はじめましての方ははじめまして!全国でマッチした方はお久しぶりです!
「はむ太郎」いいます、リーグは三品くらいをウロウロウロウロしています。
最近ネットでかなり三国志大戦に関する厳しい意見が多く、またその多くが新規の方の意見ということで大変残念に思っています・・・。
「カードが揃わない」「試合に勝てない」etc…色々とありますね。
そんな風に悩める新規主君の皆様に自分なりの「エール」というか「ポジキャン」をさせていただければなと思いまして、こうして筆を執らせていただきました。
自分のような一般プレイヤーの記事なんて誰にも見向きされないんでしょうが・・・w
どうぞ最後までお付き合いいただければなと思います。
☆
確かに現状の三国志大戦は手放しで褒められるほど良い点ばかりのゲームではありません、自分も幾つか思うところはあります。
ですがそれと同じぐらい今までの大戦シリーズから改善されている部分があるのも確かだと思います。
なので今回は幾つか代表的な改善点について書かせていただきます。
『全国大戦について』
いきなりネガ要素の大きいことから書き始めさせていただきますが、まず初心者の方に申し上げさせていただきたいのはこのゲームは基本的に「完全新規の方が勝つのは難しいです」
それはなぜか?この「三国志大戦」というゲームはまずプレイヤーの種類が約「4種類」の方にに分かれると思っています。
即ち、
①「三国志大戦1~3の経験者で戦国大戦は未経験の方」 ②「三国志大戦1~3を未経験で戦国大戦を経験済みの方」
③「三国志大戦1~3、戦国大戦両方を経験済みの方」 ④「三国志大戦及び戦国大戦ともに未経験で近作からはじめた方」
この4種類です。
まず①の方ですが、自分はこのパターンに当てはめますと②に該当するのですが、①や③の方に話を伺うと今の三国志大戦は過去の三国志大戦のリメイクといえるほどゲームシステムが似通っているそうです。
完全に新しいシステムは「征圧」の要素ぐらいで、あとはかなり共通する要素が多いとか。
なので過去の「三国志大戦」を経験している方は既存の戦略、戦術、デッキ構成を流用し、あとはそれに征圧を組み込めばある程度戦えてしまうのだとか。
次に②のパターンに該当する方。
私も含めてこのパターンに該当する方は立ち回りや知識において①の方に一歩遅れを取るものの、「三国志大戦4」が稼動するまで前作をプレイしていただけあって、①の方々に比べてカードの操作面などにおいてブランクなくプレイできます。
特に今作はタッチ操作がなくなったことによりかなり操作負担が減ってるように筆者は感じるためさらに如実に出ているように思います。
最期に③に該当する方。
これは①の良い点と②の良い点が合体させた方と言っても過言ではありません。
僕の言いたいことをもう察している方もいらっしゃると思います。
④に該当する方はどうしても①~③の方々と比べて数年の経験差のハンデを抱えてスタートしてしまっているのです。
『なんだよ!結局クソゲーじゃねぇか!』
そう思う方もいらっしゃるかと思います、ですがそれはこの「三国志大戦」に限っての話だけなのでしょうか?
自分はゲーセンのアーケードゲームは某2on2の対戦ゲームと「大戦シリーズ」しかやっていませんのであまり強くは言えませんが、他のゲーム、それどころかスポーツとかでも同じことではないでしょうか?
ある格ゲーで一定以上の成績を残したプレイヤーは他の格ゲーをやってもある程度の成績を残せるでしょうし、少年野球をやっていた人は社会人になりソフトボールをやってもやっていなかった人たちよりは断然上手でしょう。
むしろ数年間やっているプレイヤーがゲーム初めて一ヶ月のプレイヤーに負けてしまう、そっちのゲームバランスのほうがよっぽど「クソゲー」ではないでしょうか?
ここからは僕の完全な持論になってしまいますが、このゲームにおいて立ち回りとテクニック、重要性の比重は6:4、下手をすれば7:3の割合で立ち回りのほうが重要だと思っています。
テクニックのほうはどうしても数がものを言う要素になってしまいますが、立ち回りに関しては「知識を憶えること」「自分のイメージを固めること」
これを行うだけで十分鍛えられるものだと思っています・
事実、自分は自身でも自覚してまうほどスキルが上の対戦相手に勝利したこともザラにあります。
テクニックに関しては一定以上のレベルの戦いになると必要になってきますが、少なくとも最初のうちはとにかく「ミスをしない」「手堅いプレイを心がける」これだけで十分だと思っています。
具体的には「あからさまに槍が出ている所に突撃をしない」「兵力が少ない時に無理攻めをしない」「攻城ゲージが溜まりきりそうな相手に乱戦解除しない」「高コストを撤退させない」などですね。
これを心がけて戦えば経験差のある相手でも十分ワンチャンが作れますし、センスのある方なら少なくと四品下位まではすんなりいけるんじゃないかなと思います。
そう考えるとアーケードゲームの中ではむしろ新規の主君でも勝ちやすいといえるゲームではないでしょうか?
たサブカに関しても単純に勝率だけをみて「サブカかよ、○ね」と断じるのも早計だと思います。
前述の通り、③のパターンのプレイヤーの方なら4品ぐらいまでなら十分一敗もせずに上がってこれる可能性が高いです。
ですが、中には本当にサブカの方もいらっしゃるので、それに関しては昨今の主流であるオンライン対戦ゲームでは切っても切り離せない問題だと思いますので諦めてください・・・としか言いようがありません・・・。
☆
『カードについて』
三国志大戦4稼動以来、賛否両論の要素といえるのがカードについてですね。
「カードの紐付け」「将器というガチャ要素」・・・確かに自分もこれについては言いたい事はあります。
まずはカードの紐付けについてお話させていただければなと思います。
今作から導入された紐付けシステム、「欲しいカードがリサボにあっても使えない!」「トレードするときに非常に煩わしい!」
自分も無造作に投げ捨てられているカードが自分の欲しかったカードだったりすると思わず盛大に溜息を吐いてしまったりします。
この紐付けのせいで好きなデッキを組みづらくなってしまっているのは間違いないと思います。
ですが、この紐付けシステムは新規の主君の方々にとって一番との害悪ともいえるサブカに対してはなかなかの抑止力になっていると思います。
まず現在の三国志大戦はカードプールが少なめでSRやRを複数使用するデッキは山ほどあります。
なので仮にSRを2枚、Rを3枚使用するデッキがあったとしてこのデッキをサブカに移行するには同じレアリティのカードを同じだけ掘らねばならず、かなりの労力と時間、そしてお金を消費します。
おまけにデッキが完成したとしても試合の勝敗の行く末のキーとなる「法具」も育成し、狙った宝玉を引き当てなければなりません。
正直、自分は想像しただけで発狂しそうになります。
そのためかサブカが当たり前のように存在していた前作「戦国大戦」に比べて、体感的には四分の一ほどまで減っているように感じます。
ここまで対策を取っているのにも関わらずサブカを作って全国をやっている人は、どんな対策を取っても絶対にサブカを作ります、どうしようもないです。
ここまでボロクソに言っておいて何なのですが、実は自分もサブカを一枚持っていたりしますw
といっても持っているのはスターターとCやUCばかり。もっぱら店内対戦で修正のあったカードの検証を行ったり、初心者に教える動画を作ったりするためのカードですが。
他にも賢い人は新カードを即ゲットするための縁の貯金箱にしたりしているみたいですね。
そういう使用用途でなら複数サブカを作ってみてもよい研究になるかもしれませんね!
次にデッキについて。
デッキについてもたくさんの意見を耳にします。
曰く「SRがまったく出ない!」曰く「欲しいSRが引けても将器が弱すぎて使い物にならない」 曰く「この二つのせいでまったくデッキが組めない!」
それに関して僕の意見はホントにシンプルです。
『気にしすぎ!!』
確かに将器次第で別物レベルで強くなるカードはあります、一番分かりやすい例で言えば蜀のUC知力「雷銅」ですね。
ですが実際は少なくとも新規の皆さんぐらいのリーグでしたら将器の効果でゲームの勝敗どころか、有利不利すらも変わることはあまりないと思います。
あくまで変わるのはおまけ程度なので、それよりも重要なのはそのカードを「持っているか、いないか」だと思います。
将器にこだわらなければこのゲームでカード揃えるのは決して難しいことではありません、むしろ今までより組みやすいのでは?とすら思います。
自引き、ターミナルによるトレード、縁による登用、ゲーセン側の好意で置いていただけてるトレード掲示板、友人知人とのトレード・・・カードを集める手段はごまんとあります。
ターミナルによるトレードでは将器指定なしにするだけでトレードの成立の確立はグンと上がりますし、自引きや緑による登用ではただプレイするだけで勝手に溜まっていきます。
確かに良いカードを揃えるのは大事なことですが、それ以前にそもそも「デッキができない!」からといってプレイしないのでは本末転倒なのでは?と思います。
カードなんてプレイしていけば勝手に溜まっていくものです、まずは一歩!負けを恐れず踏み込んでチャレンジしていきましょう!
☆
ここまで僕の拙い文章を読んでくださってありがとうございました。
これでホントに最期になります、もう少しだけお付き合いください。
僕はもともと歴史好き、とりわけ三国時代や日本の戦国時代が大好きということもあり、このゲームが大好きです。
小さい頃はみんながジャ○プを読んだりコロ○ロを読んでる中、一人だけ横山先生の三国志をずっと読んでいました。
近年はゲーセン業界自体が不景気ということもあり、アーケード人口が減りつつあるそうですね。
初代三国志大戦が稼動した当初はゲーセン業界に衝撃を与えたというゲームも、今ではすっかり真新しさを失い古ぼけたゲームとなってしまったと思います。
特に最近はスマホゲーの出来がよくなり、アーケードゲームどころかコンシューマーのゲームすらも劣勢になりつつある始末。
自分も幾つかスマホゲーをプレイしており、確かにその出来栄えは素晴らしく古いゲームが淘汰されていくのも分かる気がします。
しかしどのスマホゲーにもいえるのは、テクニックを磨くでもなく、立ち回りをない知恵絞って考え抜くでもなく、確実かつ飛躍的に強くなれる方法が札束で殴る、というのは寂しい限りだと思います。
確かに負けるのはくやしいです、札束積み上げて強くなって勝ちまくったほうが楽しいでしょう。
ですが、アーケードゲームの実際に100円玉を投入し、自分のテクニックを駆使して自分の考えた戦術で一勝をもぎ取る喜びは決してスマホゲーでは得られない楽しさがあると自分は思っています。
このゲームは歴史が長い分年齢層はアーケードゲームの中でも高めのほうで、どうしても常連のアンちゃんたちやおっちゃんたちに囲まれると萎縮してしまうかもしれませんが、少なくとも僕が出会った大戦プレイヤーたちの中で新規プレイヤーに対して拒絶的な反応をする人はいません。
やる気がある新規の方たちには基本的にみんな寛容ですから、ゲーセンに足繁く通って必死に練習して顔とPNを憶えることができれば、アドバイスしてもらえるように頼めば喜んでしてもらえると思います。
少なくとも自分はそうです。
自分の現在のリーグはよくて中の上程度なので少しがんばれば簡単に追いつけると思います。
ここ一週間程度にはじめた自分の友人は、僅か30戦前後で4品下位までトントン拍子で上がって来てしまいました。
ほんの少しの努力で十分スリリングな対戦を楽しめるようにると思います。
今作からはじめた新規の方、今までプレイしてきた経験者の方々、こんなしょうもない文章を最後まで読んでくれた方々!
あなたと全国対戦でマッチングする日を楽しみにしております!
では!
もしよろしければコメントいただければ嬉しいな~と思っております。
感想、反論、批判、ドシドシください!
お褒めの言葉があれば初心者講座の記事も書いてみようかなと思ったり。
自分は1のスタートからやっているので古参です
ただの三国志ファンでした
最初は「カード動かすと、同じように中で動いて戦えるのかよ!」と今考えればバランスもめちゃくちゃでしたが、カード動かすだけでほんと楽しかったです
デッキのテンプレなんかも、よくわからず、ネットも今ほど普及していなかったので月刊誌みたり、職場のPCでこっそりサイト見たりして、ちまちま情報を集め、引いたカードをどうにか組み合わせてデッキ組んで、あーだこーだとやってました
そのうち、ゲーセンで声をかけてくれる人が出て、トレードしたり、情報交換したりで、ゲーセンで友達ができるのも衝撃的でした
その頃と比べると、強カードが広まるのは、あっという間だし、テンプレデッキもすぐ出来ます
みんな負けたくないから、遊びデッキも少ないし、デッキ完成するまで地獄ですね
さらに、一人で掘って完成するまでいくらかかるのか?
そして、デッキが完成したとしても、そのデッキをいったいどうやって動かしたらいいのか?
初心者が乗り越える壁が高すぎますね
自分も人見知りなので、積極的に知らない人に話しかけたりできないので、なかなか初心者さんと交流もないですからね
むこうも、おっさんに話しかけずらいでしょうしね
初期投資もかかるから、友達にもすすめづらい
ハードル高いですけど、トレードでもなんでもいいんで、ゲーセンに顔見知り作って、やっていくしかないですね
新規さん増えてほしいですね
>不正規さん
感想ありがとうございます!まさかいただけるとは思わなかったのでとてもうれしいです。
確かに最初の壁は高いかもしれませんが、現状のシステムならばその最初の壁さえ越えてしまえば楽しくなるまでの道のりはそう遠くないものだと思います。
むしろその壁を乗り越え、プレイすればプレイするほどカードが増えて試せるデッキが増え、強くなるにつれてお金がかからずにゲームが楽しめ、生放送や頂上対決を深く楽しめるようになり、面白みが増していくスルメのようなゲームだと思っています。
自分も戦国大戦で大戦シリーズをデビューしたときは分からないことばかりでとても苦労しました。
「このデッキ無敵やろ!」なんて思い自分でデッキを組んでみたら予想以上にボロボロだったことなんてザラです。
ですが、他のゲームと違いただゲームスキルの試行錯誤だけではなく、デッキの試行錯誤もこのゲームの面白さの一つだと思っています。
最近はスマホゲーが主流となりつつあり、そのほとんどが対人相手ではなくCPUが相手のゲームばかりで、もちろん高難易度のクエストなどをトライ&エラーで攻略する楽しみも否定しません。
ですが努力を重ねて磨いたスキルと自分で知恵を絞って作り上げたデッキと立ち回りで、対人相手に真剣勝負で勝利するのは決して対CPU相手では得られない快感だと思っています。
今後も自分の腕を磨きつつも、新規のプレイヤーさんを増やすことに全力で邁進して行こうと思っております。
2までガチでやって辞めてからの4で復活勢です。
ほんと最近はSNSが良くも悪くもって感じですね。流される人間が多すぎですwww
自分の思うデッキを自分の持ってる中で作って楽しめばいいと思います。
やってりゃカードそろうしね~
>なるとリオンさん
コメントありがとうございます!
SNSというのはたくさんの人間が集まり、その分だけ考え方が存在するので当然ゲームに対するネガティブな意見もあると思います。
僕も人間ですので気に入らない事があったら一言物申したい時もあります、ですがそれが映画にしろ、本にしろ、ゲームにしろとりあえずやってみてから言うように心がけています。
特に負けが続くとゲームに対して悪印象を抱き、どうしてもアンチ的な意見に同調しやすい心理状態になってしまいますからね。
なので新規の主君の方々にはとりあえず100戦くらい全国をやってみていただけたらなと思います!
そうすれば自然とカードの資産的にも余裕が出てくると思いますし、楽しめるかと!
①に該当するものです。
将器に関してスキルで埋められない差があるカードがあり「気にしすぎ」でかたずけるのは反対です。
縁やクレジットによって将器を選べる or 変えられる仕様があってもいいと思います。
紐づけの仕様を実装したのであればアプリゲーであるようなミキサーでもかなり印象は違ってくるのではないでしょうか。
>GBgoalさま
コメントとご意見ありがとうございます!
仰る通り、今作においては将器は非常に重要で将器次第でまったくの上位互換になってしまうのは確かです。
また縁やクレジットでの将器変更を可能にしても良いと思います。
本文に例を上げました知力雷銅、征圧劉封、征圧徐晃、征圧孫策…etc
ですが僕が本文で言いたかったのは「雷銅引いた!けど知力じゃない!デッキが組めない」と言ってプレイしないのはよろしくないのでは?という意味での「気にしすぎ」でした。
とりあえずは知力雷銅が引けるまでは別将器雷銅でプレイして腕を磨き、知力雷銅が引けたらそれに差し変えるという妥協も大切だよ!ということを伝えたかったのです。
将器はレベルが上がるにつれて重要性が高まっていきます、だけどそれよりも初心者の方はプレイスキルの向上や立ち回りの熟成などもっと重要で、練習したり勉強しなければいけないことがあるよね?っていうのが僕の持論です!
①にあたるものです。
正直、自分も神速の大号令のデッキを作るまでは全国にいかなかったので、はむ太郎さんの言うとおり18戦くらいは連勝したので、サブカと思われてるのかな~っと思っていました。
でも、それくらい過去の3695日分の経験ってでかいんですよね。
何を隠そう、私もかなり初期から始めていたのに、ある程度形になるのには2の末期までかかりました。
2の最後のSR顔良、SR文醜が追加されたくらいでまだ、十三州くらいの場所でさまよっていました。
最初期から始めていたにもかかわらずです。
ですが、近くのゲーセンで声を掛けてくれた師匠さんが一個一個課題を出してくれて変わっていきました。
たとえば
「横弓だけ意識してみな」
「槍先だけ出すようにしてみな」
「突撃いれたらそのままにしないで直ぐ離してもう一度突撃いれてみな」
「城の中で兵力MAXの1コスは、動かせないなら端を走らせて見れば?」
「次は城凸失敗してもいいからやってみ、槍いなくても練習でわざと城凸にするんだ」
「開幕最後に撤退するのが敵の武将になるように意識してみな、カウンターで先にラインあがるぞ」
「掘られたのにその上、士気使って守っても士気差と城ゲージ両方負けたら、ほぼ勝てないぞ?」
「弓置物にしないでカードの向き変えて狙ってみな」
「弓は撤退する直前まで乱戦しても、相手に弓がいなければ兵力MAXでもミリでも同じ戦力だぞ」
「最初に言ったこと忘れてるな、一個ずつ出来るようになったこと合わせて行こう」
「じゃあ、自分の士気と使った量から相手の士気を意識してみ」
「計略カットイン入ったら、その数秒間に自分の次の展開の場所にカード動かしておけ」
連投失礼します。
など、本当に色々アドバイスを頂きました。
一つ出来るようになったら、また次の一つ、って感じで頂きました。でその都度、
「一つ言った事が完璧に出来るようになれば、今のランクから確実に一つ上がる。壁がきたら次の課題おしえるよ」
と言われていて、最初は半分疑っていたのですが、本当に確実に少しずつ強くなっていったんです。
しかも、自分の成長がハッキリと感じ取れ、凄く面白いのです!
バージョンにもよりますが、自分より圧倒的に下の腕の人間にカードパワーだけで押し切られないのは良いゲームなんだと思います。
まぁ、忠義七星の時代とかは切れそうになっていましたが^^;
かなり長くなってしまいましたが、それ位、途中でやめなかった人は経験値が体に染み付いているんですよね。
で、自分も3の末期くらいになると聖帝くらいまでは行けたのですが、最後にその師匠は
「ある程度のランクまでは技術が2ランク(当事で言うと覇者が征覇王になど)差があれば限りなく100%負けないよな、そりゃ神対聖天大帝とかなら話は別だけどさ」
と言って笑っていたのを見て、確かにな~、と思ったのを覚えています。
なので私も思います。
将器は正直ある程度(四品くらいまで?)は「気にしすぎ」でいけると思います。
私も制圧楽進が手に入らず、あ、しんどいな~と思い始めたのは三品下位からでした。
それ位三国志大戦って将棋とかに近い、頭で勝てるゲームだと思っています。
人見知りはしんどいかもしれないですが、自分より上のランクでプレイしている人にどんどん話しかけて教えてもらえると、その知識だけで上にいける、知り合いも増える、良い事だらけです。
ある意味年齢層が高めなので、新規さんがいなくなると、ゲームがどうなってしまうか知っている人間が多いので、そこまで邪険にされることは少ないと思います。
だから、勝てない、でやめてしまうのは勿体無いな、と正直思います。
ただ、同じカードが何枚かかぶったら、主将器くらいは選べてもいいと思うのは・・・正直同感です^^;
コメントで長文失礼しました。
一応③に該当するけど、やっぱり今回やりやすくなったと感じるのは予約システムとカード紐付けによる堀プレイ勢の排除だと思う。
過去作品は、そりゃもう朝から晩まで同じ奴がずーっと占有してて平気でそこで飯を食いよる。やっと空いたと思ってもSRが出た直後だから良いカードなんて引けない…そんな負のスパイラルやったで。
パックじゃなくて印刷になったのでそういった事もなくなったし、遊ぶときパックが散らかってたりごみ箱が横についてて誰かの昼飯の臭いがして不快になることもなくなった。
縁のおかげで欲しいカードも必ず手に入れられる!
おかげで長いことシリーズを続けてきたけど、やっと全国にもいってみようと思えるようになった。
もう最高や。
④に該当するものです、1ヶ月まえから友人に誘われて始めてやっていますが回りでやってる人がいなくアドバイスしてくれる方もいませんが何とかやっていますけど正直ソロプレイは厳しいですね、第三者からの視点がないので悪い点を考えるのにも限界がありますね(´・ω・`)
>女王・郭皇后さん
とても丁寧なコメント、ありがとうございます。
どんなゲームでもほぼ同じだと思うのですが、三国はやはり軍師(僕の周りでは教えてくれる人をそう呼びますw)の存在は当然ながら成長速度に大きく関係があると思います。
また、軍師がいなくても一緒に楽しく切磋琢磨できる同じぐらいの実力の仲間がいれば何とか負け続けてもモチベは維持しやすいのですが、そのどちらもいないとなるとなかなか難しいのも厳しい現実ですね…
軍師がいれば自分の改善点を指摘してもらえて課題ができ、それをクリアすることによって成長できる。
仲間がいれば、友に切磋琢磨でき「アイツには勝ちたい!」or「アイツには負けたくない!」と言った感じでモチベの向上に繋がります。
ですがその両方がいないとなるの、勝てない、分からない、つまらないの三重苦でゲームをやめてしまうキッカケとなってしまうのだと思います。
なので個人的に一番の成長の近道は仲間を作ること!それこそが一番の成長の近道なのだと思っています。
>県北土方さん
コメントありがとうございます。
確かに掘り師は今作になってからはほぼ完全に撲滅できたと言っていいような気がします。
今回から予約制になったおかげて仮に待ち時間でできても筐体で管理している為、非常に円滑に回るようになりましたし、仰りました通りパックのSR切れということも無くなりました。
個人的には三国志大戦4になってもっとも成功している要素はこの予約制なのでは?と思います。
という意味でもプレイ環境の快適さという意味では飛躍的に改善されていると思います!
>アギトさん。
コメントありがとうございます!
今作からはじめられた君主さんですね、気持ちはとてもよく分かります。
僕自身も友達の影響を受けて戦国大戦で大戦シリーズを初めたのですが、通学の都合上誘われた友達とは離れることなってしまい約2年間はずっと1人でやっていました。
たくさんアドバイスをして差し上げたいのでさが、とてもじゃありませんがこのコメント欄ではとても書ききれませんw
なので詳しいことは、今度初心者講座の記事を書いてみようと思いますのでそちらを読んでみてくださいね!
1つだけ僕が言えることは決して諦めないでください!
もし全国勝てないから嫌だなぁと思ったなら誘ってくれた友達と店内を積極的にやりましょう!
勝てたのなら色んなカード、色んなデッキを使ってみて、逆に負けたのなら同じデッキを使い続けとにかく色んな攻め方守り方を試してみてもしも勝てたならその勝てた時の立ち回りと動きがそのデッキの強い立ち回りです!
あとは同じ立ち回りを何度も繰り返してみて比較的勝てる立ち回りなら、その立ち回りを武器に全国に出てみましょう!
頑張ってくださいね!
自分は戦国はあまりプレイしてなかったですが③に該当し、今作は全国対戦のプレイ数がまだ少なく、現在は五品下位です。
桃園はさんぽけと同時に登録したので様々な方の記事を見たわけではないですが、良い記事だなぁと思いコメントしました。
大戦4からのゲーム面では制圧システム、将器が与えている影響は大きいとは思います。
影響が大きいとは思いますが、今も昔も、対戦の勝ち負けに大きく影響するのは自分のやりたいことをし、相手のやりたいことをさせないことなんだと思います。
カード面では縁システム、オンデマンド印刷は良い変更だと感じますね。
大戦.NET登録ありきですが、カード紛失等しても簡単に手に入りますし。
まだ稼働して半年も経ってなく始まったばかりのようなものなので、これからの様々な追加要素があるたびに試行錯誤しつつ大戦4を楽しめる人が増えたら良いなぁとは思います。
長々と失礼しました。
>フロリダさん
コメントありがとうございます!
コメントにあります通り、将器の今作においては非常に重要な要素であることは間違いありません。
ですが、たとえ知力雷銅を引いたとしても立ち位置を意識し落としたい武将をピンポイントで狙える位置にいなければその性能をフルに生かすことはできません。
征圧劉封や征圧徐晃を引いてもただ走らせているだけでは意味がありません。
たとえ良いカードを引いたとしてもそのカードを生かすスキルがなければただの宝の持ち腐れです。
立ち回りに関しても、実際に相手にして対戦してみてその立ち回りを「やられて」みなければそのデッキに対してどう動けば自分のやりたいことをできるのか?相手がやりたいことをやらせなくできるのか?その二つを理解することはできません。
半分過去作のリメイクのような新作ゲームといってもまだ稼動して半年もたっていないゲームです。
新規の方はこれからの改善を期待しつつ、自分の腕をがんばって磨いてほしいですね。
三国志大戦初期と共に青春を過ごし戦国は豊臣家が追加された辺りから参戦した自称古参です。
正直桃園の記事は批判ばかりでイライラしていました。
このゲームが嫌ならやらなければ良いのに、といつも思ってました。
この記事を呼んで心底ホッとしました。
同じ考え方をしている人がいるんだなぁ…と。
仕事でもゲームでも良いツールがあれば最強って訳では無いと思います。それを活かせる技能・知識や相性ってのもあるでしょう。
私もようやく手腕天啓デッキのカードが揃いました。もちろん将器は希望の物ではありませんが。
でもカードが無いとプレイ出来ないんですよね、当たり前なんですが。
今は昔と違ってニコ動でもようつべでもプレイ動画が一杯見れます。それを駆使してスキルアップ出来れば初心者の人でも楽しめると思います。
この記事よく書けてるから各勢力のおすすめカードもいくつか紹介するとさらに心強いかも
そして、初心者でも経験者でも気兼ねなく交流が持てるようなゲーセン環境があったら嬉しいですね
俺の地元のゲーセンじゃあまりそういうのないんで寂しい…
昔のゲーセンは同じゲームをする者同士かなり仲良くやってた気がするんですけど、
久々にゲーセン通いしてみたら仲良くするどころか皆さんちょっと怖いんですよね
>TAMON∞ さん
コメントありがとうございます!返信が遅くなって申し訳ありません。
どんなことにおいても良いツールを用意し使う、というのは大事なことだとは思いますがそれを使いこなす腕がなければ何の意味もありません。
野球で特注のバットを使っても、音楽でヴィンテージの楽器を使っても、何をするにしてもそれを扱いこなす腕がなければ何の意味もないと思います。
様々な分野において一流の指導者の方々が「良いものを使え!」と仰っていますが、それはあくまで「努力や研究を最大限行う」というのが前提条件での発言であり、「良いものが手に入らないからやらない!」というのは本末転倒ですよね。
また悪いものを使ったからこそ良いものが良い!と実感し、理解できることもあると思います。
今はネットが普及し、様々な情報が家から出ずとも手に入りますしスマホを使えば時と場所すら選びません。
とにかくやる!というのが大事なことではないでしょうか?と思います。
>くれっしゅさん
コメントありがとうございます。返信が遅くて大変もうしわけありません。
初心者におすすめするデッキなどは現在作成中でして、そのうち投下してみようかな?とも思っています。
ここら辺は今回記事にしたテーマと違いかなり賛否両論分かれるところなので若干の躊躇いはありますが・・・
確かに三国は年齢層高めということもありちよっとコミュニティが構築しづらい環境かもしれませんね。
自分も割りと引っ込み思案なところがあるので今まで離したこととない人には話しかけずらいですが、それでも一歩踏み込んでみれば少なくても変な会話の切り込み方をしなければ、邪険にされることはないとは思いますw
騎馬や弓の立ち回り方を説明した方が心強いです、特に自分は4から始めたので、正直初心者の僕にとって槍しか使えないのでその辺の説明があるといいです
>希桜さん
コメントありがとうございます!
ご無礼を承知で申し上げるのですが、騎馬が使いこなせてない、ということはつまり槍もほぼ使いこなせていないのと僕はほぼ同じだと思っております。
槍の騎馬は半身一体、槍を完璧に理解し使いこなせているということは騎馬の弱みと強みを理解しているということです。
騎馬の弱みと強みを理解しているならばあとはその強みを押し付けて、弱みを見せないように立ち回れば良いということになります。
僕が初心者の方に教える時に言っている騎馬と弓の立ち回りのコツは
騎馬→突撃の時は常に質>量を意識すること。たくさん突撃を当てる必要はありません、とにかく最初の内は壁役がしっかり槍と乱戦しているか?を確認して大きく助走をつけて確実にオーラを纏い一回一回確実に突撃を当てること。
また騎馬は兵力に余裕があるなら積極的に塗りに行くこと、征圧2の騎馬は征圧4の槍or弓以上に塗りの効率がいいです。
ですがもし相手が自分の騎馬を倒しに来たら無理せず撤退しないように引き上げること。
弓→最初は無理して走射をしなくていいです。大雑把でいいので弓の射程範囲を覚え、弓を射ちたい相手のほうにカードを向け、誤って動かしてしまわぬよう盤面から剥がしてしまってい確実に弓を射つようにしましょう。
細かな部分は端折ってしまっていますが、最初の内はこれぐらい思い切ってとにかく1つ1つの操作を確実にできるようになりましょう!
先ほど全国で対戦していただいたものです。たしかこの記事書いてる方だったなーと思いました。
結果はこちらのやりたいこと(城門張り付いて天啓w)をうまくカンコウに防御されたー!って感じでした。
また対戦するご縁ありましたら、よろしくお願いします!
>ロンさん
コメントありがとうございます。
マッチングもありがとうございました
こちらとしては相手は4枚、こちらは5枚でしかも天啓ということで一度でも張り付かれて天啓を打たれリードを取られてしまうとかなり厳しい試合展開になってしまうことが予想されたのでとにかくラインを上げることを意識して戦いました。
足並みが揃った時はラインを上げ大徳を打って攻め、その後カウンターは関興単騎でラインを上げ、関興が稼いだ時間で再びラインを上げ大徳…という流れを意識して戦っていました。
どこかでこのリズムが崩れた瞬間、一気に負けに流れこむのでスリリングな試合でした!
またマッチングしましたらよろしくお願いします
非常に為になる記事でした。
本当にこのゲームの事が好きなんだなぁと伝わる文章でした。
私も初心者で心折れそうになりましたが、少しづつマシになってきました。
色んな状況があってもやはり勝ち負けがあるゲームにおいて、より多くの人にその快楽を知って欲しいという
気持ちが具現化された文章にいいね連発してましたw
長文、お疲れ様でした、楽しかったです。
>くつたさん
コメントありがとうございます!
複数VS複数のチーム対戦ゲーのプレイヤーそれぞれが連携して勝利する、個人VS個人の磨いた腕1つで勝負し勝利する、スマホゲーによくある高難易度クエストを知恵と育て上げたパーティで攻略する、などそれぞれがそれぞれの楽しみと達成感があることは否定しません。
ですがこのゲームのように知恵とスキル、両方を求める個人VS個人のゲームは他にはなかなか無いと思っています。
スキルだけでは勝てない、知恵だけでも勝てないそれが敷居の高さの要因になってしまっているとは思いませんが、それゆえに面白いゲームだと自分は思っております。
2州で止めている男です。群雄を極めようかと思います。3は本気モードでやってましたので良く理解できます。戦国も三国志大戦も両方やりましたしフリマも回ってます。蜀と群雄どちらがいいでしょうか。率直な意見を求めます。