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モチベーション論 ~YOUは何しに中華へ~

by
おかか容疑者
おかか容疑者

最近ここやTwitterを見ていて個人的にちょっと引っかかることがちょいちょいあるので、本日はそれに関してだらだら書いていこうと思います。
先に言っておくけど長文だよ!!



タイトルからお分かりいただけるかと思いますが、ズバリ「モチベーション」についてのお話です。



(私含め)三国志大戦で勝てない………!でも、続けちゃう…………!くやしいっ………!
みたいなプレイヤーさんはいっぱいいると思うのですが、負けが込んでくるとやっぱり対戦するのが精神的に辛くなる。
そしてストレスが溜まり、ゲームが面白くなくなってしまい、終いにはそのゲームから離れてしまう。


同じように対戦ゲームで遊んでいる身として、その気持ちはすごくよくわかります。


ただですね。
負けまくって気持ちが落ち込んでしまったときこそ、「自分の原点」を見直してみませんか?






突然ながら、「アンダーマイニング効果」という言葉をご存知でしょうか?

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%8A%B9%E6%9E%9C

造語じゃないです!!
wikipedia先生にも記されてます!!


(私は「ヘンテコノミクス」という本で知りました。面白くてためになる本なのでオススメ(宣伝))



上記によると、アンダーマイニング効果とは
「内発的に動機づけられた行為に対して、報酬を与えるなどの外発的動機づけを行うことによって、モチベーション(やる気)が低減する現象」
です。














私はドット絵を細々と続けており、できあがったものは片っ端からTwitterやpixivへと投稿していっております。

最初の頃は「長く続けよう」などという考えもなく、レトロゲームが好きだったからその延長線上としてドット絵でいろいろ打ってみて、作品が出来上がるのが割と面白かったのでやっていました。
自分の好きなキャラクターだけ打ってみて、フォロワーさんに好きなものの紹介だけでもできたらいいなというくらいの気持ち。


ところがある日、私の作品に多くの「いいね」が付けられる事態が起こりました。
ゲームのイベントに乗っかる形での投稿だったので多くの人に見てもらえたわけです。
このときは非常に嬉しかったのをよく覚えています。
まさに承認欲求が満たされた、という心地よさ。


しかしそのあたりを機に、今度は逆に「投稿した絵の反応が少ないと寂しい」という気持ちが生まれることになりました。
自分なりに頑張って作り上げた作品に対して「いいね」があまり付かない。

以前まではそんな事は当たり前だったし、ドット絵を作り上げたことに対して喜びを感じていたのに、どこからかその気持が変化したわけです。




話を戻して。

この私の絵のストーリーこそ、まさに「アンダーマイニング効果」の実例なのですね。
初めは「自分が楽しかったから絵を打っていた」のに、他人から見てもらえて褒められたために、絵を打つ動機が「他人に見てほしい」に変わってしまったのです。
(現在はとある出来事があってからこの呪縛からは抜けられたと思ってます)



このアンダーマイニング効果で大事なポイントは、
「外発的モチベーション(他人からの評価や報酬)でなく、内発的モチベーション(自発的に感じる面白さや充実感)を重視すべし」
というところですね。


他人が自分の絵を評価するかどうか というのは、自分ではコントロールできない部分なのです。
その人がいいと思ったらいいねを押すし、そう思わなかったら押さないのです。
そもそも、「どれだけの人が自分の絵を見てくれているのか」すらよくわからないのです。

そんなコントロールのできない不安定なものにモチベーションを求めていては、安定したモチベーションを保つことなど難しいわけです。












「満を持して世に送り出した作品でもなぜか評価されない」
という事例は後を絶たないのです。
わかる!?!?








さて、翻って三国志大戦。



このゲーム、始めるのには比較的敷居が高いゲームだと思っています。

ゲーセンへ行かねばならず、プレイ料金もそれなりにかかり、デッキのためにカードを集める必要もある。
そのへんのビデオゲームで遊ぶよりもずっと大変なんです。



それでも三国志大戦で遊ぶことを決めた。
そこにはきっと、自分なりの「目的」があったはずなのです。


試しに遊んでみたらゲーム性が面白かった。
三国志を題材にしたゲームが好き。
イラストに惚れ込んだ。



なんでもいいです。


そこにはおそらくですが、「対戦してめちゃめちゃ勝ちたい」とかいう思いを持って入ってきた人は、そう多くはないのではないか と思うのです。
そういう人も多少はいるとは思うのですが、対戦ゲームというものが他にも多数存在している中で敢えて三国志大戦を選んだ人というのは、きっと何かしらの魅力を感じて選んだのではないでしょうか。




言わんとしていることはわかってきてもらえたかと思います。

このゲームを始めようと思ったキッカケ = 内発的モチベーション
対戦して勝ちたい = 外発的モチベーション

に近いと思います。



対戦というのは相手がいて行われるもの。
勝つか負けるか、というのは、自分のデッキや操作だけでなく相手のデッキ・動き方なども影響してきて、さらに一騎打ちなどの運要素まで関わってきます。
並のプレイヤーでは連勝の山を築くのは難しいものです。

なので、勝敗だけに目を向けてしまうと、そのうちに報酬(=勝利)がなかなか得られなくなり、つまらなく感じてモチベーションが下がってしまう。




もちろん私も勝ちたいと思って遊んでいますし、勝てたら気持ちよくなるのは事実です。
昇格して「上手いプレイヤーだ」と思ってもらいたい、という欲もあります。

しかしこれらは外発的モチベーションであり、モチベーションの主軸としてしまうには危険だと感じています。




私の場合は対戦で勝ちたいというモチベーションの他に、大前提としての「袁家の強さを示し、歴史が間違っていた事を証明したい」というモチベーションがずっと存在しています。
これは内発的モチベーションであり、だいたいいつもこの気持ちは持っているため、愚痴は言えども大戦へのモチベーションはそこまで下がり切る事は少ないです。
逆に言えばこの思いがなくなったら大戦やる必要がないため即引退です。一触即発。





皆様にも三国志大戦のキッカケ、きっと何かしらあったと思います。

ともすれば対戦を繰り返していく中で消えていってしまうかもしれないものですが、
時には筐体の画面が刺激的に見えたあの頃、思い出してみませんか。






そんなわけで、今回の話は三国志大戦に限らない、趣味全般に関してのモチベーション論を偉そうに語らせていただきました。
どんな趣味であれ、ずっとポジティブに続けられるという事はほぼないと思います。挫折したときこそ「最初」を振り返る必要があるなぁと。

「初心忘るべからず」ということわざはきっとこの内発的モチベーションに関しても触れている言葉なのではないかなと思い、改めてこのことわざの深さを感じている所存。




余談ながら。

http://chomosh.hatenablog.com/entry/2019/02/01/220556

三国志大戦プレイヤーでもあったちょもすさんのブログにて、ランクマッチシステムに関する考察がありましたので紹介を。

対戦ゲーム=ランクマッチ な世の中ですが、ランクマッチと競技性の関係や、「負けても打ちのめされないゲーム」についてなどを語っておられます。
3分ほどで読めて対戦ゲームに関しての視野が広がるかと思うので、お時間あればぜひ。

 
更新日時:2019/04/15 20:58
(作成日時:2019/04/15 20:58)
カテゴリ
テクニック
コメント( 23 )
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おかか容疑者
おかか容疑者
2019年4月19日 19時13分

・ハイライトさん
はじめまして、お読みいただきありがとうございます。
何事に於いても最初の頃は刺激に溢れて楽しかったハズなんですよね。大戦も非常に画期的なゲームでしたなぁ。

土方竜
土方竜
2019年4月23日 10時49分

とても面白い記事で自分が始めたきっかけを色々と思い出してしまいました。
1の頃に同僚からゲームの存在を教えてもらってダブってた夏侯月姫を貰ってゲーセンに一人で行ったのが最初ですね。
そして数プレイで君主カードを紛失するという……

おかか容疑者
おかか容疑者
2019年4月24日 7時1分

・土方竜さん
ありがとうございます。大戦1の月姫さんイラストは至高の出来でしたな。口コミの力は強い!
今はaime再発行とかできるようになって便利になったものです。

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