こんにちわ、光宙老師です。
先日は沢山のアーカイブ視聴・記事の閲覧、ありがとうございました。
今回は第2回「士気差」「攻め(強くなるタイミング)の回数」「相手の嫌なこと」についてです。
これらは系統が同じものだと思ってて、攻めのタイミングも突き詰めれば士気差、相手の嫌なことも士気差の観点が入っています。
同じ系統をあえてバラしていますので、人によっては同じことに見えるかもしれません。
では、今回もアーカイブURL付きで書いていきます。(記事下部にあります。)
①士気差について
皆さんは士気差3についてどう思いますか?いいと思うか、影響はないと思うか、様々だと思います。
私は状況によって価値の有無があると考えています。
例えば、こちらの士気10、相手の士気7の時なら大きな価値はないです。なぜならこちら攻めで士気7を使うとき、相手も大型計略を1つ打てるからです。さらに、重ねる計略があったとしても、残り士気3では打てず、結局純粋な号令一回のぶつかり合いになってしまうからです。
しかし、こちらの士気7、相手の士気4の場合、相手は大型計略が打てず、リードを取ることができます。
つまり、その士気差で相手の士気が今いくつあるのか、が重要になってくるということです。
これはワンスルーの時にも言えることで、相手が士気12から号令を打った時にワンスルーをして城を犠牲にしてカウンターをしても、守りで相手が大型計略を打ててしまいます。これでは逆転に必要な城を奪えない可能性があります。ならば、こちらは士気4計略などで被害を最小限に抑えたり、死ぬ気でローテーションをするなど、守りに労力を割く必要があります。
自分の士気も重要ですが、相手の士気に目を向けていきましょう。
②攻め(強くなるタイミング)の回数
大雑把にメインの計略によって左右されるもので、士気7計略→3回、士気6計略→4回、士気5計略+士気4計略→5回のように、計25の士気をその計略に割り振った時の回数なります。士気5+士気4は、5×4+4→24としています。
自分は、この回数が多いほど有利と見ています。(計略の強さは一旦無視)
これはワンスルーの時にも有効な話で、例えば士気7計略デッキを使うとき、士気6計略で攻められた場合。ワンスルーをしたとしても、相手は士気6を1回多く打てるので、結局計略のぶつかり合いの回数で優位に立てず、リードを捲り返せなかったり。
逆に士気7同士ならワンスルーをして、1回多くなった攻めの回数を使って逆転をする、など。
抵抗せずワンスルーをするべきなのか、限界まで守るべきなのか、その判断を明確にし、迷いをなくしてミスをなくすことができます。
また、士気7計略のデッキに強力な士気4計略を組み込むことで、7×2+4×2=22の士気で強くなれる回数を増やすことで対抗することもできます。
相手によって、何回攻めることが有効か、何回目の攻めでリードを奪うのか、士気差の考え方とセットで作戦を練ると有効な計略の運用が可能となります。
なお、この考え方を身につけるといいことが2つあります。
1つ目はフルコンをしていいのかどうかの判断も的確になります。よくあるのが、不用意にフルコンをする→カウンターで守る手段がなくなり守れなくなる、という場面です。
フルコンは攻める回数を1回少なくする行為なので、場合によっては自滅を招く可能性もあります。そのフルコンは果たして有効なのか、それとも攻めの回数を減らしてまでするべきではないのか、相手の使える計略と相談をして、的確に決めましょう。
2つ目は攻めのタイミングをさらに細かくして、最速でどのカウントで次の攻めが飛んでくるかを考え、そしてそのカウントの隙間をついたり、あえてタイミングをずらして攻めよう、というプランを立てることができるようになります。これは士気差の考え方に近いので、本当に慣れたらでいいと思いますので、割愛します。
③相手の嫌なこと
高武力騎馬がメインの場合、その騎馬の自由をなくすことで有利を取れる。常に大型計略で攻める相手の場合、小型計略でかき乱すと相手は困る。相手の計略の特性上、士気〇の時に攻めると相手は我慢を強いられる、など。そのデッキの核となる部分を見つけ、その逆を突くということです。
この作戦は相手に余計な計略をはかせたり、逆に相手の不要な我慢を誘えます。
例えば号令コンボ重視の相手に対して士気10のタイミングで攻めると、相手は「コンボをしたいから、守ろう…」と思うことがあります。すると、城ゲージを予想よりも多く奪えたり、士気漏れを誘発できたりします。また、コンボ重視なのにもかかわらず計略を使って守ると、またコンボまでの準備を要することになり、どちらに転んでもおいしい展開になります。
上級者はこの辺りをよく熟知しているので守りが堅い、そんな立ち回りを相手にさせないなど工夫してきますが、中級者あたりだと自分のやりたいことだけに目が行くケースもあるので、有効となります。
あとは高武力槍がいるなら、その槍を孤立させることで自由に攻めさせないことができます。
例えば、低武力で乱戦に行き移動速度を下げ、空いたスペースから攻めて高武力槍のできる仕事を減らしたり、撤退タイミングをずらすことでそのキーとなるカードがいない状態で攻めたりなど、バリエーションは様々です。
相手が困ることは一体何か、そこをしっかり見抜き、低燃費で勝てる試合展開をしていきましょう。
また、これができるようになると、自分がされて嫌なことにも目が行くようになります。慣れるまではバランスが難しいので、相手の嫌なことをみるべきですが、自分の嫌なことにも気を付けられるようになると、隙のない部隊運用が可能になります。ぜひ実践してみてください。
これらは今回の動画内で極力喋り、実践するようにしています。※1戦目で計略を見ていなくて、士気差を勘違いしています。
なお、試合展開まではいいのに、本人が残念なことをして台無しになったり、一騎打ちですべてが台無しになっている場面もあります。
こんなことを普段試合で考えているんだな、というのを見ていただければ幸いです。
そしてもう一つ。
ここに書いてあることは、大事なことではあります。が、一つだけうまくなっても勝つことはできません。
試合は1c毎、兵種アクション1つで展開や有効な手段が変化します。
これらを状況に合わせて使いこなすことで勝利をつかむことができると思っていますので、臨機応変かつ複合して使えるようになることがゴールだと思います。
次回は「点で戦う・面で戦う」を予定です。
コメント失礼します。 三国志大戦 初心者・中級者講座と銘打った素晴らしい動画を見つけて初回から視聴させて頂いています。
内容はとても素晴らしく、他の配信も見てきましたが上手すぎて何をどうすればこうなるのか?こうなったのか?の結果だけを
見ていて、途中のプロセス部分が良く分からず、ただ上手いなぁ~とか白兵強いな~といった感想だけでした。
光宙老師(ピカチュウ先生)の配信は、何をするのかを言葉で伝えてくれるのでとても分かりやすく参考になります。
私の使用しているデッキは、いわゆるバランス型となっています(騎馬:杜預 弓:張春華 槍:郭槐 弓:羊徽瑜 槍:荀灌)自分で考えたデッキで遊びたい!勝ってみたい!と言う思いで構築したデッキです。 義兄弟まで使用して現在も継続使用中です。
出来ればですが、バランス型のデッキで号令相手にどうすれば勝てるのか?等の立ち回り配信も検討頂ければ幸いです。 私のデッキでは、特別秀でたカードも無く、強い計略も無い中で現環境で強いデッキや計略にどう立ち向かえばいいのかを考えながらプレイする事に面白みを見出しています。 今後も素晴らしい配信を楽しみにしております。
長文失礼いたしました。
今回も有意義な動画ありがとうございます。
王者デッキだと、①はデッキの強み、②はほぼ固定。
③は搦手不足で苦手な感じでしたが、この考え方のおかげで文帝治世の対策ができたので感謝です。
次回も期待です!
さすが先生分かりやすい解説ですね!
バニー王異はお相手のそれを崩させる点でも強いってわけですよね!
反計なんか居たりするとまたわざと反計上等で計略打ってみたりと面白い駆け引き有りますし、奥が深い〜…