大戦組に書いて水指すのもなんだし、こっちで。
・ネガカードたち
英傑大戦ですが、早速悪い意味で話題になっているカードがあります。
一枚目は孫策。
三国志では度々バグが発生する『武力がちょっとずつ下がるけど、敵倒すと上がる』系の計略持ちなのですが、案の定バグが有りました。しかも普通のプレイで再現可能なので普通に全国対戦で再現できてしまえます。
二枚目は陳宮。
1コス伏兵持ちの馬で範囲指定勢力限定無しの武力上昇が10カウント。
これをハイスペック武将に掛けて前だしするのが今の英傑のトレンドです。新システムを楽しむハズが、よく見知った開幕前出しゲーと化しています。
私はもともと『大戦』シリーズの開発にはかなり不満が有るのですが、そのわりにはかなり言葉を選んで、ネガティブな言葉は書かないようにして投稿をしてます。
それは、ネット道徳を重んじているというより、自分の好きなこのATCGのジャンルを展開できているのが実質SEGA一社であるため、なるべく攻撃せず温かく見守りたいという気持ちからです。
しかし、一番大切なはずの新シリーズで上記のような体たらく。
なにより強調したいのが、これが『テストプレイを数回やれば気づく程度のミス』ということです。
・ゲームやってよ。
私のこのゲーム開発への一番の不満は「開発が自身のゲームをやりこまない」という一点です。
前回のバージョンで遊軍発動すると攻城ゲージがリセットされるバグが有りましたが、あれなんかは良くある例ですね。
カード操作時のカメラワークだったり計略の調整方法だったり不満をあげればきりがないですが、そういった点が自分の神経を逆撫でするのは「ちょっとプレイすれば『あ、これ流石にヤバいかな』というのが気付けるハズだ」というところがあるからなのです。
まあ、本当はかなりテストプレイとかをしっかりしているかも知れません。
しかし結果的にそういうミスやアンバランス過ぎる調整を続けてしまっているということは、「自分のゲームだけど良くわかってませーん\(^_^)/」というメッセージを示すことになるわけです。
・ランカーを「識者」として開発に招くという愚策
やり込まない開発が良くやる手が、いわゆるランカーを「識者」として開発に関与させるという方法です。
これも大変な愚策だと思います。
ゲームの根幹を担う開発がそのアイデンティティを十分に理解しないままゲームが上手いだけの一般人と同じ目線に立ち、ともすればその意見を尊重するわけですから。
しかもその一般人は、ゲームでは調整次第で利益不利益を被る関係であり、極論を言えば自分の有利な(好きな)ようにゲームを動かせてしまう可能性も有るわけです。
開発側に「自分たちがゲームを一番理解しているし、このゲームを作っているのは自分達だ。」という自負は無いのでしょうか。
あるとしても私にはそれは感じられません。
カプコンが闘劇で盛り上がっていた2000年代にウメヌキに声をかけたでしょうか。
ここら辺を踏まえない限り、大戦シリーズがゲーム内容的に成熟することはないと思います。
・更新頻度を高くすることは良いことなのか
大戦4からバージョン更新頻度が基本的に月毎になりましたが、個人的にはこれもどうかなと思います。
前述のように明らかに開発側がゲームに目を通さないまま正式リリースし、すぐ気付くようなバグを一週間後に大慌てで修正するパターンが多くありました。
個人的には更新頻度を高くすると、「次回修正のための修正」という意味合いが大きくなり、ゲームをより完成させた状態にしようという意識が向きにくくなると思います。
ゲームの出来が良ければ更新なんてしなくていいはずなんです。
・結論
もっとゲームやり込んでからリリースしてください。
本当は軸になりそうなデッキを100回位ずつやってほしいとこですが、そうでなくても「少しやれば気づくだろ」というバグや、どの筐体からも同じ計略台詞が聞こえてくるようなアンバランスカードはもう見たくありません。
資本力の高さで他所からコンテンツ買っては、その魅力を理解しないまま続編を出してしまい、コンテンツそのものをダメにするというのはこの会社がよくやってしまうことで、とても心配してます。
大戦シリーズは大切な自社コンテンツです、早さも経営的には大事かも知れませんが、新しい機能よりなにより大事に作って下さい。
そうですか。では陳宮修正まで自重せよ、の瀬賀のメッセージですね。
>QUEEN さん
カードのイラストとか声優とかは力入れるんですけどね。
ゲーム性以外に興味ない私には悲しい流れですし、ちょっとモチベ下がってます。
英傑大戦ならぬ陳宮大戦になってるらしいというのはTwitterで見かけますw
戦場全体なんですね、なんでも士気3で武力+10、被城ダメ5%程度だとか……w
まあ、開発のやらかしとか、それに対するユーザの反応とか、良くも悪くも三国志大戦とあまり変わらないなあと端から見てて、思ってますw
>ケチャさん
自分はまだ全然全国やってないですがめっちゃ陳宮出会いますよ。そして私も陳宮使ってます、だって強いし(^^;
ダメージは8%なんですがこのゲームの3.5コス槍は三国志のコス攻城兵くらいの攻城ダメ取れるんで、普通にリターンあります。
更新頻度が高めて、どうせ次で修正できるしって考えでやってる感じですね。ユーザーもそれに慣れてきて、あきらかにおかしいカードが出ても次で修正あるからそれまでの我慢だなとかなってますしね。まあ大戦3の時の忠義関羽放置みたいなのよりはいいですが。
自分は三国のみですが、バグや調整ミスでこのコンテンツが廃れてなくなるのは悲しいです。それがきっかけでやめてしまったユーザーが少数ではないです。こんなに素晴らしいコンテンツなのに。
渡邊台王さんが言うように、セガにはもっと世に出す前にテストプレイを重ねてバグ0が当たり前だくらいの気持ちで出してほしいですね。
>saiさん
昔のアーケードゲームや家庭用ゲームを作ってるときくらいの「やり直しは効かないぞ!」っていう緊張感が欲しいんですよね。
開発的にはゲームバランスを動かしてカードの割合を変え、ゲームを活性化させる意図があるのかもしれませんが、端から見るとただ変な調整してあたふたしてるだけにしかみえません。
ウメハラさんは、スト4の調整に関わっていたら、しゃがみグラップはできないようにすると言ってました。
簡単に修正が出来る風潮と言うか、ミスがあっても罰がない。
まさに今の日本社会全体の雰囲気ですかね?
畑は違いますが、パワハラだのの問題提議がなされる前の社会は、小さなミスでも全体に迷惑かかるような事はおきないようにと細心の注意を払って仕事してましたが、最近は迷惑をかけたとの認識が薄く、こう言うこともあるから、次頑張ろうみたいな・・・
ちょっと指導しようものなら、パワハラだのモチベーションが下がるだの・・・
昔の社会が正しかったとは言いませんが、何か根本的な事が抜け落ちてる気がします。
バージョンアップで修正を、何かあればすればいいじゃん。次頑張ろうの雰囲気がここにも感じられます・・・
>三宅さん
知名度抜群のウメハラを寄せ付けもしない辺りに、カプコンのクリエイターとしてのプライドと分別がよく現れてますよね。
>みいけんさん
「次」というのはいつでもある訳じゃなくて、当事者のやったミスを周りや上司が尻拭いして繋いで初めてあるわけですよね。
今の運営は、自分達の修正がシリーズの歴史やこれからの寿命を食い潰しかねないという緊張感を果たして持っているのかどうか。
私には甚だ疑問です。
いや、ランカーを調整に絡ませれば、あなたの気に入らない調整にはならなかったと思う、という意味でウメハラ さんの名前を出してます。
>三宅さん
文意が充分に伝わっていないようです。