まず、どの将器が強いのかを知りたい方はこの日記はあまり参考にならないと思います。
結論を先に書きますが、
「将器はデッキや特定の場面で求める役割が変わってくるので正解は無い」というのが筆者の持論です。
どんなデッキでもオールマイティに使える将器はあります。例えば士気上昇は開幕から攻めるデッキにも向いていますが、号令型やダメージ計略型のデッキでも活躍の場はあります。
他にも復活減少、速度上昇、兵力上昇も癖がない将器です。
少し前に突破術の関興が頂上対決で活躍して、一躍注目を集めました。
では、すべてのデッキにおいて突破術が強い将器なのでしょうか?
個人的にはそうではないと思います。
将器を選ぶ場合、
どういう場面でこの将器を覚醒させておけば試合を有利に運べるのかを想定することが重要になってきます。
SR孫権を例に挙げてみましょう。
この武将の将器は
遠弓術、守城術、攻撃力上昇の3種類。どれも優秀です。
遠弓術を選ぶ場合、兵力が残り少ない武将を倒し損ねる可能性を減らすことができますし、こちらが攻めている場面で端攻城を狙う相手武将を戦場の中盤から射ることもできます。
守城術は攻める場面では効果は薄いですが、乱戦することなく相手の攻城ゲージを減らせます。
攻撃力上昇は攻撃する場合に限って、武力を実質+1つまり武力7の攻撃をすることができます。
(ただし、武力7の相手武将と乱戦した場合、先に撤退するのは素武力6の孫権)
筆者が現在使っている手腕デッキでは攻撃力上昇を選択しています。
理由は、現行バージョンでは弓兵の攻撃間隔が短くなり、実質武力7の弓兵による攻撃は乱戦することも少ないことから一方的に高いダメージを与えて有利に働くと考えたからです。
もちろん遠弓術でも、より遠距離から攻撃することができますが、敵城前での攻撃時と自城防衛の際には効果が薄いと考えました。
すごく簡単にそれぞれの将器の役割を書くと…
遠弓術は戦場中盤での攻防に役立つ。
守城術は防衛で役立つ。
攻撃力上昇はどの場面でも役立つ。
こんな感じで役割分担がされていることが分かるかと思います。
※補足:攻撃力上昇が一番良いように書きましたが、例えば
手腕麻痺矢をやる場合に筆者は遠弓術を選択します。それによって麻痺矢号令を撃っても逃げる相手を長く拘束できるという考えがあるからです。これは同じ号令デッキでもその号令を使うタイミングや号令の性質が違うからです。
これは他の武将にも言えることです。
1章で
「同じデッキを使い続けることが上達の近道」と書きましたが、
同じデッキを使い続けたらどの場面でこの武将の将器が役に立ったor役に立たなかったのか見極めることができると思います。
筆者はそこが
将器を厳選するスタートラインだと思います。
ここまでは主効果について書いてきましたが、副効果も重要な要素です。
例をあげましょう。
相手は
武力8の曹操で兵力はミリ(副効果で速が付いていない)で逃げる態勢、一方こちらは
武力8の孫策(副効果で速が付いている)が追う態勢。相手は曹操を逃がすためにフォローする武将が周りにいませんし、こちらも周りに味方武将はいません。
もし孫策に副効果速が一つもついていなければ、いくら追っても追いつかない=曹操を撤退させることはできませんが、
副効果速が付いていたおかげで曹操を撤退させることができました。
これによって
相手のカウンター攻撃を数カウント遅らせることができて、こちらの足並みが先に揃って攻めることができました。
CとUCは副効果が2つ、RとSRは副効果が3つ付きますが、
どこまで副効果を厳選するのかは人それぞれです。
(ちなみに筆者はUC以下は副効果を同じものに統一、R以上は最低2つは統一したいと考えています)
副効果を統一していることは、些細な違いしかありません。しかし、その
些細な違いで試合を有利に運べる可能性は上がります。
例えば筆者は一時期孫桓を使っていました。
役割としてはダメージ計略持ちを入れたいというのもありましたが、その
機動力で盤面を塗ってほしかったのです。ならば
速度上昇が最適な主効果ですよね。
では、
副効果を厳選するとして、何がいいのか?
速度上昇+速速と
速度上昇+兵速だと、その武将に求める役割(今回は
盤面を塗りたい)から、
より速く塗れる前者を選びました。
その結果、征圧戦において騎馬単が相手でも有利に戦えるようになりました。
これはあくまで一例です。他にも攻城術周泰でガンガン攻城したい!ならば副効果攻攻攻で攻城力を上げたり、兵兵兵で粘り強さを増すなどの選択肢も出てきます。
また復活減少+活活のカン沢ならば計略で撤退しても、他の武将より早く復活させられます。
しかし、
必ずしも副効果を厳選して統一する必要はありません。
特に最初のうちはカード資産も少ないので、副効果の厳選どころか欲しいカードを引くのも大変でしょう。
欲しい主効果の武将を手に入れたり、副効果を厳選することは
自分が使いたいデッキや武将、そして求める役割が明確になってから行うことをお勧めします。
以上の事から、
「将器はデッキや特定の場面で求める役割が変わってくるので正解は無い」というのが筆者の見解です。
最後に、
どこまで将器にこだわればいいのか。
筆者は稼働直後にデッキの武将すべてを自分が求める将器で、厳選していかないといけないのか…と少し憂鬱になっていました。しかし、知人とトレードをするときに「覚醒させないから将器はなんでもいい」と言われたことでハッと気づきました。
そこまでこだわる必要はないのだ、と。
デッキが何枚でも
将器を覚醒させることができる武将は3人までです。
つまり、
最低3枚は求める役割に合った将器(出来れば副効果も厳選)
を持った武将を手に入れれば事足ります。
筆者が使うデッキを例に挙げてみましょう。
SR孫権 攻撃力上昇+活兵活
UC韓当 攻撃力上昇+攻攻
SR孫策 征圧力上昇+兵速速
UC賀斉 突破術+速速
SR小喬 長槍術+速活攻
この中で
賀斉と小喬は覚醒させません。
例え小喬の将器が士気上昇だったり、副効果が揃っていたとしても覚醒させることは滅多にないでしょう。賀斉に関してはターミナルでガチャしたら、たまたまこれが当たっただけです。
それよりも
孫権と韓当を覚醒させて、実質武力7の弓兵による攻撃をした方が有利に試合を進められますし、
孫策は機動力を考えると言うまでもなく優先して覚醒させるでしょう。
覚醒させる3武将のうち孫策を除く武将の副効果に関しては、先述の通り
2つ以上揃っていたら上出来なので、これらにしています(孫策は騎馬なので速が多く付いているに越したことはない)。
孫権は兵兵兵や速速速のほうがいいかもしれませんが、
現状と使い勝手の差は少ないので今後も厳選しなくてもいいと考えています。
一章 自分に合ったデッキの見つけ方
三章 呉を使い続ける意味