みなさんこんにちは、きょろです!
長い休止期間を経ておよそ2か月半ぶりに大戦復帰しています(^^♪
最近は新カードだったり遊軍だったりと追加されていて、今のところ原点回帰でタイガーだったり、前バージョンのメインであった武威馬超を使いつつ、新カードでは画竜点睛の孔明や、EXの真島夏侯惇中心に使っているのでちょくちょく動画も投稿していくつもりです!
さて、話は変わりますが今回はタイトルにある、試合の流れを読んでみるというテーマについて触れてみようと思います。
試合の流れといっても対人戦のゲームなので、多種多様な流れがあるとは思うのですが、今回扱う号令対号令のテーマはぶつかる場面がワラや舞のデッキと違ってわかりやすいところも多いかなと思ったので取り上げてみました。
今回は日記のタイトルでもある、
【号令対号令の士気の使い方とぶつかるタイミングを考えてみる】について書いていこうと思います!
- 総士気について
- 使うデッキを元に士気の使い方を考える
- 投稿した動画の解説
『1試合の総士気について』
1試合を通して使える士気は24.8(特技の魅力や装具の士気はこれに+で使える)、時間ぎりぎりに撃つケースはなるべく省いて考えてみると、およそ24を試合でどう使うかを考えるところから始めましょう。
サンプルとして直近で投稿した試合から参考に。
使う士気を9使う場合は⑨、7使う場合は⑦と書くようにしております。
『使うデッキを元に士気の使い方を考える』
こちらのデッキは槍2馬1象1の編成。3兵種のデッキではあるものの、騎馬2に近い動きをするデッキです。
想定している立ち回りは、A孔明⑨孔明⑨花蔓④、B王平⑦王平⑦王平⑦、C孔明⑨花蔓④王平⑦花蔓④、D関興⑤王平⑦王平⑦花蔓④
おおよそこういった士気の使い方ができます。
ざっくりまとめると孔明2回、王平3回、号令2回+単体強化といった感じですね。
『投稿した動画の解説』
ここからは試合の解説を挟みながら。動画の何分目安も書きつつ進めるので適度にみてもらえるとわかりやすいかもしれません。
号令対号令というテーマでありつつ、号令の士気が違う試合からピックアップしてみました。
今回のお相手は栄光なので、士気バックもあり士気計算は難しいのですが、栄光の号令の特性上、士気12に近い段階でぶつかるように立ち回りをしてくることが多いので、一番強い状態でぶつかるのは1試合通じて2回が目安かなと予想していました。
こちらは孔明の士気が重いのもあって、例えば田豊のような軽い士気で押されるようなケースだと不利になりやすいのですが、ぶつかるタイミングは開幕を除くと2回あるので、そこで孔明を撃てるようにAの孔明を2回撃てるような立ち回りをしたいなと思っていました。
開幕≪1:30くらいまで≫
開幕はお互い強い伏兵が1枚ずつ。踏み方しだいで前にでるかどうかというところ。こちらが先に伏兵を踏んで、相手に強い槍もいる関係で柵を犠牲に兵力を残しつつ、カウンターでこちらの伏兵を当てて、攻城を狙いたいなというところ。
結果内乱は入ったものの、文醜に伏兵を当てることができ、攻城まで行くことができました。
相手が再起であれば引き出せたかも。ここで宝具は撃たれなかったので、再起ではなさそう=増援や漢軍などの攻めのタイミングで使ってきそうと予想。
こちらは再起でないので、引き際も大事なのですが、一人の武将が攻城を2回入れたら帰るぐらいでやるといい感じです。
1度目のぶつかり合い≪2:50~5:00≫
相手は城ダメを負った代わりに、足並みを揃えた上で士気も12まで溜めることができた状態で攻めてきます。
こちらは城ダメを与えてリードを得たものの、兵力が減った状態なので、次は守る番になって選択を迫られている状態です。
守る選択肢は大きく分けて2つあると思ってました。
1つは孔明を撃って宝具も撃ち花蔓まで繋げるパターン(こちらの全力で守る)、もう1つは孔明を撃って城ダメを許容しつつカウンターを狙うパターン(余力を残す)の2つです。
前者は例えば相手が士気12まで使って、宝具も使って、そこでこちらが打ち勝てば確実に勝ちというシーン(攻め方が固定されているデッキもしくはそう読み取れるデッキ)、守れば時間切れで勝ちなどといったシーンで選ぶ。
後者はまだ相手に選択肢がある(再起が残っていて、こちらが全力を出してもまだ相手に余力がある。天啓とか再起残しの漢鳴皇甫嵩とか。)、カウントが残っていて守った後に攻める時間があるなど。
ちょっと長くなってしまいましたが、基本的な考え方だと、相手が士気をどのくらい使ったか、残りのカウントを見て攻める時間、守る時間はあるのか、この2点を見ておくと号令対決ではわかりやすく戦い方は見えてくると思います。
2度目のぶつかり合い≪6:00~7:15≫
この試合の2回目のぶつかり合いの場面。敵味方の状況から確認していきましょう。
相手→宝具なし、士気12に近い。部隊、ほぼ全員戻っている。
自分→宝具あり、士気11。部隊、全員揃っている。兵力OK.
号令の武力上昇値でいうと、栄光>画竜点睛ではあるものの、敵部隊に落雷を落とすことができること、宝具があるので補えたり、計略時間が目安2Cくらい長いのでそこで差をつけることができます。
号令は先撃ちもできる状態ではありましたが、狙いとしては主力への落雷ということで、文醜や袁紹に対して撃ちたかったので少し我慢して号令を見たタイミングで撃ちました。
結果として主力の文醜と袁紹を落とすことに成功し、城も落としきることができました。
以上が1試合の解説と流れでした!
試合を通じて大事な事をまとめると、
- 何回ぶつかり合いをするか、おおまかに決めておく
- 攻める時は引き際も考える
- 士気を使ってぶつかる場面では、城ダメをとるor敵部隊を落とすなど何かしら戦果を出したい
おおまかにはこのようなところを意識していくといいと思います。
ある程度流れが見えてきたら、次はこんなところです↓
- 城ダメをもらっている場合は、遊軍ゲージがたまるタイミングで攻める
- 相手の攻めたいタイミングで攻める(相手に守りで士気を使わせる)
- 残りのカウントしだいで、内乱を2回とれるように攻める。(25Cくらいから最後の攻めをする)
この辺は最初からするのはむずかしいので、上の段階をある程度目途がたってから取り組んでみるとおすすめです!
3の内乱については参考までに、普段の自分のバランスデッキを使う時はほとんどの場合、開幕1回内乱、試合後半に内乱2回を目標に動かすようにすると、相手の攻め一回分程度はもらっても取り返せるケースが多いです。
ただ内乱を取るのはある種応用部分になるので(試合の流れを覚える方が優先度が高い、内乱ばかりに意識がいくと部隊の操作が難しくなる為)今回はあまり触れませんが、前回の日記のミニマップについて書く時に少し触れようと思います。
他だと、同じ号令デッキでも、兵種によっては帰らず撤退した方が早いケースもあったり、移動速度が上がっている場合は普段より遅く帰城してもよいなどもちろん例外もありますが、1回の攻めで城が落ちるケースは毎試合ではないと思うので、ここも一般論で見てもらえるといいかと思います。
いかがでしたでしょうか?
対ワラの試合とか、号令のないバランスデッキとかもテーマをいれると面白そうなのでこれについて書いてっていうのがあればコメント等質問いただけると大変うれしいのでよろしくお願いします!
ここまで長い文章を読んでいただきありがとうございました!
最後に、前回の日記のまとめも載せておくのでご参考までに見てもらえるとうれしいです!
それではまた画面でお会いしましょう!
【初心者~初級者向け】立ち回りや動かし方のノウハウについて【1】
https://3594t-touen.jp/posts/135799
→デッキの枚数によって強みや弱みがあって、それを理解していくと試合の組み立ての部分がしやすくなるよというテーマで書いてます!
【初心者~初級者向け】立ち回りや動かし方のノウハウについて【2】
https://3594t-touen.jp/posts/136616
→試合開始前の配置画面で見るところ、試合中に意識するところとして、ミニマップや戦場の見るところについて触れています!