友人に三国志大戦へと誘われなければ死ぬまで私は、自分が一騎打討に強いということを知らなかった。
ひそひそ大戦話 車輪柱Y氏談より
まあ、鬼滅っぽいジョークは放置しておくとして(冗談かよ!)
はじめに
新しく自分投稿企画を始めます。
きっかけは最近、読んだとある投稿。一騎討について書かれていたのでコメント欄に自分の考えを書こうと思ったのですが、相当長くなるなと思い後で投稿する旨をコメント欄に書きました。
実際に投稿を書こうと思ったとき、ふと去年の自分企画投稿である漫画の話シリーズを思い出しました。当初は帰ってきた漫画の話を始めようかどうか考えていた矢先のこと。
とある投稿への回答とするよりも、大戦に関するテーマ1つ1つにスポットを当てて自分の体験談を交えた大戦の話を投稿していこうと思いました。
それとは別に去年の漫画の話最終回のような自分が希望する漫画コラボ武将の原作漫画を紹介していければと思います。
まとめると大戦の話と帰ってきた漫画の話の2本柱で今年は桃園に話題をお届けできればと思います。
昨今のコロナ事情もあり、なかなか出陣の機会も減少傾向な気配を感じます。同時に三国志大戦、並び英傑大戦を盛り上げる話題提供が少しでもできればと考えております。
去年の漫画の話同様、また長いお付き合いをお願いいたします。
一騎討原初体験
自分の場合、一騎討肯定派で過去にも一騎討に関して投稿(一騎討のやり方等)を書いた記憶があるのですが、自分の投稿数が多いというのと内容を忘れていたりします。もう一度振り返り、まずは三国志大戦1に自分が誘われた話を書こうと思います。
「えっ?そこから!」という方もおられるかと思いますが、今作から三国志大戦をはじめたという方や一騎討否定派の方も多いと思いますので、まず、なぜ三国志大戦に一騎討があるのかという疑問を自分の考えと体験を交えて書いていこうと思います。
自分が誘われたのは三国志大戦稼働3か月ぐらいだったと思います。
現在のチームメンバーであり、友人であるAに誘われました。他にも友人兄弟がいたのですが3人とも三国志には触れており、他の三国志を題材にしたゲームの経験もあってかなり三国志には詳しく、それまで三国志を知らなかった自分に、いろいろとゲームの勢力やルールを教えてくれました。
そんな中で武将同士が1対1で戦う一騎討にも触れたのですか、カードゲームの話なのに?とイメージが浮かばず何のことかわからないままに三国志大戦をすることになりました。
初心者なので仕方ないですな。
そうして対人戦だったと思うのですが、初戦で一騎討が発生! なんかミニゲームが始まったと思うと同時に友人に言われるがままにボタンを押していったら初勝利?!
周囲の友人たちも驚いていました。
というのもゲームでは先行していて先輩な友人たちも一騎討は苦手らしく、いきなり初戦で勝てた自分は友人たちから一騎討うまいなと褒められていた記憶があります。
これが冒頭のどうでもいいジョークにつながってきます(笑) 人間褒められると悪い気はしませんからな。
そもそも一騎討とは何なのかと聞くと有名武将の名と共に実際の三国志でも武将同士が一騎討で何合も打ち合ったという逸話をしてくれました。
つまりゲームオリジナルのシステムではなく、もともと三国志の史実をもとにゲーム内で再現しようとしてできたシステムなのだと知って好感が持てました。
原作を尊重し、きちんとそれを再現するというのは大切なことだと思います。
昨今、様々な媒体で原作改編とかオリジナル要素を入れておかしな方向へブレてしまい結果。原作の良い部分も悪くしまいがちなこともあったりします。
そういう意味でも大戦シリーズ最初のタイトルであり、三国志の再現というのは、どんなに些細な事象でも重要だったのではないかと思います。
そうした考え方は今日にも引き継がれており、三国志の再現を語る上でも自分は一騎討は大切な要素だと考えています。
一騎討という武将同士の命の駆け引き
自分が一騎討に強いということを知り、一騎討という武器を手に自分は三国志大戦を戦い始めました。
以前も投稿に大戦の思い出として書いたと思いますが、当時の自分のデッキは初心者向けの呂布ワラ。
ワラデッキでわちゃわちゃ前出しだったのですが、一騎討に有利な呂布の特技勇猛もあって試合での一騎討は勝った記憶の方が多くあります。
若干、思い出補正あるかもですが(オイオイ!)
なにより一騎討で友人Aと盛り上がったことは記憶しています。というのもリスク&リターンを考えたとき勝った時のリターンのほうがかなりウェイトを占めていました。
当時は、現在のような兵力減少ではなく兵力が満タンだろうが勝てば一撃撤退。
さらに征圧もありませんから単純に部隊数による城の殴り合いを考えるとより部隊の多いほうが有利に働きます。
しかも相手の武将コスト、苦手兵種、強計略、法具、兵種アクション、さらには君主のスキル云々関係なく一撃で撤退させることができました。必要なのは一騎討スキルですが、それが相手よりも勝っていれば例え相手武将の武力99だろうが撤退させることも可能でした。
一試合での一騎討の頻度も高く。例えば試合中2回連続で起こった場合。相手がケニアだったら戦力の3分の2が飛ぶ上に法具も引き出せる可能性も秘めているわけです。
一騎討に勝った!→一騎討→またまた一騎討に勝った!
そういう場面も見てきました。
この生唾ごくりものの一騎討! 武将の命は自分の腕にかかっている! と思うと臨場感や高揚感がありました。
この一騎討絶対に勝たねば! 絶対に勝たせてやる!
という気概もありました。
自分が若かったというのもありますな(オイ!)
試合を見ている友人たちも楽しんでいました。
というのも意外な武将で勇猛持ちに勝ったりするとリアル勇猛持ち! みたいな感じで盛り上がりました。
自分の場合、デッキの変換で呂布ワラ(6枚)→7枚ワラ→8枚ワラへと枚数を増やしていったのですが…。
デッキメンバーの中に入っていた楽進。今作でも勇猛を持っていますが当時の計略は強化戦法でした。
この強化戦法だけで登園の誓いを一騎討で倒したときはどうにかなりそうなぐらい高揚感がありました。
コスト1でコスト8全部を撤退させた上に法具の再起まで引き出せた日は、おかしくなりそうですな(笑)
さらに当時のランカーさんで好きな時に一騎討を発生させる能力があると噂されていた君主の存在もかなり大きな影響を受けたと思います。
本当に試合中、良いタイミングで一騎討が発生して勝利を収めるのですよ。
だから一騎討といったら○○君主みたいなところがありました。大戦3の座談会が収録されているDVDもあるのですが、そこでも一騎討ボタンがあればポチーしている旨の発言をしていました。
本当に独自なワールドを持っている君主です。ちなみに現在も三国志大戦はプレイしていまして、最新の配信を見たら征漢覇王の階級におられました。
騎馬単なのですが試合中に解説しながら当然のように騎馬のテクニックを披露して説明していくという。それでいて一騎討も強いって反則だろと思いました。
普通にゲームうまい人が普通に一騎討も強いという…。
階級あがると一騎討も強いというのが当たり前で、自分の武器も全然武器じゃなかったということに当時はわからせられました。
やはり、それだけ若かったのかも(笑)
今作の一騎討事情
過去のそうした事情もあって自分の三国志大戦常識では一騎討は外せないものとなっていました。
そうして迎えた今作ですが、あれだけ得意だった一騎討に陰りが…。
特に稼働一年目。最初の数か月ぐらいは本当につらかったですな。
それだけ自分が年齢を重ねたのかなとショックを感じていましたが、大戦初心者向け講座にあった一騎討のやり方とかコツを改めて調べて、一騎討の精度を自分なりに上げていきました。かなりバーの速度感覚を掴むのが大変でした。
これは自分の体感なのですが旧作のほうがバーの流れてくる速度が早かったと思います。今作の場合早すぎず、遅すぎずという絶妙な流れ方で合わせるのに苦労しました。
一応、ポイントとしては流れてくるバーと赤いラインに目線を合わせることと、ボタンから指を放さず押すこと。
これを守るだけでもだいぶ一騎討の精度が上がります。
自分はいつも立ってプレイしていますが一騎討の時だけは座席に座ります。目線を合わせるためにモニター向かって左側に座る感じです。目線を合わせたらボタンから指を離さず押していきます。
タイミング合わせてボタンを押す方もいると思いますが、ボタンから手が離れてボタンを押すまでのタイムラグでバーがずれたりして失敗している方も多いのではないかと思います。
それだけやっても失敗するときは失敗します(失敗するんかい!)
問題なのは失敗した後の試合展開も考慮して冷静に立て直せることができるかですな。
お互いにリスク&リターンを賭けた武将同士の戦いは時代を超えても健在だと思いました。
一騎討否定の否定はダメ!
そういったこともあって今作でも一騎討ライフを自分は楽しんでいましたが、どうも楽しめていない方も多くおられたようです。
仕様を変えたほうが良いとか、廃止したほうが良いとか…。
自分としては一騎討原初体験で書いたようにすでに自分の中で一騎討自体が三国志大戦の常識になっていたため、そうした意見に対して、ただただ戸惑いを感じました。
否定派の方が言葉にする不確定要素としての一騎討。
自分の知る限りですが否定派の多くの方が号令デッキを使っている気がします。自分の場合普段からワラデッキがメインなので、逆に一騎討が生じたときは俄然やる気が出るのですが、号令の場合だと試合の流れ、号令のプランやコンボの成功とか考えると必然的に一騎討が起きてほしくないなと思ったりするのではないでしょうか。
実は最近の試合で自分も自然に「これはいらない」と言葉に出していた試合を経験しました。
下記に動画を載せますが珍しく号令デッキを使っていて、コンボが成功するかどうかというタイミングで一騎討が水を差す行為にも映りました。
一騎討の否定というのはこういうことなのかな?
自分は自然と受け入れましたが、確かに突然、ミニゲームが始まるというのは人によっては受け入れられない事象なのかも知れません。
その後も結構、感情的な意見が否定派とそれをさらに否定する方々との間でやり取りされる場面もあって、一騎討肯定派の自分としても一騎討はスキルの一つだし、上記に書いた一騎討のやり方とか参考になればと投稿した記憶があります。
しかし、そういうことではなかったのかもしれません。
当時の自分自身も説明不足というか至らない部分もあって、自分が体験した一騎討の楽しさを伝えることができませんでした。
そういう後悔もあって、できるだけ丁寧に自分が経験した一騎討の楽しさを説明し伝えることができればと今回改めてテーマに選んでみたのですが…。
勝った場合における、こちらが有利になるリターンしかないのですが…。
個人の体験を他者に伝えるのはなかなか難しいですな。
ただ、否定の否定はダメです🐘
争いしか生みません。
それまで戦国大戦をプレイしてきて今作から三国志に触れている方も多いと思います。触れたことのない三国志のシステムに触れて戸惑っている方も多かったと思います。
逆に自分は戦国未プレイです。
そのうえで仮の話ですが、そんな自分がもし戦国初心者としてゲームをプレイしたとします。その時、こんなシステムいらないよという旨を自分が発言したとします。
長く戦国をプレイしてきた君主のみなさんはどう受け止めるでしょうか?
冷静にその意見を受け止めてきちんとゲームシステムの良さを説明することができるでしょうか?
長年培ってきた分、三国志にしろ戦国にしろ、そのゲームの常識が出来上がっていて否定的な意見というのは、なかなか冷静に受け止めることができないのではないでしょうか。
自分の好きなものを否定されると人は感情的になってしまうものです。本当はそこで冷静にゲームの楽しさや面白さを相手に伝えることができればと思います。
一騎討に対する自分なりの考え方とプレイヤーの心境、意識の変化
まずは、こちらの動画をご覧ください。
孟獲による一騎討大勝利と公孫越による落城動画となります。
上記にも書きましたが「これはいらない」なと思った試合です。
一騎討の内容も自分としても不本意な結果でした。普段ならすべて無双出せるはずが激という弱め。
無双こそが勝利確定要素なので確かに不安もありましたが勝負はこちらが勝ちました。
しかし、釈然としない部分もあったことも確かです。
自分だけが見て楽しむ一騎討動画として保存したのですが、今回のテーマのため急遽動画にしました。なので階級は司空の時の動画となります。
この自分の中に生まれた釈然としない部分、否定派の考える部分が何なのかを考えてみました。
それはゲームではなくゲームプレイヤーの気質や意識が大きく変わってきたのではないかと思いました。
初代三国志大戦が稼働していた時代背景を考えると、まだまだゲーム=娯楽、享楽という面が強かったと思います。当時にも一騎討否定派の方やガチ勢の方がいたと思うのですが、一騎討の勝敗というのはギャンブル的な側面もありました。
ギャンブラー気質のランカーさんも結構いたと思います。だからこそ独自のワールドを持っていた方がたくさんおられました。
何より現状のコロナのような重い社会的不安もなく、もうちょっとのんびりとした時代だったのではないかと思います。
それに対して今作の時代背景を見てみるとソシャゲーやSNSが広がり、eスポーツという言葉も生まれたあたりからゲーム=競技へとプレイヤーの意識が移ってきたのではないかと思います。
そのタイミングにおいて英傑大戦の登場もあって、それまで不完全情報ゲームに分類されていた三国志大戦のギャンブル的な要素が受け入れられなくなってきているのではないかと思いました。
そうした影響を知らない間に自分も無意識に受けていたのかなと思います。
もちろんこれは悪い意味ではなく。ゲームに対する考え方を一人一人が意識するようになってきたのだと思いました。
ただし、それでも自分としては一騎討そのものを否定する気にはやはりなれないです。
それだけ原初体験が強烈であり、三国志大戦はやはり一騎討あってこそだと思います。
しかし、人や時代が求めているものが違うというのなら、そういう意味でも囲碁や将棋のような完全情報ゲームに近い英傑大戦の登場は必然だったのかもしれません。
共有的な楽しさではなく至極個人的な楽しさを与えてくれる一騎討
さて、ここまで書いてきて時代の移り変わり、プレイヤーの考え方を尊重すると、一騎討の面白さ、楽しみ方自体もより個人的なものへと昇華されてきているのではないかと思います。
上記では釈然としないと書きましたが個人として動画を楽しむ分には最高だと感じました。
ある意味、完璧に試合を決めています。結果だけ見ればコンボも決まり、一騎討も普段見られない孟獲での大勝利、さらに公孫越での落城勝利!
これを推し武将で決めてみな?
飛ぶぞ!
以前、投稿にも書きましたが、自分は推し武将である諸葛鈴で大勝利を収めたことがあります。試合は負けましたが勝負には勝ったと思いました。
自分が楽しむというよりも武将を活躍させたい方は一騎討に賭けてみるのも良いと思います。
戦場での武将の全身が映る時というのは開戦時の出撃、計略を使ったときのカットイン、あとは一騎討で打ち合う時ぐらいです。
特に一騎討は勝利と大勝利で二種類のセリフが用意されています。
ここ一番という時、自分の力で推し武将を勝利へと導くのも楽しいと思います🐘
また、一騎討は友人などの配信など撮れ高の良い(ジャスタ感)ライブ向きだとも思います。
戦友大戦等の配信などでも友人知人のコメント欄も盛り上がるのではないかと思います。
終わりに
何事も否定から入るのではなく、まずは肯定から入り疑問を一つずつ解決して行ければと思います。
最初から否定ではなく。さらに否定の否定でもなく。
例えば、現在英傑大戦が先行稼働しています。先行者の方は後発の方(自分もその一人ですが)に、英傑大戦の魅力を伝えていき相互理解を深めていけることが大切なのではないかと思います。
知りたいことが多くあると思います。
問題は知らないことをきちんと伝えられずに知らないまま時間だけが過ぎてしまうことではないでしょうか。
面倒だと思う方もいると思いますが、相互理解は結果としてプレイヤーの人口を増やし、将来的にゲームの未来を作っていけるのではないかと考えます。
コロナ禍の現状。今後も三国志大戦と英傑大戦の平行稼働も考えられます。両大戦シリーズが敵対するのではなく相互理解で互いの良さが伝わっていければよいなと思います。
大戦の話第一回目でしたが、いかがだったでしょうか。
かなり長い文章にお付き合いいただきありがとうございました。
再見
©SEGA
筐体の状態が違うと感覚が変わってきたりで
難しい部分もありますが、
他の三国志を題材にしたゲームでも一騎討ちはあるので
個人的にはあっていいかなというスタンスですね…
初期の三国志大戦といえば、ラグによる一騎打ちバーのブレが酷かったってのがあります。
ラグは一騎打ちだけに限った事じゃありませんが┐(´д`)┌
三国志大戦初代の頃は歩兵だけど刑道栄最強でした♪
実際大金星は刑道栄か、楽進だったしw
勇猛持ちをよく入れて使っていたので昔から一騎討ちは好きでしたねえ。天下無双中の呂布に素武力のままで勝つと気持ち良かったなあと(バーは滅茶苦茶細かったけど…)。
ロケテで一騎討ち回避の将器が出ていた時は何とも言えない気持ちになったというか… 時代(?)なんだなあと思いました…
柳希さんコメントありがとうございます。
大戦以外での三国志を題材にしたゲームにも一騎討はあるのですな。
三国志をテーマにしたときに世界観の表現方法の一つとしてはありなのかもですな。
ミロさんコメントありがとうございます。
ラグありましたな。
かなり稀にはなりましたが、今でも時折ありますな。
眠り姫さんコメントありがとうございました。
刑道栄はコスト1で武力4。しかも勇猛、復活もちと歩兵とは思えないスペックでしたな。
自分も使っていました🐘
そこに周倉、張梁をいれた三馬鹿トリオで呂布ワラのレギュラーメンバーでしたな。
Chaosさんありがとうございました。
勇猛持ち同士の一騎討は盛り上がりましたな!
その細いバーをきっちり、決めた時は最高でした🐘
ロケテにはそんな将器もあったのですな!
やはり、一騎討苦手な方もいると思うのでシステムとしても工夫をしようと試行錯誤していたのだと思います。
万人に受け入れられるゲームシステムというのは難しいですからな。
凄いボリュームの投稿で読み応えありましたわぁ(^-^)
そういや昔は敗北したら一発撤退でしたね…忘れてました。
楽進で桃園誓を返り討ちは間違いなく絶頂しますわww
不確定要素があるから面白いので自分は一騎打ちすきですよ♪
うちら指揮官の意思に関係なく配下の武将が勝手に一騎打ち
しちゃうのも史実に忠実な気がしますしww
ってか、楊狐さん立ってプレイ派だったのね(^o^;)
一騎討ちは、確かにいらねーってなる場面が多いですがゲームの仕様なのでむむむ…となりながら流れてくるバーとの戦いでした。
一騎討ち勝利にて勝ち筋が生まれる可能性もありけりなので一概に否定はしません。
今回の即退場ではないのは良きことだと思いましたねあと兵力ないときは一騎討ち起きないってのも
クボーシャさんコメントありがとうございます。
昔は一撃撤退でした。そのため本気度も違いましたな。楽進での一騎討勝利は最高でした🐘
三国志の史実、戦場という感じで自分も好きですな。
視点が見下ろしで自分としてはそちらの方がやりやすいと気づいて、それ以来立ってプレイしております。
あいつさんコメントありがとうございます。
人によってはそう感じるのも確かですし、主張も理解できます。
投稿にも書きましたが否定の否定が問題ですからな。様々な意見があってよいと思いますし、それをお互いに理解し合うことが大切だと思います。
一騎討に勝利すると試合展開の局面においては決定打になりますからな。確実に勝っていきたいところです。
時代やプレイヤーに合わせてゲームの仕様を変えていくというのは評価できます。今後もゲーム開発陣には、そうした工夫を続けていってほしいですな。