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俺は今まで何をやっていたのか。

by
渡邊台王
渡邊台王
6枚新デッキをお試し中です。

6枚をオリジナルで組むのが初めてだし、回数やってトライ&エラーしながらデッキ改良して慣れていこうという方向だったのですが、いざやってみると革命的に考え方や戦い方が違い、毎日発見の連続です。
もっと早く6枚に手を出しておけば良かった気もするけど、昔6枚触ったときはこの感覚を感じなかったし、きっとその間の経験も無駄じゃなかったんじゃないかな…と思いたい…。


考え方の違いにハッとさせられた最大の要因は、恐らく自分の描くゲームプランが「三国志大戦1~3の試合プランに副次的に制圧を加えたもの」しか描けてなかったからでしょう。

三国志大戦1~3は攻城によるダメージが勝敗の全てであり、要はスペックと高武力で押し込んでぶん殴ることが正義でした。
単純なぶつかり合いの差がジワジワラインの上下動に影響してくるため、伏兵や魅力を盛っても総武力差が後半に出てしまって押し負けることが多くありました。

この考え方に縛られていた自分は、自然と考え方が素武力の高い編成に固執していたのかもしれません。
IC履歴を見ると攻城と内乱の比率は6:4なので、内乱は良くとるほうなのですが、あくまで副次的な要素としか見ていませんでした。


しかし最近学んだ4~6のルールの肝は、内乱そのものでなく武将が戦場に居続けて陣を取り続けることでリードが取れるということでした。
要は入れ替わり立ち替わりでいいので、陣を塗り続けらればリードが取れるのです。攻城まで到達する必要はないので武力体力は最低限で構わず、最悪立ってるだけでもいい。

そしてリードを取れるということは計略を先出しさせられるということで、三国志大戦必勝パターンの後出しジャンケンに持ち込めるわけです。

ワラに沢山当たってはいたけどやってみないと気付かなかったなあ…。
今まで良く感じていた「釈然とせず敗因が良くわからない負け」の正体がやっと見えて嬉しいです。


ということでゲームの新しい一面が見えてきて学びが多いので、ちょっとやる気が出ています。
デッキはまだ行き詰まりが見えてないので、暫く同じものを使って勉強しようと思います。
作成日時:2021/01/09 23:53
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