紹介!色んな人から推薦された5タイプ・10デッキを詳しく解説していきます!

by
騎馬単マン@金曜会
騎馬単マン@金曜会
どうも!
騎馬単マン(君主名:ひろ)です!

前回の投稿「三国志大戦、初心者にツラすぎない?初プレイから半年経って感じた三つのキツさと、十一陣になるまでに工夫してきたこと」からおよそ半年ぶりの投稿になります。(半年経ち、最近ようやく司空に到達しました)

今回の記事のテーマは「初心者向けのデッキテンプレ紹介」です。

この記事を書く動機になったのは、

「もっと三国志大戦の新規ユーザーを増やしたい!!!」

という想いからです。
約一年プレイしての感想ですが、やっぱりこのゲームめちゃくちゃ面白いです。過去プレイしてきたどのゲーム・TCGよりもダントツに面白い。
それなのに相変わらず初心者の敷居が高すぎる……。ここらへんの認識は前回の記事から変わっていません。

初心者の気持ちを一番知っているのは初心者。
それも新規勢から無事沼落ちしてヘビーユーザーになった自分だからこそ書けることがあるはず!

そう思って記事を書くことにしました。

そこで記事テーマを探そうとGoogle検索のサジェストを調べたところ、こんなワードが目につきました。


「三国志大戦 初心者 デッキ」です。
しかもその上下には「やること」「勝てない」と並んでいます。

どうやら三国志大戦初心者の人は「どんなデッキを使えばいいかわからない」「何を目指して動かせばいいのかわからない」「全然勝てない」というのが悩みの種になっているようです(その気持ち、めっちゃわかる…!!)。
まずはどんなデッキがあるかデッキリストを見たいというニーズがあるのです。

けれど、「三国志大戦 初心者 デッキ」で調べてみても、「これがおすすめ!」というテンプレのデッキを紹介ししているサイトはなかなか見当たりません
理論の紹介だったり個別のカードの紹介だったり、あってもかなり古い記事だったり…。
基本的に抽象度が高めの情報が多いため、初心者には扱いが難しい印象があります。


そこでこの記事では三国志大戦初心者の人におすすめのテンプレデッキをたくさん紹介していきます!
一陣~銅プレくらいまでの本当の初心者の方を想定読者にしています。

今回の記事作成にはTwitter上で多くの君主様に協力を頂きました。色んな視点からのおすすめデッキがあるため、見ているだけでも楽しいかと思います。(協力してくださったみなさん、改めてありがとうございました!)
 

「三国志大戦を始めたいけど、どんなデッキを使えばいいかわからない…」

という方が、

「このデッキ使ってみたい!」

と前向きになってくれたら嬉しいです!
ぜひ参考にしてみてください!


大前提:そもそも"初心者向けのデッキ"ってどんなもの?

デッキを紹介する前に、まずは紹介するデッキの基準となる前提の話をしていきます。

そもそも初心者向けのデッキとはどんなものでしょうか?

「やっぱり簡単に勝てるデッキがいいよ」
「その人が好きなカードを使うのが一番」


などなど、人によって色んな観点があると思います。
僕がTwitterで募集したときも色んな考えの人がいました。

この話題は究極的には価値観の議論になってしまいます。
なぜなら人によってゲームをプレイする動機が違うからです。
上達するのが楽しいという人もいれば、自分の好きなキャラが動いているだけで楽しいという人もいます。

人それぞれ価値観が違うことを前提にしつつも、ここでは僕が考える初心者向けのデッキにおいて重要な要素を三点挙げます。

【初心者向けのデッキに重要な要素】
①勝ちやすいデッキ
②汎用的なスキルが身につくデッキ
③自分の好きな要素があるデッキ


それぞれについて解説します。
※ここから前提となる考えについての説明が長々続くので、デッキが見たい人はすっ飛ばしてください!!


①勝ちやすいデッキについて
正直なところ、これは一番重要な要素だと思っています。

「勝てばいいというものではない」
「環境デッキのジプシーをしていて楽しいのか」
「好きなカード使わないと楽しくないだろ」

といった意見もよくわかります。
僕も騎馬単にこだわりを持って使っていますし、オリジナルのデッキを考えるのが楽しくてやっている面が大きいです。

例えば↓のデッキのように「呂姫の「烈火の罠」と友軍周瑜で100%ダメ計を作って野襲の舞で勝とう」という電波デッキを使ったりしています。


でも、まだ始めたばかりの初心者の場合は「まず勝てるようになること」が一番大事です。
なぜなら勝てるようにならないとモチベーションが続かないし、勝ちパターンを身につけないとオリジナルのデッキでも勝てないからです。

僕は2020年3月にAimeを発行しましたが、本格的に始めたのは7月頃です。
何故この四か月が空いたかというと、コロナでゲーセンが自粛したのが半分、もう半分は全然勝てなかったからです。
過去の動画を見返していても、7月8日時点で三陣という記録が残っています。

ここでは最新4勝となっていますが、これでも良い方でした。最新2勝~3勝をうろうろしていたのをよく覚えています。

始めた頃に全然勝てなかった理由は今思うと明白です。
勝てるデッキを使っていなかったからです。
これは自分の腕を棚に上げてデッキのせいにしているのではありません。
より正確に言うなら「自分が勝ちパターンを理解し、自分のスキルでそれを再現できるようなデッキを使っていなかった」ということです。

僕は最初期、回復舞を使っていました。
兄が使っていたカードだったので、「このデッキ使えるようになって兄貴に見せたらビックリするだろうな~」という思いで握ったデッキです。
言うならば、甘皇后が僕の推しカードだったと言えます。

でも、自分の好きなカードを使えば勝てるというものではありません
操作も立ち回りもろくにわかっていない状態だったので、当然一勝もできませんでした。

その後、先に始めていた友人に勧められたのが上の画像の形の騎馬単でした。この形か、剛騎の代わりに紅蓮曹操を入れた形を勧められました。
けれど騎馬単の立ち回りがわからないため、これまた全然勝てません。
たまたま勝てたことがあってもなぜ勝てたかが言語化できない状況です。
そうして勝てない日々が続き、上達の糸口も見えないままゲーセンから足が遠のき始めました。

7月にゲーセンへ再び行くようになったきっかけは引っ越しでした。ゲーセンが近くにある家へ引っ越したんです。
もしこの引っ越しがなかったら今三国志大戦をやっていなかったでしょう。
そう考えると僕が今も続けられているのは偶然によるものとも言えます。

そこまでモチベーションが下がった状態でなぜやる気が出たのか?
それには一緒に続けている友人がいたこと、そして勝ちパターンをうっすら理解し始めたことが大きいです。
前者は今回の話題からそれるので置いておきます。
後者については兄に教えてもらう機会があったこと、友人に動画のフィードバックをもらったこと、そしてYouTubeで上手い人の動画を見まくったことによって見えてきたものです。

その中でも自分の転機になったのは、「同じデッキを使っている人の動画をひたすら見て、その勝ちパターンを言語化する」作業をし始めたことです。
たいしたレベルではないのですが、まったくの暗中模索状態から、思考の糸口が見える状態になったのは大きな転機でした。

YouTubeの配信やTwitterでの会話を見ると
「○○に××をしたこの形が強い」
「このデッキはこういう立ち回りで行く」
といったやり取りがごく当たり前に行われています。
このデッキの強みを言語化できることが非常に大切だと僕は考えています。
それこそがカードを動かす指針になるからです。

こうして少しでも勝てるようになってくると、「もっと上手くなりたい!」と思うようになり、モチベーションは自然に高まっていきます

このような経験から、僕は「勝ちやすいデッキ」を使うことが最初期では非常に大切だと思っています。
そして「勝ちやすいデッキ」とは何かというと、以下二つの要素に左右されます。

1.デッキのパワーが高い
2.勝ちパターンがわかりやすい


この二つの要素を備えたデッキに慣れることで、初心者は勝てるようになり、試合を作って「勝ちパターン」に持っていく感覚が掴めるようになる。
そうすることがモチベーションのアップと上達に繋がる。
僕はそう強く信じています。(実際に、僕の後に始めた友人には上記の方針で教え、半年経った今でも勝ち星を積みながら楽しんでいます)

これが「勝ちやすいデッキ」を使うことを重要視する理由でした。


②汎用的なスキルが身につくデッキについて
これは「三国志大戦を楽しみ尽くす」という発想です。
極端な話、今使っているデッキを一生使うならそのデッキに最適化した動きだけ練習すれば十分です。

でも、新しいカードや流行のデッキ、自分が考えたオリジナルのデッキで遊ぶのも三国志大戦の醍醐味です。
僕は「羽衣狐@京♪」さんの配信が大好きでよく見ます。
狐さんは他の人が使わないようなデッキも含めて色んなデッキを使い、しかもどれも華麗に使いこなすんですよね。
ああいうプレイを見るたびに汎用的なスキルが高い人は楽しそうで良いなぁと羨ましくなります。

一つのデッキや戦術にこだわりを持つのも一つの楽しみです。
僕も騎馬単が好きでこだわりを持ってプレイしています。
けれど右も左もわからないうちから縛りプレイをする必要はないですし、汎用的なスキルを身につけられるならそれに越したことはないと思います。

初心者に英傑号令を勧める人は多いですが、そういった人はこの観点を重視している傾向にあります。


③自分の好きな要素があるデッキについて
本音を言うと、

「自分が好きなカードで勝てるようになりたい!!」

という気持ちは強くあります。
これは全カードゲーマーが持つ趣向でしょう。
始めた当初の僕の場合、回復舞でスムーズに勝てていたら最高に楽しかったかと思います。

でも、自分の好きなデッキ=勝てるデッキとはなりません
往々にしてその二つには乖離があります。

ここでよく問題になるのは、

「勝てるけどこだわりのカードが入ってないデッキ」
「こだわりのカードが入ってるけど勝てないデッキ」

のどちらの方がモチベーションは保たれるかという話です。

僕は前者の方(=勝てる方)が続けやすいと考えています。
勝てる方が楽しくなってくるし、何よりも勝てないまま続ける方が強い精神力が必要になります。
Twitterを見ていても、こだわりがあるが故に悩んでいる人はよく見るけれど、テンプレデッキで勝ちまくってることに落ち込んでいる人は滅多にいません

また別な観点から言うと、勝てるデッキを触っていた方が自分の好きなカードを活かしやすくなるとも考えています。
このゲームでの強い形・強いデッキを知ることで、自分の推しを強く使う方法が理解できるようになるからです。

このテーマについて考えるとき、いつも思い出す動画があります。
それは元MTGプロプレーヤーのトモハッピーさんによる「【閲覧注意】カードゲーム強くなりたく無い人は絶対に見ないで下さい【上達法】 How to progress in TCG」という動画です。



特に見て欲しいのは1:064:25あたりの箇所です。
ここでは
「上達する一番の近道は勝者の真似をすること。強い人と同じデッキを真似してみたり、その人の記事や動画から思考を学ぶ」
「一番流行のデッキは死んでも使わず、それをメタるオリジナルデッキしか使わない時期があった。でもそれはデッキへの理解度を下げる独りよがりな行為で、成果が出なかった。それよりは広く浅くデッキを触る方が上達する」

といったことがカードゲーム上達法として語られています。

ここで語られている「強いデッキを実際に触ってみて理解度を深める」ことの重要性は三国志大戦にも通じるところがあるのではないでしょうか。
守破離という言葉があるように、いきなりオリジナルデッキで頑張ろうとするより、まずは一つ勝てるデッキとその動かし方を学ぶことの方が上達への近道になるのではと考えています。(僕自身、9陣あたりでセンス0のオリジナルデッキを使っていたときはボッコボコにされた苦い経験があるので人のことは言えませんが…)

もし「どうしてもオリジナルデッキ、こだわりデッキでいきたい!」という人がいるならば、そのデッキについて詳しく教えてもらえる環境を整えることが大切だと思います。
下手な考え休むに似たりで、初心者が先例のないデッキでの勝ち方を模索するより、上級者に指南をしてもらう方がよっぽどスムーズに上達できます。
僕の場合はTwitterで騎馬単強者にアドバイスをもらってから、ゲームに対する考え方がガラッと変わりました。

今はTwitterで繋がったりYouTubeの配信で直接質問したりとできるので、勇気を出して上級者にアドバイスを乞うのも一つの手だと思います(もちろん粗相のない範囲内で)。


前置きが長くなりましたが、以上のような考えを前提としてデッキ紹介をしていきます!
そのため、デッキの紹介・評価は以下の観点から行っています。

1.デッキパワーの高さ
2.勝ちパターンのわかりやすさ
3.汎用的なスキルの身につけやすさ


自分が使うデッキを決める際も、上記のどれを優先するかを考えると決めやすいかと思います。



それでは以下にデッキを紹介していきます!!

※ここで紹介するデッキはTwitterで募集したものに多少アレンジを加えたものです。ご協力頂いた君主のみなさま、ありがとうございました!



タイプ①これぞ王道!英傑号令バランスデッキ!

まずはTHE・王道の英傑号令デッキです。
英傑号令とは三国志の中心的人物である四人の武将が持つ特別な号令のことです。
以下四種類の号令が英傑号令と呼ばれます。

【英傑号令一覧】
・劉備「劉備の大徳」
・曹操「覇者の求心」
・孫権「若き王の手腕」
・董卓「乱世の魁」

英傑号令には大きく三つの特徴があります。
それは、武力+5 & やや長め(10cほど)&範囲が広いというものです。
効果時間がやや長めでありながら範囲が広いため、自分から先に打ちやすいというメリットがあります。
号令の打ちやすさ、性質のオーソドックスさから、初心者に進められがちなのがこの英傑号令です。

以下にそれぞれの英傑号令のテンプレデッキを紹介します。
ここで紹介するデッキは全て馬・弓・槍で構成されており、馬が一枚となっています。
三国志大戦の基本兵種の扱いに慣れることができ、かつ馬の操作は一枚に集中できるのが扱いやすい点です。

さっそく見ていきましょう!

No.1「劉備の大徳」デッキ

☆デッキのポイント
1.5コストで唯一の武力7である傅僉(ふせん)がいることもあり、総武力がやや高めとなっています。
武力8弓の馮習は立ってるだけでゴリゴリ相手部隊の兵力を削ってくれます。さらに主将器「攻城術」や「城門特攻」を覚醒させたら攻城でも大活躍します。
兵力が低いほど武力が上がる「寡兵戦法」はいざという時の守りに使え、ダメージ計略の「落雷」は呂布のように超絶強化を持つ低知力武将の対策になるという、対応力の高いデッキです。


No.2「覇者の求心」デッキ

☆デッキのポイント
「覇者の求心」は騎馬単に使われることが多いですが、バランス型ならこういった形になるかと思います。
覇者の求心」を使ってラインを上げ(敵城に近づき)、武力と乱戦速度を上げる「切札・女帝」を城門に張り付いた許褚にかけられるとめちゃくちゃ強いです(ver3.5.2A現在。「切札・女帝」は下方修正される恐れがあります)。
許褚は2コストで最高武力の9と頼もしいですが、刻印持ちであるため扱いには注意が必要です。兵力が低いときは無理して攻め上がらず、いったん帰城するようにしましょう。
※LE曹操・R虞氏はターミナルの「竜玉商店」からGETできます(正確には虞氏はまだ商店にありませんが、将来的にはという意味で)。特に曹操は主将器「兵力上昇」で副将器「速度×3」と強いのでおすすめです。



No.3「若き王の手腕」デッキ

☆デッキのポイント
ダメージ計略である「火計」は低知力武将への対策に、「守城戦法」はいざというときの守りの計略として使えます。
陸景は主将器「速度上昇」副将器「速度×3」の通称「速4」で攻守の要です。突撃をしやすい一方で迎撃されやすいので注意して扱いましょう。
※R陸景はターミナルの「竜玉商店」からGETできます。


No.4「乱世の魁」デッキ

☆デッキのポイント
董卓の奇才将器「暴虐の主」は群雄の味方の攻撃力(乱戦時に相手に与える武力ダメージ)を+0.8します。
そのため董卓を覚醒させると見た目以上に高武力のデッキとなります。
基本は「乱世の魁」で攻め上がりますが、さらに畳みかけるときは「捨陣の号令」を重ねると爆発力が増します。特技「城」持ちが二枚あるため、パリンパリン城が割れていきます。
さらに相手の超絶強化には「誘惑」で対応できるため、攻撃型のデッキでありながら超絶対策も行えます。


英傑号令バランスデッキのメリット・デメリットまとめ
◎メリット
・広範囲・長時間なため号令を打ちやすい
・士気6だから他の軽士気計略を選択肢に持ちやすい
・馬・槍・弓という基本兵種全てに慣れることができる
△デメリット
・現行環境だとややパワー不足
・対応力が高いが故に、立ち回りが難しい

英傑号令は基本の号令だけど、じゃあ雑に打って勝てるかというとそうではないのが悩みどころです…。
士気7号令と直接ぶつかり合うとどうしてもパワー不足を感じてしまいます。

また、メリットである対応力の高さも人によっては扱いの難しさを感じるでしょう。
対応力の高さと扱いやすさはトレードオフの関係にあります。
場面場面で適切な計略で対応出来たら強いですが、初心者のうちはその判断をすること自体が困難です。

英傑号令で安定して勝ち上がるのは難しいかもしれませんが、勝てるようになった頃には号令の戦い方・各兵種の扱い・計略判断が格段にレベルアップしているでしょう!




タイプ②基本は強い号令を三回叩く!四枚士気7号令デッキ!

英傑号令は士気6で最も標準的な号令でした。
それに対してワンランク上の号令となるのが士気7号令です。
士気6号令は魅力・士気上昇次第では四回打つことも可能ですが、士気7号令は三回までしか打てません
そのハンデを背負っている分だけ、どの号令も非常に強力です。

さらに、士気7号令の場合は「基本的にこの号令を三回使えばいいんだな」と初心者でも簡単にプランを立てやすいのがおすすめポイントです。
ここでは四枚で構成された強力な士気7号令を紹介していきます!


No.5「武神の大号令」デッキ

☆デッキのポイント
「武神の大号令」は範囲内の武将が少ないほど武力が上がる号令です。基本的には2~3枚で使うのが強いです。
関羽が3コスト槍兵、李厳が特技「城」持ちの2コスト槍兵と、攻城力がとても高くなっています。
関羽を城門に張り付けられたら落城勝利まで狙える破壊力があるのはこのデッキの強みですね。
攻めでも守りでも使いやすい号令で、かつ武力が高く安心感があるため初心者にもおすすめです。

また、2コストが馬じゃなくて象というのもポイントです。
象はオーラをまとっても迎撃をもらわないため、ストレスなく扱えます(速度上昇計略を使わない限り)。
もし「馬の操作にも慣れたい!」となったらここをSR張飛に変えるのも良いでしょう。


No.6「巨虎の王道」デッキ

☆デッキのポイント
「巨虎の王道」は計略発動時に二つのモードを選べる号令です。
「緋略」を打つと武力+5&移動速度1.55倍、「蒼略」を打つと武力+8&移動速度0.5倍になります(ver3.5.2A現在)。

「巨虎の王道」の強さは何といっても「緋略」にあります。
武力と移動速度を上げて一気に敵部隊を飲み込みつつラインを上げていく動きは相手からしたら驚異以外の何物でもありません
特に相手がラインを上げてきたときや、相手の号令が切れたときに打つと超強力なカウンターになります。
また、計略を使わずに敵城へ張り付いたときや相手の高武力号令を守る時には「蒼略」を使えるなど、柔軟に使い分けることも可能です。

さらに武力8の弓・馬がいて白兵が強い上に、主将器「攻城術」持ち孫権と「迅速攻城」持ち太史慈は攻城役としても大活躍します。
全体的にバランスが良く、隙のないデッキと言えます。

※R太史慈はターミナルの「竜玉商店」からGETできます

No.7「桃園の誓い」デッキ

「桃園の誓い」はちょっと変わった計略です。
士気7で武力+10と破格の性能ですが、その代わり誰か一部隊でも撤退すると全員撤退してしまいます。
ハイリスク・ハイリターンの漢らしいデッキと言えるでしょう。

上手く敵城で決められると一気に落城まで狙えるわかりやすさがこのデッキの強みです。
並の号令では到底太刀打ちできません。
しかし一方で火計や落雷といったダメージ計略、また特定の部隊を対象にした妨害計略に極端に弱いです。
万が一にの全員撤退に備え、法具は再起がおすすめです。

あえてそのデメリットを飲み込みながらも、「わかりやすいプランで勝つことに慣れる」ことを目指すなら「桃園の誓い」はおすすめです。

※SR劉備はターミナルの「竜玉商店」からGETできます。


士気7号令四枚デッキのメリット・デメリットまとめ
◎メリット
・計略が強く盤面で有利を取りやすい
・「士気7を三回」とシンプルなプランを立てられる
・四枚と扱いやすい枚数
・馬・槍・弓という基本兵種全てに慣れることができる
△デメリット
・号令以外の計略を打つと士気回りが難しくなる
・四枚に慣れると五枚を扱いにくくなる

士気7号令は強い計略が多く、プランも立てやすいのがいいですね。
プランを立てやすい=自分の勝ちパターンを確立しやすいというのはこのゲームにおいて非常に重要な要素だと考えています。

実際に僕は8陣辺りで非常に苦しんでいたのですが、9陣に到達したのは「武神の大号令」を使い始めてからでした。
それまで騎馬単を使っていたときには全くイメージできていなかった、「試合における勝ちパターン」を言語化して考えるきっかけになったのがこの時期です。

この記事を書くにあたり色々なことを考えましたが、僕がこれから始める人に勧めるとしたらこのパターンのデッキかなと思います。



タイプ③計略プランがわかりやすい!義兄弟の結束デッキ!

「士気7号令×三回はわかりやすいプラン」という話をしました。
でも、それよりもっとわかりやすいのが「義兄弟の結束」を使った「士気10×二回」というプランです。
もちろん毎回そのプランでいけるとは限りませんが、やりたいことが明確でわかりやすいという意味ではこのデッキも初心者におすすめです!

No.8「義兄弟の結束」デッキ

☆デッキのポイント
「義兄弟の結束」は武力+11&兵力25%回復&計略ステルス機能を持つという超強力な計略です(関羽または張飛がいる場合)。
その一方で、「桃園の誓い」と同様に誰か一部隊でも撤退したら全員撤退してしまうというリスク付き。
こちらもハイリスク・ハイリターンな計略となっています。

このデッキの強みは何よりもラインを上げて計略さえ打てれば強力無比であることが挙げられます。
もしぶつかり合いで相手の主力を落とせるようなことがあればあっという間に落城勝利まで持っていけます。
基本は「義兄弟の結束」を二回打つことを考えつつ、それが難しい場合は「義兄弟の結束」&士気5計略(「老黄穿弩」「虎髭の勇」)を二回打つというのが基本のプランです。


「義兄弟の結束」デッキのメリット・デメリットまとめ
◎メリット
・「士気10を二回」と超シンプルなプランを考えられる
・ぶつかり合いになったらまず負けない安心感がある
・馬・槍・連弩に慣れることができる
・ランカーさんが配信している
△デメリット
・最近のカードパワーのインフレに押され気味
・計略を打たない守りの時間を凌ぐのが大変

「義兄弟の結束」はプランを考えやすく、計略が超強力なのが強みです。
一方で最近は新カードやエラッタ・修正により強力なカードが実装されることが多く、それは「義兄弟の結束」の勝ちづらさに直結します。
なぜなら「義兄弟の結束」はデッキの制約が厳しく新カードの恩恵を受けづらい上に、「一体でも撤退したら全員撤退」という計略効果は相手の超絶強化計略と相性が悪いからです。
実際にVer3.5.0Aで実装された黄月英「黄式単装連弩」は連弩二発で即撤退に追い込む異次元の性能をしていたため、「義兄弟の結束」との相性は最悪でした(Ver3.5.1Aで修正されました)。
このように環境の影響を受けやすい点も「義兄弟の結束」デッキの特徴と言えるでしょう。


「義兄弟の結束」デッキのマイナス面を説明しましたが、他のデッキにはない強みもあります。
それは「義兄弟の結束」使いのランカー、罰金ガムさんが高頻度で配信している点です。

罰金ガムさんのYouTubeチャンネル

三国志大戦で立ち回りを勉強しようと思ったら、同じデッキを使っている強い人の動画を見るのが一番です。
その意味ではこのデッキを使い続けているランカーさんがいることは、これから立ち回りを学ぼうとしている人にとって大きなアドバンテージと言えるでしょう。


タイプ④少ない枚数に集中できる!ケニアデッキ!

ここまではオーソドックスな四枚型・五枚型のデッキを紹介してきました。
しかし、世の中にはケニアと呼ばれる三枚型のデッキがあります。
これは三国志大戦黎明期、四枚以上のデッキが主流の中でケニア君主が三枚型のデッキで無双したことが由来にあります。
もともとは騎馬中心構成の三枚のことをそう呼んだらしいが、現在では三マイデッキであれば全てケニアと呼ばれるとのこと(Wiki調べ)。

三国志大戦を始めたばかりだと、カードを動かすのに精一杯ですよね。
ちゃんと槍を騎馬に向けたり、騎馬にオーラをまとわせて突撃させたりと。
でもケニアなら「まず操作に慣れる」ということに集中できます!

No.9「神速の理」ケニアデッキ

☆デッキのポイント
超絶騎馬・超絶強化、号令と三種類揃っているのはこのデッキのわかりやすいポイント
です。
「神速の理」は武力+9&移動速度2倍と、夏侯惇を戦場で大暴れさせられます。槍の少ないデッキだとこれを打たれるだけで悶絶します。
「悪来之勇」は武力+8&移動速度1.5倍に加え、「緋略」と「蒼略」の2パターンから追加効果を選択。「緋略」なら兵力回復&計略ステルスを、「蒼略」なら槍の長さと槍撃ダメージ増加を得られます。
「妙才の影弓」は全体の武力アップに加え、弓を当てている相手の武力を下げる号令。士気5というのも嬉しい計略です。
このように、三国志大戦でよくある三種類の計略を持っているのがこのデッキの特徴です。

また、騎馬&槍&弓という構成のため、非常に動かしやすいです。
基本的に弓は置いておき、左右の手でそれぞれ騎馬と弓を動かすようにすると操作がシンプルになります。
騎馬と槍を操作して敵部隊と戦い、たまに弓を前後させるという動きを学ぶことができます。

「ケニア」デッキのメリット・デメリットまとめ
◎メリット
・操作をしやすい
・計略の役割がハッキリしていてわかりやすい
△デメリット
・守りが難しい
・三枚に慣れると枚数を増やすときに苦労するかも…?

初心者がケニアを使うことの最大のメリットは扱う枚数が少なく操作負担が小さいことでしょう。
ただし、「三枚に慣れすぎると四枚以上のデッキを扱う時に苦労するのでは?」という懸念もあります。
ほとんどのデッキが四枚以上であることを踏まえると、本当に「操作に慣れるため」と割り切って使用するのが良いのかもしれません。


タイプ⑤何よりも勝つことに特化!弾き区星デッキ!

ここまでは「扱いやすい」「基本操作が覚えられる」といった特徴のデッキを紹介してきました。
けれど、だからと言って簡単に勝てるわけではありません
英傑号令デッキなどはその典型でしょう。デッキパワーが特別強力というわけではないため、一筋縄ではいかない展開を多く経験するはずです。

しかし、苦労すれば苦労するほど初心者の方は強く思うでしょう。

「勝ちたい…!」

と。
三国志大戦は対戦ゲーム。
勝てなければモチベーションはどんどん下がっていきます。

そうして負け続けるうちに

「まずは勝ってモチベーションを上げたい!そのためには手段を選ばない…!勝たねばゴミ…!」

という利根川イズムに染まっていく人もいるかと思います。


そんなあなたにおすすめなのが、この弾き区星デッキです!

No.10「弾き区星」デッキ

☆デッキのポイント
このデッキのカギは何といっても区星です。
区星は主将器「城門特攻」副将器「攻城×2」がおすすめです。

2コスト攻城兵である区星、それも城門特攻の攻城力は桁外れです。一発でほぼ落城になります。

その区星の一発を象兵の弾きや号令によって無理やりねじ込もうというのがこのデッキになります。
破壊力があって狙いもシンプルなだけあり、「勝ちパターン」を身体で覚えやすいのがこのデッキを使う最大のメリットです。

ラインを上げ、号令を打ち、区星を突っ込み、そして攻城。
あるいは開幕で端から上がっていき、そのまま法具増援で落城まで狙う「開幕乙」。

いずれにしても攻めに振り切った立ち回りである程度守りを捨てる立ち回りとなります。
落城だけを狙った超攻撃的な立ち回りが基本になりますが、これがシンプルに強力です。
特に低陣だと守りが苦手な人が多いため、比較的簡単に勝ちを拾えるでしょう。


「弾き区星」デッキのメリット・デメリットまとめ
◎メリット
・低陣で勝ちやすい
・勝ちパターンを覚えやすい
△デメリット
・身につくスキルが偏る
・陣が上がると勝ちづらくなる

弾き区星デッキは劇薬みたいなものです。
勝つときは本当にあっけなく勝ててしまいます。
初心者の友人のマッチを何度も見てきましたが、開幕乙デッキを使っている人の勝率は例外なく高かったです。
そのためこのデッキに慣れたら勝ちが拾いやすくなり、それはゲームを続けるモチベーションにも繋がるでしょう。

ただし、一方で極端なデッキだからこそ汎用的なスキルが身に付きづらいというデメリットもあります。
守りの技術や計略判断、他兵種の扱いなどを身につけないままランクを上げると、そこから他のデッキに変えても勝てなくなると主張する人は非常に多いです。
また、開幕乙は何もできないままあっけなくゲームが終わってしまうため、相手プレイヤーのヘイトを買いやすいです。
そのため初心者が開幕乙デッキを使うことには「技術が身に付かない」「低陣で開幕乙が流行るとますます新規が寄り付かなくなる」などの賛否両論があります。
個人的には開幕乙も戦術の一つとしてシステムに許容されているため否定されるべきものではないと考えますが、上記のような見方があることは知っておくと良いでしょう。

ここでは「勝ってモチベーションを上げたい」という人のために紹介しましたが、使用は自己責任でお願いします。



終わりに~おすすめデッキ、募集中です!~

この記事ではたくさんのデッキを紹介してきました。

でも、

「それならこっちのデッキの方がいい!」
「このデッキがおすすめ!」


など、紹介内容に対して一家言持つ方も多いかと思います。

そういう方はぜひコメントでデッキ構成と立ち回りを紹介してください!
あるいは桃園でデッキ紹介をしてください!


正直なところ、おすすめのデッキや立ち回りなどは新参の僕なんかよりも古参君主さんの方がよっぽど詳しいと思いますw
一緒に遊ぶ仲間を増やすためにも、みんなで新規君主向けの情報を充実出来たら最高です!

長文をお読みいただきありがとうございました!

【この記事を書いた人】
Twitter:騎馬単マン(ひろ)@三国志大戦
YouTube:金曜会
前回の記事:「三国志大戦、初心者にツラすぎない?初プレイから半年経って感じた三つのキツさと、十一陣になるまでに工夫してきたこと
作成日時:2021/05/30 07:17
コメント( 1 )
wumpus1979
wumpus1979
2021年6月1日 16時23分

私も魏でなかなか勝てませんでしたが、ふゆなみさんの動画を見て覇者の求心デッキで毎日練習中です。

LE曹操 覇者の求心
R夏侯惇 隻眼将の烈哮
R夏侯淵 妙才の影弓
R曹仁 大車輪戦法

毎日3プレイやって、ようやく3回に1回は勝てるようになりました。
まだ六陣の砦ですが、少しずつレベルアップできるように精進していきます。

騎馬単マン@金曜会
コメントするにはログインが必要です
シェア