おはようございます
三国志大戦は操作方法と勝敗条件は非常にシンプルですが、
考えることや教えたいことが無限に出てくるとても楽しいゲームだと思います。
カードゲームなのに運ではなく、腕前でどうにかなる部分がかなりあるゲームって本当に稀だと思います。
<号令デッキの基礎とは?>
何となく書きたくなった教えたいシリーズ
私個人が考えていることですので、もちろん
必ずしも正解とは限りません。
参考の一つとして考えていただければ幸いです。
①基本的にメイン号令以外の計略を打つことを考えない・
いっそのこと構築に組み込まない
まずはこれです。
士気6号令を基本として考えてみてください。
魏なら紅蓮曹操(上方修正で環境に上がるか?)
蜀なら旅路劉備(前バージョン筆頭!今も十分強い)
呉なら英魂孫権(特殊寄りなので手腕の方が良さそう?)
群なら魁董卓(待望のシンプルな英傑号令!)
漢・
晋は特殊なので割愛します
士気は1試合24まで溜まりますが,計略をフル活用するなら
『魅力・法具込みで溜まる士気-2or3』
程度が使える士気となります。
つまり魅力・法具込みでなければ
6(号令) → 6(号令) → 6(号令)+4(単体強化等)
くらいシンプルに考えた方が良いです。
この士気回しがどれくらい強いかは,
永世文豪様のデッキとランクを見れば明らかですね。
次は負けねぇ…
とてもシンプルな動かし方でも勝ち進めているのは,
計略の使い方や立ち回りが熟達されているからということです………よね???
あとは同じデッキを使い続けていると,
相手の動きを想定した上での自分の立ち回りが確立しているように見えますね。
だから見ている私の方が経験が少ないため,慌てていると言われるのですが…。
話が逸れましたが,究極的にはそれ以外スペック採用(コスト比最高武力&制圧力)で良いです。
↓こんな感じです。
8.6弓でじわじわ前に進めていき,手腕+孫氏で一気に敵をせん滅して攻城する形です。
操作量の観点から騎馬は抜きました。
太史慈はすこし雑に前に出して,兵力を削られていた方が後々足並みが整いやすくなりそうですね。
さて,サブ計略はもちろんあって構いませんが、
あくまでもサブということを忘れないでください。
計略の強さやフルコンボを狙うために武力を犠牲にするのは基本がおろそかになってより難しいデッキになるということです。
Ex:やりたいことを全部詰め込んだ手腕
これ普通に強そうだな?
サンプルとして提示しようとして失敗した例です
入れたいものだけを入れると難しくなりますよ?と言おうとして失敗しました。
普通に強そうです。
ま,まあこういう好きなやつばかり入れると
総武力が低くなってデッキパワーの低下が……
……んん??
6.5.5.5.1……
( ^ω^)・・・・・・
(^ω^)そういうこともあります
この構築でどういう風に戦っているかは大体直近の配信アーカイブをご覧いただければお分かりいただけるかと思います。
①
いっぱい勝って12陣昇格した回
②
土曜朝の配信対決の回
③
ランカーに揉まれながらも最後には勝った回
ということで『
メイン号令をいかに上手く使えるか』を究めることが基本になりますね。
ちなみに私のデッキだと最初に胡淵や賈南風スタートをした試合は
ほぼ負けだと思っています。
特に晋だと
覚醒が貯まらないのは致命傷ですね。
だから必ず司馬懿からスタートするように心がけています。
とにかく、色々なデッキへの対策を考えようとしてあれこれ入れるとメイン号令本来の力を発揮できなかったりします
ドリンクバーで3種以上混ぜると不味くなるアレと同じです
まずはシンプルに,使いたい号令を際立たせるような構築を心掛けていきましょう
②ゲームの見通しを考えておく
~あなたは↑の手腕デッキを使用しています
~さあ対戦相手が決まりました
~♪(マッチング時のBGM)
6.5.5.5.1……!
( ^ω^)・・・・・・
(^ω^)そういうこともあります
さて,相手のデッキを見て
どこまで先の展開を見通しておけるかが大事だと考えています。
実際私が手腕と当たって考えそうなことは
・太史慈溜められたらつらい
・孫氏打たれたらつらい
・そもそも8.6弓痛くてつらい
・もしかしたらつらい
最悪のことを考えすぎ君主
じゃなくて,真面目に考えるならば
・士気6あたりの手腕で攻めてくるか?
それとも手腕+孫氏のコンボで来るか?
・伏兵の踏まれ方によっては,開幕太史慈を溜めてきそう
・司馬懿打つときは手腕を妨害範囲に入れておきたい
・司馬昭なら手腕に打ち負けないから,中盤以降リードを取り返す展開にしたい
・法具は孫氏で部隊が落ちた場合を考えて再起安定?
くらい考えたりします。配信でももしかしたら話しているかもしれません。
見通しは間違っていても良いんです。
間違っていたら実際に相手なりの正解が飛んでくるだけです。
そうしてトライ&エラーを繰り返すことで同じデッキに対して
「次は勝つ!」の意識に持っていけることが大事ですね。
大昔にも投稿した気がしますが,
開戦前の時間はシンキングタイムとして有効に活用しましょう。
見通しをあらかじめ考えておけば,相手の動きを見て
(
開幕居座られているから太史慈溜めてきそう…)とか
(
開幕伏兵だけ暴いて帰ったから士気6手腕きそう…)とか
予想が立てやすくなる=対戦中は操作に集中することが出来ます。
試合後に振り返りやすくもなるので,是非試してください~
長くなってしまったので,今回はここまでといたします。
次回の教えたいシリーズは【号令を打つタイミング】・【守城】(予定)です。
気が向いたら書きますー
<配信告知>
本日 6/20 18:30~
明日 6/21 9:30~
恒例となった休日配信です!
今日はなんと
久しぶりにYOUさんが登場!ということでたくさん広めていただきました。
ありがとうございます。m(__)m
是非ご視聴・コメントお待ちしています~
では~
私もデッキに好きなカードを入れたら、デッキパワーが下がったのが悩みです( ̄▽ ̄;)
ドリンクバーで5種類混ぜて旨い!と言ってる自分は変わってるのだろうか…!?
武力は6.5.5.5.1ですが、知力11と8の伏兵が居るのがキツいです…
めちゃくちゃ参考になります!ありがとうございます!
あ、あのあのあの、ボクのデッキは覚醒無しで総武力22なんですけど!!
シンキングタイムは同じように考えてます。
負けるパターンを考えて、それを回避しようとする感じです。
>眠り姫さん
それはよく分かります…!
でもデッキパワーが落ちてもデッキ愛が上がるから大丈夫です!
>Chaos様
たくさん混ぜて美味しく感じさせるかはプレーヤーの腕前次第なので、神様なら大丈夫です!
知力8の伏兵(端攻城役)
>司馬欣さん
ありがとうございます!
拙い文章ですが、参考になりましたら幸いです。
>王ムルさん
ほら、王ムルさんのデッキは知力が無限に覚醒するので………
素武力が弱い分、負けるパターンを回避は大事ですよね