2月14日にバージョンアップし、林氏の城内回復速度が上昇となりました。
その後10日間プレイし、林氏が盟友となったので、今バージョンの忠誠の舞デッキについて書いて行こうと思います。
(やったね)
〇修正上方のまとめ
まず、現在の忠誠の舞の状態についておさらいです。
今回もNITRO君主の情報を引用させて頂いております。
(引用元:
https://3594t-touen.jp/posts/75785)
次に、通常の城内回復速度を1とした時の表が以下の通りです。
およそ0.4倍だった速度が0.6倍弱まで上方されています、言い換えれば募兵の速度よりも若干遅い程度とも言えるでしょう。
前までは兵力を100%から200%するのに12Cもかかっていたことを考えると
9C弱で溜まるということで、常に200%に出来る展開は難しいながらも、ある程度は狙える速度にはなったのかなと。
(ただ、それでも厳しい事には変わりないですが)
この修正により、以前とは違い
募兵を持たない高武力武将の採用が現実的なレベルになりました。
(募兵0はさすがに舞の護衛の関係もあり厳しいと思われますが)
前バージョンの「高武力武将は募兵を持たないと成り立たない」からは1歩前進・・・0.5歩前進でしょう。
〇使用デッキ
まぁ、相変わらず2色はファンデッキの域を出ないので割愛します。
現在一番可能性を感じるのがこのデッキです。
以前の記事の片方をアレンジした形です。
征圧的には張翼の方が勝っているのですが、そもそも忠誠の舞で内乱戦に対抗する事はコストパフォーマンスが悪い行動なので
征圧1ではありますが魏延を採用
また、舞が上手く守れ、兵力を蓄えられ、いざ攻めるとなった時、張翼の計略は死んでしまうのも悩みの種でした。
そこで、魏延を採用することで練兵+魏延という選択肢も追加しました。
(城持ってるのも地味に嬉しい)
〇運用
・序盤
まず柵ですが、基本的には中央に配置します。
色々考えたのですが、舞の中でも接近状態で守る時間帯が多い関係上
端に柵を置くと盤面を大きく使えないため、かなり操作しずらく守りにくいと感じたからです。
また、端に柵を置くと、反対側に1.5コスト槍を放り投げられると、それだけできつかったため
中央配置により、最小限の移動で両サイドを守れる形にしました。
(こんな感じ)
基本的に序盤は柵を守る事に全力です。
それぞれの武将の役割は以下の通りです。
林氏:伏兵を当てるというよりは、相手の伏兵を探す。または相手の部隊を釣る
黄忠:メイン火力担当。柵守りつつ相手の槍から落とす事を狙う。
趙統:サブ火力兼端攻め遅滞担当。2コスト以上の武将が端を進んで城攻を狙って来た場合に時間稼ぎをする。
劉禅:槍出し担当。可能な限り乱戦を避け、弓と柵を守る。
魏延:遊撃乱戦担当、突撃ももちろん狙うものの、難しければ弓の前に立ち乱戦で相手の兵力を減らす。また、守りの穴へいち早く移動させる。
序盤は相手の突撃さえ回避する事が出来れば、柵1枚分程度で守りきれ・・・るはず・・・。
そして狙うは士気5即舞です。
前回までは士気5即舞は落とし穴であると書きました。相手の攻めに耐えきれないためとも。
本デッキでは前回よりも以下の点に違いが出ています。
1、柵武将が2→3となっている。
2、中央配置により、柵の総枚数が4枚である
3、槍部隊は槍出しのみに専念するため、突撃がかなり防ぎやすく、乱戦の戦いに持ち込みやすい
以上の理由により前回よりも格段に守り易くなっていますので、相手の1回目の攻めには
法具(蜀軍or衝軍)により守る事を目指します。
どうやって守る?
頑張って守りましょう!
(まぁ、実際のところ7割ぐらいは守れると思います。(13州並感))
・中盤
上手く舞が守れれば、以下の優先順位で有利な状況作りに勤しみましょう
1、兵力回復
2、内乱の停止
3、相手柵の破壊
3の柵破壊は可能であれば募兵を持っている弓で行いたい所です。
魏延と劉禅の兵力は城でのみ回復可能なので貴重なのです。
ここで注意が必要なのが
相手が都合良く壊滅し、城に張り付けばゲージ6割は堅いという状況であったとしても
絶対に城を殴りに行ってはいけません。
転身系の法具が無い現在の大戦では劉禅の練兵を2連打出来るその1回の攻めが最後の攻めです。
城が落とし切れなかった場合、復活してきた相手武将によって練兵が切れた武将が落ち、舞が落ち、城が落ち、州が落ちることでしょう。
残りカウントがおよそ30C程度までは城に張り付く事は避け、有利な状況作りを優先させる事が望ましいです。
・終盤
残り30C程度から城に張り付き始めれば、ほぼほぼカウンターを貰う事はないでしょう。
基本の攻めは弓2部隊を張り付けて、劉禅は槍出しに専念しながら練兵の2連打です。
魏延はちょっと悩ましい所です。
横弓を止めに行く役割でもいいですし、乱戦部隊に突撃するのもいいですし、城特技を活かして城に張り付くのもありだと思います。
このあたりは相手編成や状況によって変化するので、お好みのやり方で良いと思います。
また、悲しいかなマックス練兵では武力的に負ける相手も現大戦には数多く居ます。
(マックス練兵でこちらは武力14,15,17,18です。武力20以上の武将が登場するような号令とか見た事ありません?)
そこで、相手の武力次第では黄忠もしくは魏延を使って行きます。
(例)
黄忠:200%練兵+零距離=武力24
魏延:200%練兵+後方4部隊先導者=武力25
後はこの攻めで逆転出来る事を祈りましょう。
以上が、現バージョンで私が実践している忠誠の舞の運用方法です。
もちろんここに書いた事は基本的・願望的な展開なので、例外はしょっちゅうです。
ですが、少なくとも舞が最後まで残る確率は体感7割程度はあります。前バージョンからするとえらい差です。
ここに書いたデッキと運用はあくまで一例です。
募兵以外の武将も採用出来る可能性が出て来たので、デッキ構築の幅は各段に上がっている事は間違いがありません。
皆さまも是非忠誠の舞を触ってみてください。
〇雑感
前回は槍主体のデッキだったのに対して、今回は弓主体のデッキ。
実はバージョンアップ直後は槍主体のデッキでプレイしていましたが・・・
このゲーム武力8の弓が強すぎる!
あれが一枚盤上にあるだけで、こちらは舞う事すらままなりません。
相手の騎馬や槍と戦い消耗した部隊では武力8に傷をつける事すらかないません。
こちらが前に出れば後ろに下がり、舞おうと思えば前に来る!本当に厄介きわまりない!
ならば、弓に対抗するには弓しかありえない!という考えでデッキと戦い方を見直しました。
蜀には武力8の弓は居ませんが、武力7、5且つ柵を持つ武将が2体いるので、これを採用。
募兵兵3の黄忠と長槍速3劉禅をトレードと提供により入手(その節はフォロワーの方ありがとうございました。)
また、中央配置も思い切ってやってみると、案外守れる事が分かり、基本配置に取り入れました。
あの手この手の試行錯誤を10日間繰り返し、現在の形に落ち着きました。
今後は魏延の3揃いを目指そうかなとは思っていますが、そもそも覚醒が募兵募兵長槍でほぼ固定されているので、魏延の将器を覚醒させる必要な相手とは?と、考えを巡らせています。
まぁ、その内結論が出るとは思います。
〇最後に
ここまで普通に戦える体で色々書いていますが・・・、それでも忠誠の舞は依然として厳しいと言わざるを得ないでしょう。
今回のバージョンアップをまとめると
「2割も勝てなかった忠誠の舞が、3割勝てる可能性が出て来た」
・・といった所でしょうか?
それでも、前回までは「論外」だったらカードが「弱い」ぐらいまでは強くなったのです。(日本語)
少なくともギリギリのラインで戦えるようにはなったと思います。
ですが、まだまだ忠誠の舞は強化しても問題無いラインだとも思います。
(まぁこのあたりは忠誠の舞の性能というよりも練兵の性能と言い換える事もできますが)
引き続き、忠誠の舞上方修正を願ってプレイしていこうと思います。
目指せ義兄弟!
駄文・乱文失礼いたしました。
林氏の盟友おめでとうございます!
「論外」から「弱い」への成長、悲しい…。
使い手がいなさすぎてどんなもんなのかなと思っていたんですが、募兵より早くなったんですね
まあ強い相手には滅法強い感があるので個人的には超苦手ですが_(:3」z)_
林氏クソコラはどこ…?ここ…?
愛に溢れながらも悲しみを背負った文章に涙が止まりません。
>13州並感
強E(何度も跳ね返されやっと12州になれた並感)
林ちゃんの戦いはこれからだ!
応援ありがとうございました!ettol先生の次回作にご期待下さい!
>YOU
ありがとうございます。
これでも前に比べればずいぶんマシになったんですけどね・・
>マーマイト名護
いえ、募兵の方が早いですよ。
相性はどうでしょう・・・毒系の妨害には強いとは思いますが・・・
全部の試合が守る事に必死で、相性までは考えつかないですねぇ
>三代月統
クソコラはもう少々お待ちください。
>おかか容疑者
第一部 完
見間違えてました、お恥ずかしや...
覚えていないかも知れませんが奮激武神で2回ほどマッチしてボコられてます
足が遅いので零距離と馬承で誤魔化されてカウンターで完成してみたいな試合の流れになるときっついです...