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蘊蓄

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ぽへ
ぽへ
頭の病気で風邪を患い、かつ仕事が何も無かったのでサボりながら記事を書きたいと思います。(2日位書いてる)


このVerは曹丕を以て曹丕を滅す神Verになりつつありますが
皆様いかがお過ごしでしょうか?
僕は三国志大戦が嫌いになりそうです♪ 元から好きではないけどな?

プレイしていないのに、目覚め孫尚香が達人から四天王になったりするので多分そういう事だと思いますw
呉民は大戦から目を背けないで欲しいっすね。ゲーセンの為にね

でも、Jin〇氏は諦めて僕に徐氏Master渡してほしかったなw(月260戦程度では無理でした

とりあえず、店舗大会終わったら引退(休養)して、
余生は、まちカドまぞく2期を祈りながら、
Youtuber評論家としての腕を磨いていきたいと思います。


◆コラボ
ドロシーを呉に出さなかったのでキレてますw

wlwは、ゲームやらなかったんですが
アケゲーで新しい入力形態だったので、やる気ありすぎて事前にlolでMOBA勉強する過程もあったのに
キャラクターに「これ!」ってのがなくて、結局lolを1年半履修して引退しました。
三国志大戦やるよりはワンチャンあるかなって思っててやらなかった事を後悔してたんですが
追加キャラで出てきたドロシー結構好きだったので、やらなかった事を後悔してましたね。

で、蜀ですか。まあ緑服やし? しゃあないですか。そうですか。


◆EX曹丕戦
徐氏側 武力+7(+9) 7.9c VS 曹丕 武力+5~8 14.2c
自15,12,11 VS 敵14,12,11,10,10 みたいな戦闘を
2回勝てば勝ちで、1回負けたらその時点で負け確っぽいです。
まあ、実際は1回ずるするけど、かなりきつめっすね。

曹丕自体は結構弱点も多いので、あんまり流行らないかなって思ってたんですが
中途半端にメタでしゃべりかけても「我14cぞ 汝のcは?」ってパワハラされてる気がする。


◆蘊蓄
三国志大戦で大切な要素としては
・白兵 (カード操作)
・戦術 (判断)
・戦略 (時間割・士気計算)

の3つで成り立ってる と思っていますが
一番不要なものは白兵だと思ってます。


・白兵
桃園マスコミ野郎で、先日配信中に覇王に落ちた板尾の嫁さんの記事紹介してたんで読んでみたんだけど
書いてる事は合ってるんだけど、綺麗事って感じなんだよなっていう話。

三国志大戦が下手だけど好きな人(覇者になった)に会ったら10分程教えてるんですけど
そのなんていうかカードもはや何も動いていないし、そもそも動かないんですよね(失礼)

極論10000人中7000人位は白兵気にしなくていいんだと思ってます。
基本的にはくだらない赤ボタンをキメてやるのが正しく
まず最良の赤ボタンを積んでいって、同じ赤ボタンを持つ相手とだけ ようやく「白兵」が物をいう感じだと思います。
勘違いな赤ボタンに負けた時は[白兵]ではなく[戦術]、[戦略]で相手の術中に嵌ってる事が多いと思います。

白兵で大事な事を補足するなら
弓の後ろ走射から、敵兵力減らして兵力有利を付けてから弓槍する。とか
ランチェスターの法則の話は、騎馬の数の話で少しありましたが
それを話題に出すタイミングで、端から端の戦闘に介入出来る弓有用性の話は一緒にしてほしかったっすね。
(後でやる気だったのかもしれませんが)

ま、白兵自体は
相手も有利と思ってる時しか発生しないのが上位陣のプレイングだと思います。(戦術に続く


・戦術
帝王「白兵勝てばいいんですよ」
ぞんざいな言葉でお爺ちゃん征覇王に投げかけられる問題ですが
これは彼らの言う「白兵」の中に無意識に入っているのが、戦術です。

まあ一番わかりやすいのが全国トッププレイヤーの部隊管理で
不利な箇所で戦闘を起こさず、有利な箇所で戦闘を起こす判断とカードの操作です。
ワラ民なら、数字が勝ってるところを押して、負けてるところを引くを内乱ゲージ等と睨めっこしてるし
号令民なら、撤退武将のカウントや兵力の管理で気を伺ってる訳ですね。

ここを理解していないと、白兵で幾ら勝てる自信があったとしても
微勝ちしたものの何故かアドバンテージが起きない状況になります。(内乱に繋がらない、操作してない所で負けていてケアに奔走する事になる)

9馬、10槍のいる所以外で戦闘を起こす
ハーフラインから上がってくる5槍を3弓で相手する
8弓で兵力優位取るまで戦闘をしない

などがカードの枚数分、適当に絡み合ってるのが[戦術] でユニットの役割がどれだけ生かされているか?で
徐々に優劣が決まるものだと思っています。

例をあげて
 55
666
みたいな敵陣容に

282
 65
で挑むと
×〇×
282
 65
と2か所で押されますが
×〇△
286
 25
とぶつける戦力比を変えると、1か所は必ず負けますが
×で戦闘しない守城ローテ、△部分で白兵の主導権争い、などで、盤面有利になる可能性がある。
みたいな話をどんだけ考えて、その状況判断のタイミングが
1cに1回出来る人なのか
3cに1回出来る人なのか
10cに1回しか出来ない人なのか・・・
で強さが出るかなと思います。これは訓練でクロック数あげていくしかないですね。


・戦略
自分のデッキと相手のデッキの強い動作を知り、勝ち筋の導線を作れるかどうかが[戦略]かと思います。

わかりやすいのは、傾国等の城ダメ舞・柵裏や 英知等の蓄積系計略 開幕ショウグン 暴虐攻城兵など
わかりにくいのは、フツーかつ流行りよりパワーが低い号令系かな

これのサンプルには、征戦号令使ってる輝源氏が顕著で
部隊管理が雑で、一見ヘタクソな動きと、信じられない負け方をする中で
士気差と攻城力とカードを前に上げるタイミングだけで
しっかり帝王になりました。やるじゃん(失笑)

「理論値を出されると負ける相手でもワンミスを咎める力で勝てる」 は戦略の賜物だと思いますね。

ぽへ「ショウエン何もせず死ぬだけだからカード戻した方がいい」
源氏「今死んでも大丈夫」
ぽへ「ショウエン無駄死にで部隊差が出来て城ダメを食らっていく~」
源氏「死んだから攻めてきてくれたねん カウンターいくねん」
ぽへ「こいつほんま〇〇」
で、実際
「チャンスと思って攻めた矛を下す時期の判断」 が上位陣でもかなり難しく
結構勝ちおる事多いんだけど、部隊管理については「結果オーライ」で勝ってしまって全く反省しない為
あんまり上手くならんよなこれって思いながらマイク握ってます。(その話はちょい先)


自分の話をすれば徐氏は魅力盛盛で開幕士気5が強いぞ!!!は一般論ではあるんですが
現実に行使すれば
「僕がEX曹丕とかに士気5撃った時点で僕の負け確」
「僕が騎馬単とかに士気5で開幕3割掘った時点で、5分」
と、もはや一般論をそのまま履行出来た際も、別に有利じゃないんですよね。
細かい話をすれば長くなるのですが
自分の最適解を提示したところで、相手に最適解を提示されると勝ち筋のつもりで打った手が一手、二手足りずに頓死する可能性がある訳で
「これを消していく動作」や、「待つ事を考える力」を持つ事はゲーム上手くなる一つの鍵だと思っています。

覇者覇王帯で、開幕横並べてショウグンがまーじで強いのは
・再起カウンターで掘り返す
・陣列の凸凹を作って1列で到達できないようにする工夫
等の、対応策が欠落している為
本来悪手であるはずのぶっぱなし手が、相手のミスで好手になってしまう悲劇なんですよね。

実際私も、開幕増援からの姜維等で結構な数殺されてますが
相手の悪手を咎めるプレイヤーになれていない事が、自身に未熟さを感じるものだったりします。
「俺が負けたせいで勘違いさせてごめんな・・・」ってね



・何が言いたいのか
ゲームを「効率よく」上手くなるには を考えてみた所

まず、このゲームで「簡単に」勝つ為の優先順位は
戦略>戦術>白兵なので(個人の意見です
戦略的に強いデッキを構築して、手堅いプレイを覚えることだと思います。
どっちもやった事ある人なら分かってくれると思うんですが、
士気7とかでぴったり攻めないといけないデッキより
士気12蓄積するまで攻めなくていいと決まってるデッキの方が楽で発生するミスが少ないと思います。

しかし戦略的に強いデッキは理論値が低かったり(敵に雲散有無・騎馬単なら負け確とか。)、カード操作がゲーム時間に対して少ない量だったりするので
これからこのゲームを上手くなりたいって人が、戦略的に強いデッキでどっしり構えていたり、開幕ショウグンとかしているようでは
元から上手い人と成長率の観点で金が、2倍必要かなって思いますね。
実際の所、他人の金と時間なので遊び方自体は別に構わない事だと思うのですが、
時間は金で買えないし、時間は一般人からランカーまで等しく流れていて
ランカーは残念ながら頭おかしいので、しっかり時間と金払ってるんですよねw

なのでセンス加味で追いつきたい、強くなりたいと意欲ある人は
「戦略の大筋はあるけど、戦術的な操作を長時間要求される最強のデッキ」を使うべきかと存じます。
今なら蜀礎とかかな。最強かどうかは知らんけど。
この場合得られるEXPが
・白兵の鍛錬(ミラーデッキ等の主導権争い)
・戦術の理解(戦略で勝ってしまうと勘違いして忘れ気味ですが)
・自分の戦略の理解
に寄って

「僕みたいな拘りを拗らせたデッキ」で遊んでしまうと
・白兵の鍛錬
・戦術の理解(相手のミスにつけこまないと勝てないので過敏)
・対戦相手の戦略の理解(理論値を出されると必ず負ける理解)

とあり、一見弱いデッキの方がEXP効率は良さそうですが
対戦相手が強くないと得られるEXP自体が異なるので、
出来る限り上位のフリーマッチ(覇王より征覇王、征覇王より帝王)に身を置いた上でやるべきです。

なのでゲームを学ぶ最適解は
最強の他作デッキをVer毎に替えて「何通り」か回して
・白兵の鍛錬
・戦術の理解
・自分の戦略の理解 ×何通り
をドーピングした後に

最強の自作デッキを作る為のパーツ知識を作る。だと思います。
(流行りから少し外れたクソ強いカードの使い方を蓄積させるの意)
少し外れたクソ強いカードを学ぶことで、
・戦術(テンプレとは違う場合の有利不利を調整する工夫)
・戦略の多様性(他の人とは違う勝ち筋)
を補強する感じですね。

僕は色んなゲームやる時、なんやかんやTOP目指してた訳ですが

戦国大戦、三国志大戦4~5は
・使い古されたシステム(熟練者の貯金が強すぎる)
・頭だけの勝負では頭打ちになる
・金銭問題
の問題で、
ぽへ「まあ、路傍の石(テンプレ使ってないからなんか尖ってる)で有名人ケガさせたろ」

位の感覚なので、拘り拗らせキチプレイで遊んでますね。
自分の目標に合わせた、最適解を見つけましょうって話。



◆どうでもいい豆知識
拘り拗らせキチプレイで、普通の人とはちょっと違う視点を持ってると思うので、考えとかを羅列していこうと思います。
征覇王位なので、全く役に立たないかと思います。

・評価値
将棋で出てきたやつやけど、盤面の
例えば三国志大戦では塗りながらカードを進める事にアドがあり
自陣を移動しながらのカード操作は全くのアドが無い
故に、相手の前出しに横方向の移動で対応する事自体は、評価値を下げてると思う。
1.5コスで2マス塗るより
1コスで2マス塗る方が効率がいい 等の各部隊で発生させる行動に対して常に戦場の神様の評価値は増減していると思うので
動作の最適化をやはり目指していきたいと思っている。


・1マス内側
カード操作するとき、盤面の端って操作し易い部類なんですが
1マス内側って感覚がずれる(カードを端におくのは簡単だが、1マス内側は脳が必要)のと
行動の選択がしやすく(中央に寄れる)基本的に優れている気がするので、基本的には愛用してる。

自[端] 敵[端]
右に移動させるか後ろに移動させるか戦闘させるしかない

自[1マス内側] 敵[端]にいる場合
右か後ろか戦闘かに加えて、前にそのまま歩いて塗る選択肢が増える

自[1マス内側] 敵[1マス内側]にいる場合
端端と同条件だが、避ける択が左右にある

※真ん中の弓に射撃されやすい欠点はあるので、真ん中を抑える視点がいる。
※徐氏ワラを使う上で、1コスを戦闘させた上で消費する必要がある為、理に適ってる事が多い


・1コス武力2槍を完全放置した時の攻城量
7回殴れるので20%位(適当)
1コス完全放置で攻めてくるパターンは、1回ワンスルーなどでこちらの部隊被害を抑えてから防戦などで
城掘られる-30% →しかし端で7回殴れる+20%→カウンター内乱+7%で士気差を主張。などの机上の空論が展開できる。


・ダメージ交換
8が3に突撃するより
8が8に突撃する方が盤面強い
3が死なないならだけどね。


・もん〇ゃは塗り
この塗りを初めて見たのが、もん〇ゃは氏の1年前くらいの頂上だったと思うので虎の威を借りてこう説明してる。
ロジックは簡単で端塗→攻城→敵守城→乱戦しながら2マス左右に移動→帰城
騎馬盛、低枚数使いで騎馬に攻城術付けてない限りは全員やるべきと思うけど、
身内に言っても未だピストン運動しかできてないので
1年間何考えて生きてたん?ってZeroさんに会うたびにパワハラしてる。


・士気7相手
士気7に士気5微不利か士気9~10でしっかり優勢を取りたい。
攻めてくるチャンスは大体2回なので、開幕白兵勝って、2回護れば理論的に勝ち確(尚現実)


あ、今日配信します。
ほんまにやりたくないわこのゲームw
更新日時:2019/11/21 14:22
(作成日時:2019/11/21 12:20)
カテゴリ
日記
コメント( 1 )
しろからす
しろからす
2019年11月22日 21時43分

三国志大戦のことなんか全然好きじゃないんだからね!ですね、分かります。

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