最近ここやTwitterを見ていて個人的にちょっと引っかかることがちょいちょいあるので、本日はそれに関してだらだら書いていこうと思います。
先に言っておくけど長文だよ!!
タイトルからお分かりいただけるかと思いますが、ズバリ
「モチベーション」についてのお話です。
(私含め)三国志大戦で勝てない………!でも、続けちゃう…………!くやしいっ………!
みたいなプレイヤーさんはいっぱいいると思うのですが、負けが込んでくるとやっぱり
対戦するのが精神的に辛くなる。
そして
ストレスが溜まり、ゲームが面白くなくなってしまい、終いにはそのゲームから離れてしまう。
同じように対戦ゲームで遊んでいる身として、その気持ちはすごくよくわかります。
ただですね。
負けまくって気持ちが落ち込んでしまったときこそ、
「自分の原点」を見直してみませんか?
突然ながら、
「アンダーマイニング効果」という言葉をご存知でしょうか?
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%8A%B9%E6%9E%9C
造語じゃないです!!
wikipedia先生にも記されてます!!
(私は
「ヘンテコノミクス」という本で知りました。面白くてためになる本なのでオススメ(宣伝))
上記によると、
アンダーマイニング効果とは
「内発的に動機づけられた行為に対して、報酬を与えるなどの外発的動機づけを行うことによって、モチベーション(やる気)が低減する現象」
です。
私は
ドット絵を細々と続けており、できあがったものは片っ端から
Twitterやpixivへと投稿していっております。
最初の頃は「長く続けよう」などという考えもなく、レトロゲームが好きだったからその延長線上としてドット絵でいろいろ打ってみて、
作品が出来上がるのが割と面白かったのでやっていました。
自分の好きなキャラクターだけ打ってみて、フォロワーさんに好きなものの紹介だけでもできたらいいなというくらいの気持ち。
ところがある日、
私の作品に多くの「いいね」が付けられる事態が起こりました。
ゲームのイベントに乗っかる形での投稿だったので多くの人に見てもらえたわけです。
このときは
非常に嬉しかったのをよく覚えています。
まさに承認欲求が満たされた、という心地よさ。
しかしそのあたりを機に、今度は逆に
「投稿した絵の反応が少ないと寂しい」という気持ちが生まれることになりました。
自分なりに頑張って作り上げた作品に対して「いいね」があまり付かない。
以前まではそんな事は当たり前だったし、ドット絵を作り上げたことに対して喜びを感じていたのに、どこからか
その気持が変化したわけです。
話を戻して。
この私の絵のストーリーこそ、まさに
「アンダーマイニング効果」の実例なのですね。
初めは「自分が楽しかったから絵を打っていた」のに、他人から見てもらえて褒められたために、絵を打つ動機が
「他人に見てほしい」に変わってしまったのです。
(現在はとある出来事があってからこの呪縛からは抜けられたと思ってます)
このアンダーマイニング効果で大事なポイントは、
「外発的モチベーション(他人からの評価や報酬)でなく、内発的モチベーション(自発的に感じる面白さや充実感)を重視すべし」
というところですね。
他人が自分の絵を評価するかどうか というのは、
自分ではコントロールできない部分なのです。
その人がいいと思ったらいいねを押すし、そう思わなかったら押さないのです。
そもそも、
「どれだけの人が自分の絵を見てくれているのか」すらよくわからないのです。
そんな
コントロールのできない不安定なものにモチベーションを求めていては、安定したモチベーションを保つことなど難しいわけです。
「満を持して世に送り出した作品でもなぜか評価されない」
という事例は後を絶たないのです。
わかる!?!?
さて、翻って
三国志大戦。
このゲーム、
始めるのには比較的敷居が高いゲームだと思っています。
ゲーセンへ行かねばならず、プレイ料金もそれなりにかかり、デッキのためにカードを集める必要もある。
そのへんのビデオゲームで遊ぶよりもずっと大変なんです。
それでも三国志大戦で遊ぶことを決めた。
そこにはきっと、
自分なりの「目的」があったはずなのです。
試しに遊んでみたらゲーム性が面白かった。
三国志を題材にしたゲームが好き。
イラストに惚れ込んだ。
なんでもいいです。
そこにはおそらくですが、
「対戦してめちゃめちゃ勝ちたい」とかいう思いを持って入ってきた人は、そう多くはないのではないか と思うのです。
そういう人も多少はいるとは思うのですが、対戦ゲームというものが他にも多数存在している中で敢えて三国志大戦を選んだ人というのは、きっと
何かしらの魅力を感じて選んだのではないでしょうか。
言わんとしていることはわかってきてもらえたかと思います。
このゲームを始めようと思ったキッカケ = 内発的モチベーション
対戦して勝ちたい = 外発的モチベーション
に近いと思います。
対戦というのは
相手がいて行われるもの。
勝つか負けるか、というのは、
自分のデッキや操作だけでなく
相手のデッキ・動き方なども影響してきて、さらに
一騎打ちなどの運要素まで関わってきます。
並のプレイヤーでは連勝の山を築くのは難しいものです。
なので、勝敗だけに目を向けてしまうと、
そのうちに報酬(=勝利)がなかなか得られなくなり、つまらなく感じてモチベーションが下がってしまう。
もちろん私も
勝ちたいと思って遊んでいますし、
勝てたら気持ちよくなるのは事実です。
昇格して「上手いプレイヤーだ」と思ってもらいたい、という欲もあります。
しかしこれらは
外発的モチベーションであり、モチベーションの主軸としてしまうには危険だと感じています。
私の場合は対戦で勝ちたいというモチベーションの他に、大前提としての
「袁家の強さを示し、歴史が間違っていた事を証明したい」というモチベーションがずっと存在しています。
これは
内発的モチベーションであり、だいたいいつもこの気持ちは持っているため、愚痴は言えども大戦へのモチベーションはそこまで下がり切る事は少ないです。
逆に言えばこの思いがなくなったら大戦やる必要がないため即引退です。一触即発。
皆様にも三国志大戦のキッカケ、きっと何かしらあったと思います。
ともすれば対戦を繰り返していく中で消えていってしまうかもしれないものですが、
時には筐体の画面が刺激的に見えたあの頃、思い出してみませんか。
そんなわけで、今回の話は三国志大戦に限らない、
趣味全般に関してのモチベーション論を偉そうに語らせていただきました。
どんな趣味であれ、ずっとポジティブに続けられるという事はほぼないと思います。挫折したときこそ「最初」を振り返る必要があるなぁと。
「初心忘るべからず」ということわざはきっとこの内発的モチベーションに関しても触れている言葉なのではないかなと思い、改めてこのことわざの深さを感じている所存。
余談ながら。
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2019/02/01/220556
三国志大戦プレイヤーでもあったちょもすさんのブログにて、
ランクマッチシステムに関する考察がありましたので紹介を。
対戦ゲーム=ランクマッチ な世の中ですが、
ランクマッチと競技性の関係や、
「負けても打ちのめされないゲーム」についてなどを語っておられます。
3分ほどで読めて対戦ゲームに関しての視野が広がるかと思うので、お時間あればぜひ。
"袁家愛"という永久不変のモチベが存在する我々はとんだ幸せ者ってことですね^^
名文が心に染みました…保存しておいて落ち込んだときには何度でも読み返そう…( ;∀;)
こうじゅんうきんさいぼう!!!!こうじゅんうきんさいぼう!!!!
読んでて確かに…と思えるところがありました。
大戦始めた頃はとあるカードを使って楽しみたい気持ちがありましたが、だんだん勝ちたい気持ちばかり大きくなって上がれない昇格戦から目を背ける状態が続いていたなあと。
でもそこを乗り越えたから今の自分がある、自分ならやれる。そういう思いに繋がっています。
>公孫家の強さを示し、歴史が間違っていた事を証明したい
わかりみ〜❤️
>小虎の可愛さを示し、朱拠は間違っていなかった事を証明したい
わかりみ~❤️
染みますね
勝つこと、楽しむこと。どこにウエートを置くかは人それぞれですが純粋な気持ちは大切ですね♪
環境デッキを使えば私だってあがれるんだ!(あがれるとは言ってない)という自分への言い訳をしつつ日々いつものデッキで楽しんでます😆
YOUは仲間内(ネット越し含む)でわいわいするのが楽しくて大戦をやってるつもりです。
楽しむのが一番ですが、やっぱり勝てないとつまらないという気持ちも大きい。
つまり、あまり認めたくないですが、常に勝率50%を超えるために大戦やってるとも言えるかもしれません。
割とみんなそうかな?って思う。
三国志大戦は、旧作から含めて何年も続いているだけに、プレイヤーのほとんどが一番好きなゲームは三国志大戦!っていう人だと思います。
そこが好き。
負け続けるとモチベ低下はしますが、勝ち過ぎても負けるの怖くなるから、それはそれでストレス溜まるよなーと思ってみたり。植物のように平穏な心で、3位を目指しますわ。
好きな娘を使って勝ちたい……わがままかもですがそんなモチベです😂負けても楽しいとは言えませんが、パーツをコロコロ変えつつ試行錯誤するのは楽しいですね(^p^)
ツナマヨが税込120円で萎え萎えですよ。
私はずっとソロプレイヤーでしたが、モチベーションを維持するのは大変でした。何度も「自分はなんて下手なのだろう」とやめようと思ったことか。でも、数日たつとまたプレイしたくなるということを繰り返して現在に至ります。負けこんだとき、一緒にお酒でも飲みながら三国志の話題ができる人とかいれば、かなり違うとは思いました。仲間って素晴らしい。
私はガチ勢なので「対戦してめちゃめちゃ勝ちたい」です。
過程や方法なぞどうでもよいのです。
最初は中学の友達皆からスタートして、なんだかんだでずっとやってるゲームで続いてますね…🐰
ガチ勢ではないけど私は敬愛するフレイザード先生のように「戦うのが好きなんではなく勝つのが好きなので」どんな手でも使って勝ちます(ぉぃ)
でもサブカで狩りだけはしないよ🎵(*´ω`*)
私がムカつく事は相手にはしない
今作の一年目は勝敗とか気にして、周りを気にしすぎて最終的に身体を壊したりしたこともありましたな。
三国志大戦を楽しむ目的をデッキ構築やカード収集に変えてからは、だいぶ気持ちも楽になりました。
まぁ、ときおり、勝敗よりもカードが引けなくて仕上がりそうになりますがw(そっちかよ)
大戦を通じて大勢のかたと知り合えたこともモチベーション維持につながっていますな。
最近負け越し続きで、腐り始めていた時にこの投稿目にしたのは何かのご縁ですかね
なんてええ投稿や(T ^ T)
回数重ねるうちに勝ち負けや階級にこだわるようになってましたが、言われてみると確かに最初からそうだったわけじゃないんですよね
次回から気持ち入れ替えて、目指せ昇格!(え、違う!?
・ワムウ兄貴
河北の義は永遠の繋がり!孟徳には絶対負けないんだから!
・お孫様さん
もっといい文章いっぱいあると思いますぞい(*゚∀゚)
・もりそばさん
たまにはいい事言っておきませんとな。ほっほっほ。
・ISHOHさん
三人はどういう集まりなんだっけ?
・Chaosさん
困難を乗り越えた経験こそが自分への自信につながりますね(о´∀`о)
・ジャスタさん
俺はこの件で公孫瓚嫌いになったな。あもりにも卑怯すぐるでしょう?
・摩利さん
人の嗜好は人それぞれなので責めるようなことはしないぞ。
・へたれさん
対人ゲームは多くのことを考えさせられますのでそれなりにオススメなのです。
・愛さん
最初はみんなウブだったはずなんです。ピュアな気持ち、いつまでも大切。
・YOUさん
勝率上げたいとかも立派なモチベーションではあると思いますよ。みんな上手いからこそ燃える!
・とうろうさん
勝って奢らず、負けて腐らず。実践するのは難しい(by Tホーク)
・モカサラダさん
花鬘チャンを一番使いこなせる君主として名を馳せましょうぞ!
・麺党さん
ラーメンに何百円も支払っている男が、よく言う………!
・斧男さん
SNSはありますが、リアルに会って話せる人がいるとかなり違いますね。仲間大事です!
・からすやんさん
おっ、おう。せやな
・凸兎さん
プレイヤーはやっぱり昔からの方が多いので変わらぬ繋がりが残りますね(;´∀`)
・隆盛さん
とにかく勝つ!勝てば負けないんだ!!
・揚狐さん
精神やられて生活に支障を来すのが一番怖いんですよね…。自分なりの目的が大事だと思うのです。
・伏兵さん
勝ち負けは大事、でも他にもモチベの軸はあった方が楽しくなりますね♪
大変興味深く読ませていただきました
人事職をしてるので知っている知識もありましたが自身の趣味に結びつけて考えたことがなかったので中々感慨深かったと同時に、大戦をはじめた頃(10年以上前)の記憶が蘇り、懐かしい気持ちになりました(ホロリ
・ハイライトさん
はじめまして、お読みいただきありがとうございます。
何事に於いても最初の頃は刺激に溢れて楽しかったハズなんですよね。大戦も非常に画期的なゲームでしたなぁ。
とても面白い記事で自分が始めたきっかけを色々と思い出してしまいました。
1の頃に同僚からゲームの存在を教えてもらってダブってた夏侯月姫を貰ってゲーセンに一人で行ったのが最初ですね。
そして数プレイで君主カードを紛失するという……
・土方竜さん
ありがとうございます。大戦1の月姫さんイラストは至高の出来でしたな。口コミの力は強い!
今はaime再発行とかできるようになって便利になったものです。