本日は三国志大戦のシステムに関する投稿。
昇格、降格の○×に関するお話です。
私は1から三国志大戦をプレイしてきました。
廃プレイ勢が灰皿にコインを山盛りにして連コしているような時代からやって来ました。代を重ねる毎に、楽しく、難しく、やり込めるようになってます。
内乱も当初は批判されましたが、今では聞かなくなりましたね。懐古厨が騒いでいただけかもしれません(笑
古株の連コに苦しむ新規も楽しめるように、プレイ予約ができるのは画期的でした。
ただ、プレイヤーが増え、マッチングの相手が多様になると目立ってくるのがタイトルの話。
『昇・降格っていきなり○×で良いの?』
○×システムは初めてではありません。
「昇格戦と呼ばれる特定の数戦のみ」における特別仕様ではありましたが、1からずっとあったように思います。
声望や武勇と呼ばれるゲージを溜めて、最大になると昇格戦に突入する。
それがいきなり○×で結果が出るようになった。
この「いきなり○×システム」の難点は、格差の拡大だと思います。ゲージだと「格上に勝ったらたくさん増えて負けたとしてもそんなに減らない」といった微調整ができます。それが○×ではできない。勝つか負けるか、二者択一だから中間というものがないのです。
今、たった今から2人のプレイヤーが誕生したとして。
1人は私のような経験者。
1人は完全に初心者。
勝ち負けは○×で容赦無い判定が下される。
…どう思います?
私はあまりにも経験者に肩入れしたやり方だと思いますけど。
お金の話ももちろんあるでしょう。
スマホアプリでもそうですが、全体の2割がそれなりに課金してくれたら売上の8割を達成できるそうです。
20%が売上の80%を作っているなら、20%の人間を優遇したくなるワケですが、これをやり過ぎると80%の無課金や微課金は離れるワケです。
総数が減ると売上は下がります。
%の話なんだから、分母が少なくなれば答えの数値は小さくなるのは当然です。
自縄自縛に気が付いているのでしょうか?
以上のような事を、ふと考えたので備忘録がてら投稿しました。
○×はシンプルですが、猶予や加減が
作りづらいと思います。
ゲージ制ならサブカ対策としても、極端に
勝率が高い相手に負けても減りは少なく、
逆に連勝側はすぐ上の品へと到達させる、
などの調整がしやすいと思います。
悠庵さんの投稿やイトウさんのコメント頷きながら読んでましたが、ゲージの上がり幅を調節しサブカのような人が昇格しづらくしたならば、逆にサブカがいつまでも低品に居て初心者が負け続けるような気もします。
サブカにとっては昇格よりも、初心者を倒して優越感に浸るのが目的だと思いますし。
最初の内は沢山負けても少し勝てば昇格出来るし、○×がシンプルで初心者にも分かりやすいのではないでしょうか?
>イトウさん
コメントありがとうございます。
私も加減ができないところに問題があると思います。
シンプル故の弊害とでも言うべきその点は、非常に難しい問題だと思うのです。
>うさまるさん
コメントありがとうございます。
それは確かにありますね。
勝率が上がってきたら、わざと連敗して調整することも可能なワケですし…。
ただ、何かしらの救済措置があっても良いのではないかと思うのです。特にフリマ帯はマッチングで調整できないので。
逆に言うと銀プレ未満は「ラッキーでも何でも勝ちは勝ち」という○×が噛み合っているように思います。
そうですね。
俺も銀プレまではシンプルで良い気がします。
一品や覇者、覇王とも当たる二品辺りの人がフラストレション溜めてサブカ作りたくなってしまうと聞いた事があります。
先の修太朗さんの投稿にもありましたが金プレの方で調整上手くやってほしいですね。
>うさまるさん
全くもってその通り、大賛成です。
覇者以上とそれ未満がマッチングしないだけでも、十分に効果はあると思います。
私も早く〇×やめてほしいなと思っております。
ポイント制(武勇のような)は1敗すると大きくポイントが減るので上位陣は不満かもしれませんが、今の仕様でも1敗が大きく響くのは変わらないのでは、と思いますので…。
マッチング調整は今までのように少しづつ幅を変えてくれれば良いと思います。
>おかか容疑者さん
やはり運営陣、開発陣は上位者に配慮していそうですよね。
忖度とでも言えば良いのでしょうか…(笑
ポイント制にすれば、もう少し裾野が広がると思うのです。
○品までは負けても微量ながらポイントは増える、という仕様の下で大戦を始めた私は尚更○×は初心者排斥に繋がる気がしてならないのです。