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戦技発動のコントロールについて
by
板尾の嫁
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今回は友軍・戦技の考察。
そろそろ有効な使い方についてまとまってきて、
その方向へ舵を切る頃合になったかなと思います。
■戦技発動コントロールについて■
Ver.3.0.0xが稼働して一応3ヵ月程経過しました。
追加された新要素の一つである遊軍システムは、
武力上昇値や効果時間で考えると各種法具を上回り、
ダメージ効果や妨害効果、単体強化と種類も多いため、
発表当時の想定以上にゲームへの影響度が高く、
「完璧な守城より、敢えて殴られてた方が勝てる」
という意見も少なくないです。
強力ながらも思うタイミングでの発動が難しい戦技。
どれだけコントロールできるかが重要になると思います。
1.戦技ゲージの仕組み
基本的な仕様の確認です。(※読み飛ばし推奨)
戦技は戦技ゲージが100%になった状態で、
計略を発動することで発動します。
戦技の効果は計略の前に発動するため、
例えば妨害計略で遊軍荀攸が発動したならば
戦技範囲の知力が下がった敵部隊に妨害をかけられます。
三国志大戦wiki
より
なお、戦技ゲージが増える条件は以下の2つです。
・時間経過による増加
(残り18c時点で100%)
・城ゲージの被ダメージによる増加
(被城ダメージ1%につき1%増加)
2.デッキによる戦技ゲージの調整
戦技発動の理想的なタイミングは、
デッキの立ち回りで最も良い時間に打つ計略の時点。
逆にぶつかり合いの後や士気フローで打った計略で
暴発まがいに発動することはないようにしたいものです。
そこで、自デッキの山場となるタイミングを把握し、
戦技も乗るよう自城ゲージを計算して立ち回りします。
ようするに、
"どれだけ城ゲージを削られてもいいか?"。
例えば号令デッキで終盤の35c付近で攻めるとすると、
自城ゲージが無傷の100%では発動できないため、
35c-18c で17%程度の自城ダメージが必要
です。
ざっと内乱2回分であり2.0コスト槍兵の壁攻城2回分。
「この一戦は内乱2回分まで通してよし!」
となります。
城ゲージを調整し、
攻めるタイミングで戦技が発動できるように。
逆に城ゲージの調整をミスすると、
相手側に戦技の乗った攻めをされてしまう。
これまでは自デッキの攻城力や残り時間などから、
「ここまでの被ダメージなら逆転できる」
という考えで自城ダメージを逆算してきましたが、
今は戦技発動も含めて考える必要がある
でしょう。
3.ワラデッキの調整
ワラデッキの場合、計略タイミングで武力が上がっても、
号令デッキほど相乗効果を生まないことが多いので、
遊軍周瑜
や
遊軍陳宮
などのような、
ダメージ計略やワントップ強化の方が噛み合います。
ワラデッキ使いではその他、
効果時間が長いという点で、敢えて軍師を選ぶ君主も。
基本的に大幅リードを許すと逆転が難しいため、
城ゲージの調整というのは難しいと思いますが、
打ちたい計略が決まっている号令デッキとは違い、
小出しできる計略が揃っている場合が多いので、
起爆スイッチのように戦技ゲージが溜まった所で
士気の軽い計略で発動させるという利点があります。
4.相手の戦技発動の調整
逆に相手の戦技ゲージの増加を調整し、
狙ったタイミングで戦技を使わせないという考えも。
最近のデッキで戦技効果が強いデッキとして、
SR
司馬師
のデッキを例にとってみると、
このデッキは序盤に
SR
司馬懿
で覚醒ゲージを貯め、
後半に
友軍李婉
が伴った《熾烈なる革命》蒼略が狙い。
この戦技込みの《熾烈なる革命》が止まらないなら、
開幕に城ゲージを思いっきり奪い、
SR
司馬懿
《暁の狼吼》時点で戦技発動させてしまうか、
逆に敢えて相手の城ゲージを削らないようにし、
戦技が乗るタイミングを遅れさせる
等の手段があります。
特に後者は
SR
皇甫嵩
デッキのような、
最終版のワンチャンスさえあれば勝利できるデッキには、
狙ってみる価値があると思っています。
これから友軍もバリエーションが増えるでしょうし、
新システムへの運用もどんどん進みそうです。
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更新日時:2020/06/22 01:18
(作成日時:2020/06/22 01:10)
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