3月上旬には、下方修正確定だろうから
強カードのお祭りには参加しとかんとな!!
※破滅の舞いの記事は多分これが最後。
だいぶ煮詰めたので記録として残す感じで~。
剛弓とか攻城速度とかはブラッシュアップを続けると思う。
■破滅の舞いを見て最初に思ったこと
弓だらけでぐわー見たいなネタデッキ作れるな!!
キモい見た目のネタ動画が作れるな~。
■1日触って思ったこと
思っていたより全然ヤバい。
煮詰めると開幕マウント確定デッキになるのでは・・・。
ってーか落城行けるだろコレ。
ってことで煮詰めたら、以外とノウハウの宝庫だったのでやりこんで記録残していこうな~みたいな。
■出来上がったデッキ
だいぶ煮詰まっている。
使う計略は、破滅を除くと、士気3:目覚め、反計、士気4:お手伝い、士気7:変化が多い。
士気持ち3枚の制約が酷い。征圧Sにするため、武力2、征圧2、赤玉確保しやすいR以上、さらに高知力とした。
卞氏だけ例外的に知力低いけど仕方なし。
開幕マウント時に打つ計略はいつも悩む。制約がなく士気が軽い+5(目覚め)か弓サーチが面倒だが+9(お手伝い)か。
この後の解説が(ただでさえ長文なのに)ぐだぐだになるので、征圧S重要とだけ言っておく。
メリットは、射程に入れやすい、マウントまでの時間短縮、内乱2発を確定させやすいなど。
ちな、1枚だけ騎兵(まったくもーとか猪突)にしたりとか色々いじくってみたが、剛弓操作が雑になるので止めた。
上手い人ならいける気がする。
■簡単な特徴
・ぱっとみ理解できない。全滅させられるとは思わないし、攻城力があると思えないのもミソ。
・開幕0秒でフルコン開始。相手を半壊させて20秒以内にマウントを取る。
・多地点攻城を行い城ダメを積み上げる。
・他の破滅の舞いの型に圧倒的に強い。
・高武力多枚数に弱い。但し、開幕で取れれば話は別。
・騎馬単はほぼ詰んでる。
記事を読んだ後に見ると、なるほど納得な動画
【三国志大戦】弓7破滅の舞い開幕落城集【14陣昇格】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)
■戦績予測
・13陣以下6割5分ぐらい、うち半分は開幕落城
・14陣以上~太尉あたりまで5割ぐらい、うち1~2割が開幕落城
(動画コメの使った報告や、チームメイトの戦績も含めたざっくり所感)
■法具・初期配置
・法具は、剛弓(正兵・速軍・士気・同盟)
・正兵は開幕ダメージ、速軍も走射貯め短縮&マウントへの移動に必須。
・0秒破滅の舞いが強みなので士気玉も。
・同盟は消去法。法具を即割るので残っている選択は柵か同盟。柵に触られたときは負けているので同盟。
・相手に伏兵がいるときに備えて、士気→智略も用意しておくといい。
(伏兵が多いと7秒待っても問題ない。但し相手の士気も溜まるので伏兵がきつくない限りは踏みに行く)
・実は衝軍(増援・攻城)もあり。伏兵が多くマウント時に号令を確実に打たれるなどの場合に選択。
・初期配置は最前線縦置きでカードを重ねないで並べる。(剛弓を打ち続けるので重ねNG)
・伏兵ありなら、カード縦幅20%ぐらい、低武力を下げる。
・伏兵が多いなら片寄配置することがある。
・一番の敵は伏兵で処理されること。枚数が減ると一気に不利になる。
■解説:開幕ダメージ
・武力9が3体、武力10が4体襲ってくる。
・だいたい、剛弓・剛弓・通常射撃・剛弓ぐらいまで入るっていうか入れる。
・相手の武力を8と想定する
・武力9は、8+8+6+8 = 30
・武力10は、8.9+8.9+6.9+8.9 = 33.6
・合計 224.4ダメージ
・分散とか色々あるのだが、ポテンシャルとしては武力8を2体持っていく。
・当然低武力が入っていればダメージは上がる。
・相手が粘れば全滅確定。剛弓・剛弓・通常射撃・剛弓・剛弓・通常射撃・剛弓・剛弓あたりで終わる。
・剛弓パーフェクトを使うと、凡そ10秒以内に開幕の兵力の取り合いは終わる。
相手が即撤収を判断すれば、7秒ぐらいで戦闘が終了。(射程から外れる)
・つまり、舞いの開始まで3秒とか7秒とかかかる1.5コス入りの型には圧倒的に優位に立てる。
即撤収を判断しても撤収渋滞が発生してほぼ全壊まで持って行けたりする。
弓7破滅の舞いデッキ解説(データ編) | 三国志大戦のコミュニティ|桃園| (3594t-touen.jp)
剛弓パーフェクト(仮)(理論) | 三国志大戦のコミュニティ|桃園| (3594t-touen.jp)
■解説:マウント
・凡そ10秒で敵は撤収もしくは全滅しているはずなのでチャッチャとマウントする。
・攻城部隊5体が基本。間隔を微妙に広げたり詰めたりする。
・2枚乱戦仕掛けてくる→キル取れるなら放置、キル取れない高武力なら広がる
・隙間で兵種アクションを取ろうとする→間隔を詰めて兵種アクションを封殺する
・攻城の深さは縦置き最奥。城内の隙間で突撃させてはいけない。
・マウント部隊は2体が基本。とにかく剛弓をバリバリ言わせて、体力減らして追い返す。
・キルは相手のミスが無いと取れない。むしろ取る気がない。
・開幕でキルを取ると攻城が捗る。但し相手が復活するまでに落城はできない。
■解説:攻城ダメ
【内乱】
・征圧Sなので内乱もダメージに加わる。2回で約15%もらえる。残り85%(ここ重要)。
・相手が征圧A以下なら、内乱後勝手に優勢になる。相手が征圧Sならマウント役が走射しながら意識的に塗る。
・2回目の内乱は残カウントが平均77。実は内乱でフィニッシュが多い。
【攻城ダメ】
・1コスの攻城力は同兵種コスト比でみると、最大の2コスと比較して85%。つまりそんなに弱くない。
・攻城力は張り付いた兵種・コストでだいたい決まる。
内乱の稼ぎがあるので、実質2コス弓が5コス分張り付いているのと同等。(強引)
もっと言うと、迅速太史慈が2枚張り付いているようなもの(よくわからない比較になった)
(ワンポイント攻城デッキなら攻城役をしっかり厳選すればよいが、多地点攻城なら気にしなくていい)
コスト |
弓兵 |
コスト比 |
コスト比の2コス対比 |
1 |
2.86 |
2.86 |
85% |
1.5 |
4.78 |
3.19 |
95% |
2 |
6.69 |
3.35 |
100% |
2.5 |
8.13 |
3.25 |
97% |
3 |
9.56 |
3.19 |
95% |
お城周りのまとめ | 三国志大戦のコミュニティ|桃園| (3594t-touen.jp)
(NITRO氏の記事を参考にしました。感謝。)
ちなみに他の兵種も武力依存値も2コス対比は同じ。
・攻城ダメは以下のとおり。士気役を前衛に入れて赤玉を積むのが重要。
(コストに関係ないので、R以上とか副将器枠増やして積み切ればいい)
・1体は城門に差し込むのも重要
武力 |
壁(深)ダメ |
城門ダメ |
(参考)7(赤玉0) |
3.42% |
5.13% |
7(赤玉2) |
4.62% |
6.93% |
8 |
3.5% |
5.25% |
上記リンクの攻城力計算用ページで計算。
・つまり、5体が張り付くと、1セット23.17%。4セットで92.68%。
・当然乱戦ローテで遅らせてくるので、開幕殲滅が成功したら1発目は7体張り付きするのもいい。
・ワンポイント攻城と異なり、乱戦出来てないところはドンドン入る。つまり開幕キルで枚数差がついていることが重要。
・4セットフルスルーをした場合、20.88秒。(8.7カウント)
よく分かる攻城速度【初心者向け】 | 三国志大戦のコミュニティ|桃園| (3594t-touen.jp)
■カウント関係でデッキの運用をまとめると・・・計略の読みあいが見えてくる。
・開幕~着弾まで20秒、攻城は20.88秒。合わせて約41秒→14.6カウント。
・さらに乱戦ローテされた分遅れる。大体10秒~20秒は増加する。
・部隊を落とされたら攻城役を足して押し込むか、マウント部隊を殿にして攻城部隊を戻し仕切りなおすか・・・。
・剛弓の大攻勢は13.3カウント(32秒)
・城内回復は100%で約5カウント(12秒)
・生き残りは1回~2回ローテ乱戦してくる。
・相手法具大攻勢なら1回のローテが重い。しっかり剛弓したい。剛弓が切れているなら計略で押す。
・衝軍を使う人もいる、弓以外からは冷静に離れて弓を打つ。弓は打たせた方が痛いので乱戦を続ける。
うまくいけば一方的にダメージを与えるチャンスになる。
・魅力・士気は配置時にしっかり数えておく。士気1で10秒だから、30秒後は士気3つ。
(魅力・士気6個なら初期士気2.4、法具で0.7。3.1相当だから19秒後(マウント完了時)に士気5が打てるななど・・・)
・この時、反計の士気の手前で打つのか(29秒後)そのあとになるかはちゃんと数える。
(天下二分の計、晋デッキは知力9以上が多い。)
・つまり、よほど魅力が盛られていない限り、マウント打開に士気6以上の計略が使えない。
■マウント失敗全滅しても・・・
・8割取れていることも多い。こっちの部隊がそろうと士気7あったりする。
・ワラとして頑張れば残り2割も取れるかもしれない・・・。諦めないで頑張ろう~。
■おまけ
2021/2/23 Masterいただきました。
はじめまして!
弓主体の破滅舞の強さは物凄く伝わってきます!
ですが今後こういうのはどうでしょうか?
・こんなデッキが辛い
・こんな開幕の配置が辛い
・法具効果中は、こうしのがれると辛い
・負ける時はこんな時
破滅の舞がヘイトを集める中、緊急アプデもなく多くのプレイヤーが対策を考えているか、放棄していると思います。
そんな中自分の弱点を晒してしまう形になってしまいますが、それだけ多くの方が見てくれる…(♡をくれる)はず!(ゲス顔
余計なお世話とは思いますが、
まとめがお上手なのでふと感じました。
・こんなデッキが辛い
4枚とも高武力の騎馬単が一番つらいですね。次点で3枚の騎馬単。
・こんな開幕の配置が辛い
時間を稼がれると辛いのですが、配置で辛いことはないです。一応解説すると
片寄せ→ダメ集中を起こしてキルを取りやすい、最前線→全滅させやすい(逃げ切れない)、城内→即マウント。
あえて言うなら伏兵盛られて配置が読めない時がしんどいかな・・・。
・法具効果中は、こうしのがれると辛い
辛いというかプラン内なんですが、法具中の32秒はローテをしっかり決められて
32秒の後に向けて、足並みを整えられるのが一番つらいですね
・負ける時はこんな時
城内ローテを完璧にこなされて、攻城が遅延する。士気が溜まる。
万全の体制で号令を打たれてさらに完璧なローテでこちらだけ全滅。
その後、破滅の舞いを倒される。ですね。
上手な人には勝てない。逆にローテにミスがあれば勝てるというデッキです。
記事の「予想戦績」にも書いてありますが、ローテの腕が落城に直結する(弱点の騎馬単は一定数いる)
>自分の弱点を晒してしまう形に
あと1~2週間の寿命ですから気にならない。14陣では(相手が太尉、14陣、13陣)みんなローテ上手いです。
こちらはマウントの腕を磨くだけですね。
>破滅の舞がヘイトを集める
開幕乙狙いはいつもヘイトが集まるもの・・・。
開幕乙が好きな人は一定いて、短時間に完璧ロジックを詰めるのが趣味なんだと思う。
そこに好きなデッキ、好きなプランが衝突するのは仕方ないのかな~と。
この辺は、主観だしぶつかり合っても喧嘩しか生まない。
返答ありがとうございます!
コメント欄に記されている事がもったいないくらいの記事ですね!
ぉぃヶnさんには申し訳ありませんが、
多くの人に呼んでもらいたいと思いました。
私は引退した身なのですが、カード追加の楽しい時期なのに下方されるまで控える方や義勇しかないなど見ているとしのびなくて…。
いえいえ。
大型Updateの直後なので極端なバランスブレイカーを最初に目立たせるのはアリだと思いますし
他のカードもバランス調整で出番が来ると思うので楽しみにしておけばいいのかな?と
むしろ、プレイを控えたりするのはもったいないかな。
義勇を進める時間ができたと思うか、自分が使ったことが無いデッキを発掘して
プレイの幅を広げたらいいのにな~と思います。
そういう意味で、弓ってよくわからんなぁと思っている人はこのデッキ触ってみると良いと思う。
それはそうと、K’さんは復帰すればいいと思うwwwwww