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武力依存の緩和というもの

by
NITRO
NITRO
Ver1.1になった際に記載されていた変更点、武力依存の緩和。
微細過ぎて人間には判断が難しかったのですが、この度YOUさんのMRシステムについての投稿 → ◆
によってなんとか見えてきました。

          
基本兵力を100%として、
武力差緩和の補正として乱戦射撃・突撃の(恐らく突進も)ダメージには通常の計算式に加えて、

自分の武力が高いと 0.2 - 武力差×0.12(端数切上げ)
自分の武力が低いと 0.2 + 武力差×0.12(端数切捨て)
武力が同じだと   0.2
の補正がかかるようです。

正確性については怪しい所もありますが大体あってそうなのでまあいいか。

          
・乱戦・射撃
乱戦・射撃の計算式は、 5 + 武力差  に+ 武力差緩和補正値を加えて

自身の武力が相手より低い 5 + 武力差 + 0.2 + 武力差 × 0.12(小数点第二位切り捨て)
自身の武力が相手より高い 5 + 武力差 + 0.2 - 武力差 × 0.12(小数点第二位切り上げ)
になるようです。

※MRシステムの表示に合わせるため算出の値に×10しています。
武力差 実被ダメージ ダメージ補正値  --YOUさんが測定した表-- 
-6 (最低値)10 9
-5 (最低値)10 8
-4 16 6
-3 25 5
-2 34 4
-1 43 3
0 52 2
1 60 0
2 69 -1
3 78 -2
4 87 -3
5 96 -4
6 104 -6
7 113 -7
8 122 -8
9 131 -9
10 140 -10
11 148 -12
12 157 -13
13 166 -14
14 175 -15
15 184 -16
16 192 -18
17 201 -19
武力差16で誤差が出てるのでこれダメじゃね?感は出ているが、
実戦で武力差16とかそんなに無いし0.1%くらいいいでしょ。(クソ雑)

          
・突撃
突撃の計算式は以前の投稿 突撃ダメージ で算出した、 14 + 突撃武力×1.8 - 被突撃武力  に+ 武力差緩和補正値を加えて

突撃側の武力が低い 14 + 突撃武力×1.8 - 被突撃武力 + 0.2 + 武力差 × 0.12(小数点第二位切り捨て)
突撃側の武力が高い 14 + 突撃武力×1.8 - 被突撃武力 + 0.2 - 武力差 × 0.12(小数点第二位切り上げ)
になるようです。

--------------------計算式で算出した表-------------------- ※MRシステムの表示に合わせるため算出の値に×10しています。
--------------------YOUさんが測定した表--------------------
表のサイズが違って見辛いけどまあ一致してるし良いよね!
よく見ると7:7も0.1ズレてるけどまあいいよね!
     
----天下無双中の呂布---- 
※MRシステムの表示に合わせるため算出の値に×10しています。
     呂布24  
1 536   
2 527
3 518
4 510
5 501
6 492
7 483
8 474
9 466
10 457
11 448
12 439
13 430

          
感想
都合上+0.2も補正値としてブチ込んでるけど、これって元々あったりするものなのかなぁって。
こんな細かいこと気にしないで、YOUさんのMRシステムについての投稿 をじっくり見た方がためになります。
 
更新日時:2018/03/18 01:24
(作成日時:2018/03/17 23:54)
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その他検証
コメント( 2 )
YOU
YOU
2018年3月18日 1時25分

仕事速っ( ゚Д゚)
乱戦のとこのデータ見直して来たら武力差16のとこだけ()でした。クソ雑なのは自分ですハイorz
丸投げからの武力99馬なら武力1に1797、武力24に1594の凸ダメージになるわけですね!呂布すら一撃かよ…
いやー本職?の方はさすがっす。参考になりすぎます。

NITRO
NITRO
2018年3月18日 9時47分

動画を確認して、考えながらあれだけの量の数字を打ち込んで編集するのは並みの作業量じゃないのでミスもでますよね。
こっちは騎馬の元式があったので、内容がどう違うのかって見るだけなのであまり手間無くできました。
武力を上げて突撃すればいい、これは間違いなく高武力正義ですね!

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