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軌跡を見た!

by
楊狐
楊狐
最近、ある三国志大戦への愛ある投稿を読みまして。
大戦シリーズへ対してのいろいろな葛藤やモヤモヤ感が生まれました。
お気持ち表明とは違う「何か」。自分の中でくすぶっているものがありまして。
このくすぶっている物の正体がわからずにいたのですが……、

別の日。
たまたま捜し物をしている最中に、ある物を発見しました。

それは旧大戦シリーズで使っていたメインデッキたち!
……こんなところにあったのか!
いや、何となくですが、自分の中でくすぶっていた物の正体がわかりました。
これは天啓かも知れぬ!
いかねば!(おいおい)






画面向かって左側は三国志大戦1の最終メインデッキ。右側が三国志大戦2のメインデッキとなります。

三国志大戦1デッキ(最終バージョン)

蒯越  弓兵 2/7 伏兵 弱体化の計
楽進  騎兵 4/3 勇猛 強化戦法
蔡瑁  弓兵 3/5 無  連環の小計
邢道栄 歩兵 4/1 復活/勇猛 強化戦法
周倉  槍兵 3/1 復活 強化戦法
張宝  歩兵 3/7 無  落雷
張梁  歩兵 5/1 無  黄巾の群れ
劉表  弓兵 1/7 防柵/魅力 指鹿為馬(うましか)の計


大戦1で最後に使ったデッキだと思います。
大戦1~大戦2への移行最中。当時は大戦1のカードも引き続き大戦2で使えました。
ただし、計略は下方されることになります。

以前にも投稿しましたが、あの時のメンバーはうろ覚え感もあって、デッキ模索中のタイプだったと思います。
自分の中で三国志大戦1は呂布ワラから始まり、カード追加のバージョンアップで6枚から7枚、7枚から8枚へと変わりました。
改めて見直すと戦闘要員と計略要員のバランスがとれている気がします。



三国志大戦2デッキ(レギュラーデッキ)

張飛   槍兵 8/3 勇猛 大車輪戦法
夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 落雷

阿会喃  騎兵 3/1 復活 強化戦法
王允   弓兵 2/8 無  連環の小計
金環三結 象兵 3/1 復活 強化戦法
董荼那  弓兵 3/1 復活 強化戦法
張梁   歩兵 5/1 無  黄巾の群れ


メインといえばメインですが、この頃から複数の7枚デッキを使い始めました。
大戦2で象兵が追加され、復活持ちの南蛮勢がデッキに入っています。
夏侯月姫 
何気に武力が1から2へエラッタ。 
 

邢道栄  
存在が消えました(笑) 

コスト1特技二つはオーバースペックだったのだと思います。


張宝   
落雷から「大風」へと変更。戦場の状態を変えることが出来る計略で火計の使用士気を減らすことができました。
大風からの火計がキツかったです。再起使ってもまた火計がくる!みたいな(笑)


王允   
美女連環の系から連環の小計へと変更されたためメンバーに追加。






三国志大戦3デッキ(稼働初期頃から最初のカード追加あたりまで)

張飛   槍兵 9/1 勇猛 強化戦法
夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 落雷
関銀屏  槍兵 3/5 勇猛/魅力 若き血の目覚め

張梁   歩兵 5/1 無  黄巾の群れ
張繍   騎馬 3/5 伏兵 悪逆無道
裴元紹  騎兵 3/1 復活 強化戦法
馬元義  弓兵 3/1 復活 麻痺矢戦法
まだカードが少なかった頃の初期メンバー型。
しかし、大戦3で長く使っていたワラデッキはこれかもしれない。


張飛
以前も投稿しましたが、大車輪戦法から強化戦法へと変更された時のショックは大きかったです……。


張繍&馬元義 
おそらく一番活躍した計略もち。開幕悪逆無道が強く、これで荒らして張飛張梁で城を殴る。
超絶騎馬に対しては麻痺矢。この3カウントだけの麻痺矢が生死を分けると友人に力説していました(笑)
実際に呂布がこれでビタ止まりするので。天下無双自体短かったです。今もですが。

大戦3は最初の追加カード当たりからアッパー調整が多かった気がします。
だからすぐにインフレが始まったような記憶もあり、張飛ワラ、もっというなら7枚ワラでは無理ではと枚数を6枚へと変えた記憶があります。


全てが懐かしいです……。





さて、




前置きが長くなりましたが……。

?!







ということで実に何年かぶりにデッキ再現を行いました。
以前も再現しましたが、よりオリジナルメンバー。特に計略面で近い形での再現をやってみました。
旧メンバーの場合は2色で8枚を使っていましたが、現状では単色でほぼほぼ計略の再現ができました。
計略面が完備できたので、後は自分次第でしたが流石に8枚操作は久しぶりということもあって、思うように動かせなかったと思います。
何試合かして調整して以前にも触れた張飛ワラへとシフトしました。
朧気に運用方法も思い出してきましたが、もっとこのデッキに触れてみたいです。




おまけ



張飛ワラの試合になります。
試合内容的に自分の中で三国志大戦1を彷彿とさせる流れでした。
いろいろと計略を再現した感があるものの。使った計略は王道の黄巾の群れと現環境に適した投げ計略
当初は馬鹿連環とか落雷を考えたりもしましたが、なんだかんだで武力足していって多い方が勝つんですよ(おい!)
身も蓋もないですが、大戦シリーズは基本これが真理かなと思いました。
あとは基本的に城門を守る。
難しく考えないでもっとシンプルに考えた方が良いかも知れません。計略も複雑化しましたが、結局はそこだと思います。
対戦ありがとうございました。




自分の中での三国志大戦シリーズ軌跡
※ここから個人的な感傷になります。苦手な方はブラウザバックで。


そもそもなぜ8枚デッキへとシフトしていったのかというと。おそらくですが、呂布のコストを落としていった結果かな?
なのでコスト3騎兵→コスト2騎兵→コスト1騎兵へと至ったわけです。共通項が勇猛しかないですが(笑)
バージョンが進むにつれて呂布の武力10も陰りを見せ始め、呂布キラー計略が増えたというのもあったと思います。
それでも当時、8枚でも戦えたのは三国志大戦のゲームシステムというかゲームデザインに寄るところがありました。
個人の感想ですが、三国志大戦1は「三国志」を盤上に再現したゲームだと言えます。
三国志大戦ではなく「三国志」大戦というのが肝です。

個人の意見として現在のようにゲームシステム寄りではなくて、ゲームデザイン寄りのゲームだったのではないかと思いました。

攻城力

攻城力がコスト制ではなく兵種制で、張遼の城門と張梁の壁のへ城ダメージが一緒だったと恨み節を友人に聞かされました。
攻城兵もそうですが、城を殴る兵種と考えた場合、イメージ的にこちらの方が三国志に近いのかなと思います。

一騎討ち
特技勇猛の有用性。これで高コストを撤退に追いやりつつ枚数で城ダメを稼ぐ。当時は勝てば一発退場なので。
キー計略もこれで沈めた記憶があります。
こちらも三国志では欠かせない要素。三国志に詳しい友人にいろいろと教えてもらいました。

地形ガチャで勝つ。
信じられないと思いますが、それぐらい悪地形の出現がありました。今はすごい緩いというか、ほとんど見ないですが。
騎馬が走れない画面全体が森や荒れ地とか、横へ部隊が流されていく河川
所々にあってダメージを受ける炎帯の赤壁毒沼の南蛮、変わり種でマグマ、時間で消える流砂なんかも追加ありました。

こうした様々な戦場を渡り歩く感があって、君主というよりも傭兵のような感覚を味わっていました。
その上で、この地形を最大限に活用して初期配置から入念に8枚をどう動かすかすごい考えていました。
今よりも考えていたと思います(笑)
料金も高く、待ち時間も整理券配るほどだったので真剣味がちがった気もします。
そういう意味では現在の自分の土台を作った気がします。




誰にでも勝てる可能性のあるゲーム
それが「三国志」大戦でした。
上記の不確定要素をうまく使って8枚デッキでも試合ができました。
というよりも8枚登録できるという時点で黄巾党をイメージしていたと思います。つまり、8枚登録にも「三国志」というゲームデザインとして意味があったわけです。


これが徐々に変わってきたのが大戦2から。新特技の連計戦器要素など。ゲームシステム寄りになっていったと思います。
大戦3からは完全にシステム寄りで軍師カードなど。計略面が注力され計略も複雑化していきました。
自分の最終デッキも8枚ではなく5枚でした。しかし、楽しかったのでヨシです(おい!)

現三国志大戦は完全に三国志大戦となり。自分の中での「三国志」大戦とは別物となりました。
以前に漫画の話#3で取り上げた完全情報ゲームと不完全情報ゲームの対比にも書いたように、不確定要素が削られていったような気もします。
一騎討ちも一発撤退ではなく、戦場ガチャもない。ただの背景に変わりましたよね?

個人的にあまり不満はなかった。といえば嘘になるのかな。
稼働初年度が荒れた感じで(笑)
塗り絵とかス○ラトゥーンとか揶揄されて、こんなのは三国志大戦じゃない!というお怒りの投稿もありました。
何よりも対戦相手と戦うというよりもゲームシステムと戦う感があって、勝ちたければ騎馬単使え見たいな風潮がありました。
騎馬単使っている人🙏
それぐらい征圧システムは禍根を残すことになりました。
あと、征圧が最初から多い人。槍ワイパーを彷彿させる関羽前だしとか。どんどん赤くなっていく! 
これのせいで征圧4が下方されました。円が気持ち大きかったです。

一番は征圧リセットが無かったというのが問題で、当時は遊軍もないので一度押し込められたら逆転が難しく。
赤青赤で攻城している側が背後にまわられて征圧塗られて負ける。部隊が全滅したら攻城+征圧で負ける。
何せ塗り直しにいかないとずっと赤いままなので、城を殴るというコンセプトだった三国志大戦とはかけ離れているという意見が多かったと思います。特に昔の三国志大戦を知っている君主からすると不満がだいぶ出ていたと思います。
どうやって城を殴るかではなくて、塗っていくかが課題の面があったので、この辺りは自分もデッキをどうするか悩みました。
その割にはワラデッキ使って塗っていた気もします。

桃園勢で疑問に思っている人は「楊狐さん!なぜ、征圧ある張嶷を使わなかったんですか?」と思うかもですが。
すまない。
張嶷は10月にならないと追加されないし、征圧リセットも10月からなんだ。
つまり、半年以上この状況が続いたのです。


「おそらく征圧リセット前の地獄を見てきた者達だ 面構えが違う」という奴です(笑)



異例の大評定
ただ、大評定のようにわざわざプロデューサーが会見を開いて、プレイヤーのみんなに会ってくれるというのはSEGAぐらいじゃないのかなと、今振り返ってみても思います。
大体のゲーム会社は一文沿えて詫び○○配って終わり。ではなく、ゲームシステムが××で🙏な会見開くゲーム会社ってなかなかないと思います。
裏を返せばそれくらいプレイヤーのことを大事に考えていたのではないかと思いました。

征圧システム自体も大戦3あたりで問題視されたガン待ち大戦(もっと前からかな?軍師ゲージ溜めるためにお互い攻めない)を回避する感じで、最初からお互いに攻めていく方が有利になるようにしたのですが……。
こうした開発の試みや思惑がすべて裏目に出てしまったのだと思います。
そこからどんどんプレイヤーの意見(アンケート)を取り入れて今の形へと変わりました。
そういう意味ではSEGAとプレイヤーとの二人三脚でここまで来ていると思います。

カードによるゲーム操作という唯一無二のゲームデザインはまだまだ可能性があると思います。
その良さを今後も引き出せるはずだとSEGAを信じております。




今後の大戦シリーズ
大戦シリーズ……。次はどうなるのか?
まだ考えるのは早いので、今ある大戦を楽しむべきでしょう。
自分は一貫して両大戦シリーズを遊んでいます。
これがきちんと未来への布石になっていて欲しいと思う今日この頃です。

定期的にこうした投稿をしている気がしますが……。
こうした投稿もしなくなったときが本当の終わりなのかも知れないです。


再見

©SEGA
更新日時:2024/07/13 12:05
(作成日時:2024/07/13 12:00)
コメント( 10 )
10件のコメントを全て表示する
楊狐
楊狐
7月15日 8時22分

ケチャさんコメントありがとうございます。
日本ファルコム? 軌跡?
ドラゴンスレイヤー英雄伝説!(PCエンジン版)
おじさんは詳しいんだ!(古い!ケチャさんが言っているシリーズとは違うんじゃないか?)
調べたら現在はタイトル的に○○の軌跡シリーズになっているのですな。自分はPCエンジン版しか知らない。ほげー!?
三国志大戦・天!
こちらも懐かしいですな。一騎討ちで1発撤退どころか。回線切りもされた思い出。
カードを重ねることができたので八枚槍が最強でしたな。
画面は小さかったですが、自宅で三国志大戦ができるというのはすごい体験でした。
しかし、ここから入ってゲーセンへという流れは、SEGAの大戦の普及活動としては良かったと思います。
ケチャさんにもこうして桃園で会えましたからな。

ケチャ
みいけん
みいけん
7月17日 18時59分

大戦初期のカードは、同じようにファイリングして、コンプリートしてたのですが、1度完全に三国志大戦から足を洗ったさいに、未練をたちきるために、全部捨ててしまいましたw
まさか、またプレイヤーに戻ってるとか、あの日の自分は思わないでしょうし、「やっぱりお前は馬鹿だなと」笑う自分も想像がつきます。
そんな魅力が三国志大戦にはあるんですよねw

楊狐
楊狐
楊狐
7月18日 10時27分

みいけんさんコメントありがとうございます。
これもまた、あるあるだと思います。好きな物は好きなのです。
自分の場合は記憶の外部装置として残しておいたりします。本人はどんどん忘れていくので。
三国志大戦は離れがたいものですな。

みいけん
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