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連弩兵の射撃ダメージへの提起

by
兎々神
兎々神
はじめまして。

桃園に投稿するのは初めてで、稚拙なところもあるとは思いますので先にお詫びしておきます。


さて、今回筆を取らせていただいたのは現在の連弩兵の強さに対して思うところがあったからです。


まず皆さんも感じている通り、連弩兵の射撃ボーナス値があまりにも高すぎるのではということです。

諸葛亮しかり、孫氏しかり
数々の試合においてその強烈な射撃音を轟かせているわけなのですが、その実態を見てみるととても驚いたことにほかの兵種アクションボーナスとはどうも違うというのです。

基本兵種アクションのダメージボーナスは与えるダメージにプラスしてダメージを与える加算式を取っているのですが、射撃ダメージのボーナスはというと
まさかの与えたダメージに倍率をかけるというものだったのです!!

NITORO神によると諸葛亮が1.4倍、孫氏は2倍だそうで…
(張紘)
ただでさえ基本ダメージの大きい射撃ダメージが一気に伸びるという点でかなり優遇されているのが感じられます。


そして最も基本的なことで、射撃の基礎ダメージが大きすぎるのではという話になります。

これまたNITORO神からの流用になってしまいますが、射撃による一発分のダメージは

10 + 1 × 自武力 - 1 × 敵武力 + 連続射撃ボーナス

となるそうです。

ここで今までの三国志大戦における最大打点であった騎馬の突撃ダメージを引き合いに出してみます。

突撃によるダメージは


14 + 自武力 × 1.8 - 敵武力

となっているようです。

 
武力 被突撃側武力
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
突撃側武力 0 14.0 13.0 12.0 11.0 10.0 9.0 8.0 7.0 6.0 5.0 4.0 3.0
1 15.8 14.8 13.8 12.8 11.8 10.8 9.8 8.8 7.8 6.8 5.8 4.8
2 17.6 16.6 15.6 14.6 13.6 12.6 11.6 10.6 9.6 8.6 7.6 6.6
3 19.4 18.4 17.4 16.4 15.4 14.4 13.4 12.4 11.4 10.4 9.4 8.4
4 21.2 20.2 19.2 18.2 17.2 16.2 15.2 14.2 13.2 12.2 11.2 10.2
5 23.0 22.0 21.0 20.0 19.0 18.0 17.0 16.0 15.0 14.0 13.0 12.0
6 24.8 23.8 22.8 21.8 20.8 19.8 18.8 17.8 16.8 15.8 14.8 13.8
7 26.6 25.6 24.6 23.6 22.6 21.6 20.6 19.6 18.6 17.6 16.6 15.6
8 28.4 27.4 26.4 25.4 24.4 23.4 22.4 21.4 20.4 19.4 18.4 17.4
9 30.2 29.2 28.2 27.2 26.2 25.2 24.2 23.2 22.2 21.2 20.2 19.2
10 32.0 31.0 30.0 29.0 28.0 27.0 26.0 25.0 24.0 23.0 22.0 21.0
11 33.8 32.8 31.8 30.8 29.8 28.8 27.8 26.8 25.8 24.8 23.8 22.8
 
武力 被射撃武力
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
射撃側武力 0 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1
1 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
2 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
3 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
4 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
7 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
8 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
9 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
11 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
12 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12

武力差によるダメージは上の表のようになるわけですが、現環境では将器で速度上昇していない騎馬程度なら三発命中もざらにあるので実質射撃で与えるダメージは表のダメージの三倍になるわけです。

確かに武力負けすればするほど射撃ダメージは低くなりますが、諸葛亮を使わない限り低武力の連弩兵を採用することはほぼないですし、中武力の連弩兵であれば高武力に対してもと同武力騎馬の突撃よりダメージを出せますし低武力相手に至ってはダブルスコアつけられるので明らかに連弩兵のほうが強いのがわかります。

ついでに言うと突撃は突撃オーラをまとっていないとできず槍オーラに触れると消されていまい、槍に迎撃されて逆に大ダメージを負うかもしれないリスクが付きまとうわけですが、連弩兵の場合乱戦していても一瞬抜けるだけで射撃モーションを行えて、射撃キャンセルされるのが騎馬の突撃と象兵の突進のみというわけで槍兵がお供にいれば一方的に射撃をできるという構図ができてしまうのです。

騎馬や象兵はオーラをまとっているときは少なからずダメージを軽減するのですが元の射撃ダメージが大きすぎて当たれば兵力を大きく削られてしまうので連弩兵の有利になってしまうのです。


ここまで見てきていかにいままでの兵種とはわけが違うのかを分かっていただけたと思います。
実際問題連弩兵の位置取り、射撃アクション自体の難しさ、装填中はただの歩兵になってしまう、兵種を増やすことによる操作量の増加という難易度の高さはあるとは思いますがそれを優に超えて手に入る戦場の制圧力というものに私は少し疑問を持っています。

若干個人的な恨み節なところもありますが三国志大戦6の目玉とはいえこの性能はいかがなものかとは皆さん思いませんか?
作成日時:2020/07/19 02:16
コメント( 7 )
7件のコメントを全て表示する
兎々神
兎々神
2020年7月19日 11時56分

>おかか容疑者さん
自分は大戦4から始めた身ゆえ戦国の鉄砲のことは存じないのです…(もうしわけないです)
使用率の低さというのも新兵種で技量が大きく必要になるということで改めてデッキに組み込まなくても既存のデッキで十分な勝率を出せるというプレイヤーの心理というものでしょう。
今回のバージョンアップでやりすぎたと判断したのか諸葛亮と孫氏は効果時間を減らされましたが威力は据え置きなのでまだまだ油断はできない状況ですw
ほかの連弩兵の計略もじわじわと効果時間が伸びてきていて連弩ワントップのデッキが開発されるのも近い気はしています。
今までのランカーさんが使っていた環境デッキと違い分かりやすく強いわけではないと思うので大きくははやらないとは思いますが…
とはいえ孫氏はわかりやすく強い連弩というのが配信などで周知されたためその使用率を大幅に伸ばしたのだと思います。
出たばかりで大戦6の花形である連弩兵ですからまだまだセガも様子を見たいのだと思いますね。

おかか容疑者
七歩之才
七歩之才
2020年7月19日 12時23分

連弩兵は弓と違って、操作が難しいのでデッキに組み込みにくいというのが、ネックなのだと思います。出た当初から弓よりは火力あるけど、ここまで操作が大変なら使わなくていいよという感じだったのかなと思っていました。
しかし、リロードが上がって火力が出ると、操作は大変だけど、槍も馬も弓も倒せるし、操作の大変さに見合う以上の強さじゃんとなってしまったのだと思います。連弩兵は弓の仲間というよりは、騎馬の仲間(操作が大変だから)なのかなと。だからある意味火力があるのはしょうがない部分もあるのではないかと思うのですが、それでも今の状態だと、避けられないから、対面から見ると対処のしようがないというのが正直なところでしょうね。
ゲーム的な面白さでいうと、やはりバランスデッキでは対処できない兵種というのは、面白くないので、連弩兵の強さもまた調整されるのだろうなと思います。威力なのかリロード速度なのか、射撃間隔なのかは開発の匙加減だとは思うのですが、僕は火力を変えずによけやすくするように射撃間隔を遅くしてほしいなと思っています。

うさまる
兎々神
兎々神
2020年7月19日 19時26分

>七歩之才さん
操作難易度で敬遠されていたのがそれを超えるメリットが認知されてきたところではありますね。
確かに弓というよりは騎馬の分類というのは言い得て妙ですね。
とはいえ突撃と違って防ぐ側が後手になるのが射撃の強いところなんですよね。それでいて突撃か突進を入れないと射撃はキャンセルされないが、肝心の突撃オーラは槍オーラに触れれば消されて突撃できない、環境に象兵がそもそもいないというのがなかなかの曲者なんです。
おっしゃる通り、射撃間隔の増加があれば全弾命中の難易度が上がってちょうどいい火力になるかもしれませんね。

うさまる
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