youtubeで間違ってこないだの三生(もんぎゃはさんとはやて軍団さんのやつ)をクリックしてしまい
BGに聞いていたのだが、急に内乱について考えたので
最も基本的なこと・当たり前なことも含めて、ノートしておく
基本事項
・内乱=城ダメ奪取手段=攻城(大前提)
・制圧と内乱には関わった部隊のコストが関係しない
>低コストと高コストが同じ成果を出せる(ただし制圧に掛る戦闘については別)
>制圧はその性質上常に意識しないと、優勢をとられてから対応が間に合わないケースが多い
・制圧を行うためには部隊を城から出して戦場を走らせる必要がある
>この時、制圧を主目的にする部隊は戦闘行動をとらずに制圧だけを行うケースが多い
>その性質上、接敵を避ける部隊に対して弓兵は遠距離から攻撃ができる(制圧行動のリスク要素)
>部隊数の優位は実質制圧力の優位につながる
・制圧率ゲージの変動は盤面の制圧領域の総和のため、制圧行動を始めた瞬間から動くとは必ずしも限らない
例: 実際の戦闘中内乱ゲージ4つついた状態に気づいても、位置と部隊数がよくない限りは阻止するのは厳しい
制圧・制圧力
・制圧力(制圧評価)=制圧円の面積の総和なので、実際のところ塗りの速度と直接相関している
・制圧力の数値は移動時に一度に塗れるマスの数に「だいたい」対応している
・同じ制圧力でも兵種・計略による移動速度の違いで制圧量が変わる
>当然高制圧の騎馬が「実質制圧力」は最も高い
・戦場における実質制圧力が高いことで制圧ゲージ上で有利を取りやすくなる=城ダメを取りやすくなる
・制圧2の騎馬が1cで進めるマス換算距離=だいたい4マスくらい? ※体感値だが動画で見るとだいたいそんなもん
>つまり1cで制圧2騎馬が相手の制圧圏内を進む場合、1cで最大8マスくらいは塗る?
(参考: 体感的な実質制圧力)
制圧3馬>=制圧4槍=神速2馬>>突撃状態2馬>制圧3弓>=制圧2騎馬>>(うわ〜塗る〜の壁)>>他
・実質制圧力で負けている場合、制圧率を維持することができない
・戦場で実質制圧力を高めるべく部隊を大量に出し正確に操作する場合、大量の意識リソースが必要になる
・最も単純化した(両陣営が戦闘をせずずっと理想的な制圧を続ける)場合、陣営間の制圧率の優劣は一定の平衡状態に落ち着く…?
・制圧を妨害する方法は二種類(塗り返す、塗らせない)で、士気を使うケースもある
>塗り返す
制圧率を動かさない為には対応する部隊の実質制圧率が対等であることが必要
部隊数で不利な場合は必然的に後手に回ることになるため、対応が必要(制圧ワラの根本的な強み)
>塗らせない
計略により制圧力を下げる・乱戦して移動速度を下げるなど、士気や直接的戦闘行動を伴うため
内乱ゲージが上昇して取りきる為の一手となるケースが多い
内乱
・内乱に必要なカウント数は10c(優勢をとってから)、ダメージは最低8%〜(最高は要検証)
>内乱には時間が必要なため、試合を通して内乱で取れる城ダメージには限界がある
・攻城とは逆に、内乱を連続的にとることはシステム上できず、瞬発的ダメージ量も低い
・攻城は敵部隊との接敵・戦闘を前提に行う必要があるが、制圧・内乱は戦闘をしなくても狙える(張曼成理論)
・内乱で城ゲージを取る戦術に移れる条件は「10cの優勢状態を維持できる状況かどうか」
内乱を絡めた戦略
・士気を使って城ゲージをとる場合、典型として総力戦で攻城する(号令・各種マウントなど)ケースが一般的だが
計略で内乱を取りに行く動きの中では大型計略を避け、中士気計略がメインになることが多い(cf: 烏、ズバガー)
>内乱をとる為に高制圧を維持する戦術は非号令デッキにマッチする
・中士気計略を使用された敵からの対応、特に号令など大型計略への対処セオリーとそれにかかる士気フローの管理が重要
※仕掛けとなる中士気計略はちゃんと城ゲージを脅かす(ことのできる状況である)ことが大事
・喧嘩を売り、高く買ってもらったところのアフターサポートでお金を稼ぐ「インク代ビジネスモデル」
ガンガン追記中
とてもわかりやすい記事あざす!三生のもんぎゃは団vs荀銀STO戦は個人的に何が起こってるかわからず二度見しました。舞いを落とさず攻城もせず号令もないのに勝つなんて…。
制圧、まだ浸透しきってないような気もしたのでまとめてみました〜
(未だに塗り絵は嫌いとか言ってる人もいますし)
ほとんど自分メモですが参考になるようなら是非〜