◆伏兵
あんまり三国志大戦では伏兵を使う事が無かったけど、
伏兵を持つ場合、上手く伏兵を当てるのはまあまあ勝ちに繋がる要素なので
バーチャロンやボーダーブレイクやガールズ&パンツァーのゲーム出る2月中旬になる前に少し書き遺しておく
◇相手に伏兵がある場合
>開戦時に大体位置の目安をつける
一例として、
・強弓の前
・馬の前
・柵の裏
・攻城持ちの横
・片寄の反対側
・左右1枚ずつ
デッキのパターンによりけりですが、上に上げた伏兵の位置は割とメジャーな位置だと思います。
上記の場所に護衛無しの孫策や呂布が突っ込んで死ぬとかは言い訳じゃ済まされない。
>伏兵処理のむずかしさ
敵に伏兵(1コスとする)がいると、実質的に盤面上戦力が
(8:7)→(ジャーンジャーンジャーン)→(7.5:8)~(5:8) になります。
対処法は色々あると思いますが、僕の使ってたデッキを一例に書くと
・手腕
伏兵を踏む前の盤面上の戦力はこちらが有利(8:7)である為
こちらに弓力がある場合等は、相手の盤面上の戦力を削ってから伏兵を踏みに行く。だと思います。
つまり
(8:7)→(8:6.5)→(ジャーンジャーンジャーン)→(7.5:7.5)
を目指すべきという正攻法ですね。
考え方的には、盤面有利の時に伏兵を踏めという心得なので
進軍を抑えめにして、相手より突撃、槍撃、弓ダメで有利を主張出来た時に前進しましょうという感じでしょうか
伏兵を踏みに行く判断が難しく、もたもたしてるとラインを下げている分、内乱喰らい損になります。
・片面プッシュ
伏兵が踏んでも大丈夫なフォーメーションを組んで、片寄ドーザーして初回を(7.5:8)で許容する戦い方。
7.5:8位だと、最序盤の戦いで傷を負っても浅いという考え方で
(8:7)→(ジャーンジャーンジャーン)→(7.5:8)→戦闘→(3:5)(笑)
ここで相手が攻め切って城ダメ取りにくるかどうかの判断なのですが
敵優勢で「攻め」の場合、内乱1を許容するが、次の反攻ラインがこちら優勢(内乱はここで取り返したい)
敵優勢で「帰城」の場合、伏兵を処理して五分
という考え方。
良く失敗して伏兵踏んだはいいものの半壊する時がありますが
城ダメを大きく取られるよりは先に法具を叩いてちゃんと守って即反攻等で
相手に法具を請求する戦い方をする必要があるのですが、こうなると覇者レベル相手にはもうあまり勝てないです。
一品位なら、まだ試合は分からない領域になります。
稀に片面プッシュした際、伏兵を踏めない時があるのですが
それは理屈は簡単で逆サイドにいるので、
片面プッシュ(6コストの攻めは伏兵無しでは抑えにくい)で優勢が取れたら踏みに行きましょう。
僕の取れる対策はこんなもんです。
◇こちらに伏兵がある場合
僕は弱い時の陸抗周泰か周瑜周泰しかやってないのであまり語る事が出来ないのですが
上で対策の話をしてますが、逆の立場の場合
伏兵を当てた時に、戦果を広げるにはどうしたら良いかという話になります。
伏兵当てた相手を直ぐ倒せば、(8:7.5)の戦果を(8:7)に広げる事が出来るので
是非やってほしいのは・・・
>伏兵当ててすぐ突撃・走射する
伏兵ダメとほぼ同時に突撃や走射が入れば部隊を1個減らしやすくなるので必修と思います。
何当たり前の事を言ってるのかと思われますが
よく伏兵を当てたはいいものの相手はまっすぐと帰城して槍点滅状態になったり
伏兵突を狙おうと敵槍に騎馬が迫った際、
敵が感づいて下がられる事でこちらの騎馬と伏兵が遊んでしまう可能性があり
つまり、討ち損じる事は沢山あると思いますが
それを減らす術が、「伏兵を横(斜め後ろ)から当てる。」だと思います。
壁
|↓
|敵
|伏
|↑
だと
壁
|↑
|敵
|伏
|
で、伏兵が敵を追いかけても敵が槍を出せる点滅状態になってしまいますが
壁
|↓
|敵
| 伏←
|
だと
壁
|↑
|敵伏
|
接触面積と、移動方向の関係上一定時間槍が上手く出ません
上図?では壁がありますが、壁が無い状態でも
敵が最速で真っ直ぐ上に逃げようとすると接触面積がやはり広く、槍が出にくいです。
この乱戦している時間が長いと騎馬が遠くても間に合うので位置バレしにくく
槍が消えるのでしっかり突撃が可能
個人的に伏兵で1部隊除去した際は、かなり大きなチャンスなので、
軽快な士気で戦果を広げるのが割と勝ち筋と思いますが、これはデッキの性格によりますね。
後は地元の覇者覇王に聞こう。
伏兵は横から当てる、ふむふむ(*´ω`*)
今度試してみますー\(^o^)/
今まで相手の伏兵の位置が全然分からなかったので勉強になります!
片寄りドーザーと言うのは、みんなで片方に固まって敵城に向かい、そこから伏兵に当たるまで逆サイドに行くのでしょうか?それとも自城に戻るのでしょうか?
つまり、伏兵踏んでもリカバリし易い騎馬盛は強い(偏見)
開幕の伏兵位置は勝敗に直結する部分ですから、壁際の部分は非常に参考になります(やられて死ぬ側)
せんせー!地元に覇者がいません!
ぽへさんの意見を取り入れて騎馬盛りから離れました!
やっぱり意見を取り入れるのがいいです、槍も弓もおもろいですね~
お邪魔致します。
成る程……メインで使っているデッキが伏兵にとても弱いので、大変勉強になりました。ありがとうございます。
また、前々回の投稿では私ごときのレベルの低いコメントに丁寧なお返事をいただき、ありがとうございました。こちらも大変勉強になりました。
こっちゃんさん
伏兵騎馬がやると強いですねー。
勝率1%位は変わる話だと思います。(ドヤ顔
。
Zeroさん
考えたらすぐ弾きだせると思いますw
敵城まで辿りついたら横塗りみたいな感じっすね。
というかその辺はやってみて正解を見つける方が良いと思います。
。
ジャスタ@蛇星さん
僕は自分が使うデッキ柄、騎馬盛りに対するヘイトは高めですけど
全体から見た時に号令の流行具合とかで状況が変わる事は理解してるつもりですw
敵騎馬を逃さず捕らえる為にも端攻めを許した振りして後で殺したりは一応やりますね。
。
プイニュ。さん
お主が覇者になるんだよぉ??
。
シンタローさん
面識はありませんが、某はやての人もちゃんと騎馬単以外のデッキを使っている仮定を踏んでいての強さなので
大戦の勝因の半分位は知識ゲーである以上は、色んな視点を持つことが大切だと思いますね。
僕も最初期に騎馬メインの4枚デッキでフリマで勝てる事をちゃんと確認していたりしますw
。
🐨子守熊🐨さん
大事な事は、自分が有利な状態になったら踏みに行く。不利な状態になったら踏みにいかないようにする。
で、有利不利が左右する要素が弓ダメだったり迎撃ダメだったりだと思います。
スヤァ・・・