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妨害計略
Ver1.0.5Dも合わせて書こうと思ったけど、1記事の容量の限界に達したっぽいです。 今作の妨害計略の効果時間が良くわからないから調べることにした。 秒間30フレームのコマ送りで知力依存を調べると、 実際の効果時間は約0.03秒以下で細かく出ているようだが、表記も面倒だし知覚できる範囲ではないので小数点第二位以下は四捨五入。 基礎時間と知力依存が算出出来た時点で計算で出しているので、全てが実測値ではない。(特に単体掛け) 秒数 : 計略の効果秒数 カウント : 秒数をカウントに換算しただけ 1カウントは2.4秒 Verは1.0.5B 甘き毒のみVer1.0.5C                                                      弱体化の小計        基礎時間20秒 知力依存2秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 3 22.8 22 20 18 17.2 16.5 16 15.5 15.1 14.7 カウント 3 9.5c 9.2c 8.3c 7.5c 7.2c 6.9c 6.7c 6.5c 6.3c 6.1c 将器秒数 6 24.5 24 23.5 22.8 22 20 18 17.2 16.5 16 将器カウント 6 10.2c 10.0c 9.8c 9.5c 9.2c 8.3c 7.5c 7.2c 6.9c 6.7c 将器秒数 9 25.7 25.3 24.9 24.5 24 23.5 22.8 22 20 18 将器カウント 9 10.7c 10.5c 10.4c 10.2c 10.0c 9.8c 9.5c 9.2c 8.3c 7.5c 本人の知力は低いが、基礎的な効果時間が長く、知力依存がそれほどでも無いので高知力相手でも十分通る。 Ver1.0.5DでR郭氏が追加された。                                                     弱体化の計        基礎時間14秒 知力依存3秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 6 20.7 20 19.2 18.2 17 14 11 9.8 8.8 8 カウント 6 8.6c 8.3c 8.0c 7.6c 7.1c 5.8c 4.6c 4.1c 3.7c 3.3c 将器秒数 9 22.5 21.9 21.3 20.7 20 19.2 18.2 17 14 11 将器カウント 9 9.4c 9.1c 8.9c 8.6c 8.3c 8.0c 7.6c 7.1c 5.8c 4.6c 知力依存が強いし伏兵の威力も上がるので知力将器は欲しい。                                                     錯乱の計        基礎時間50秒 知力依存1秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 4 51.7 51.4 51 50 49 48.6 48.3 48 47.8 47.6 カウント 4 21.5c 21.4c 21.3c 20.8c 20.4c 20.3c 20.1c 20.0c 19.9c 19.8c 将器秒数 7 52.4 52.2 52 51.7 51.4 51 50 49 48.6 48.3 将器カウント 7 21.8c 21.8c 21.7c 21.5c 21.4c 21.3c 20.8c 20.4c 20.3c 20.1c 知力依存が低く、元の効果時間があまりにも長いため知力将器のいらなさを感じさせる。                                                     牛歩の計        基礎時間18秒 知力依存2秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 6 22.5 22 21.5 20.8 20 18 16 15.2 14.5 14 カウント 6 9.4c 9.2c 9.0c 8.7c 8.3c 7.5c 6.7c 6.3c 6.0c 5.8c 将器秒数 9 23.7 23.3 22.9 22.5 22 21.5 20.8 20 18 16 将器カウント 9 9.9c 9.7c 9.5c 9.4c 9.2c 9.0c 8.7c 8.3c 7.5c 6.7c 将器は低知力にはあまり伸びないため、高知力もまとめて止める場合は覚醒したほうが良さそう。                                                     十の因果        基礎時間6秒 知力依存0.1秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 9 6.3 6.3 6.2 6.2 6.2 6.2 6.1 6.1 6 5.9 カウント 9 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.5c 2.5c 2.5c 2.5c 将器秒数 12 6.3 6.3 6.3 6.3 6.3 6.2 6.2 6.2 6.2 6.1 将器カウント 12 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.6c 2.5c 知力依存が低すぎるため、相手の知力も自分の知力も大した関係が無い。知力将器は伏兵と自分の計略耐性程度にしかならない。                                                     局地の弾劾        基礎時間17秒 知力依存3秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 8 24.9 24.3 23.7 23 22.2 21.2 20 17 14 12.8 カウント 8 10.4c 10.1c 9.9c 9.6c 9.3c 8.8c 8.3c 7.1c 5.8c 5.3c 将器秒数 11 26.5 26 25.5 24.9 24.3 23.7 23 22.2 21.2 20 将器カウント 11 11.0c 10.8c 10.6c 10.4c 10.1c 9.9c 9.6c 9.3c 8.8c 8.3c 知力依存は強いが、ピンポイントで使う計略であり、バカな相手には効果時間の伸びが悪いため相手に合わせて覚醒で良さそう。                                                     愚鈍の計        基礎時間20秒 知力依存4秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 7 29.8 28.9 28 26.9 25.7 24 20 16 14.3 13.1 カウント 7 12.4c 12.0c 11.7c 11.2c 10.7c 10.0c 8.3c 6.7c 6.0c 5.5c 将器秒数 10 32 31.3 30.6 29.8 28.9 28 26.9 25.7 24 20 将器カウント 10 13.3c 13.0c 12.8c 12.4c 12.0c 11.7c 11.2c 10.7c 10.0c 8.3c 知力依存がとても高いため知力将器は付けたほうが良さそう。                                                     離間の計        基礎時間14秒 知力依存4秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 9 25.3 24.6 23.8 22.9 22 20.9 19.7 18 14 10 カウント 9 10.5c 10.3c 9.9c 9.5c 9.2c 8.7c 8.2c 7.5c 5.8c 4.2c 基礎時間が短めだが知力依存がかなり高く、本人の知力も高いため大体の相手には通る。 知力9~10以上になるとかなり効きが悪い。                                                     隻眼の一喝        基礎時間10秒 知力依存1秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 8 12.6 12.4 12.2 12 11.7 11.4 11 10 9 8.6 カウント 8 5.3c 5.2c 5.1c 5.0c 4.9c 4.8c 4.6c 4.2c 3.8c 3.6c 知力依存が低いためそこまで大きな差は出ない。特に低知力に対しては1でも4でも大した変わらない。                                                     叛意の計        基礎時間18秒 知力依存3秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 5 24 23.2 22.2 21 18 15 13.8 12.8 12 11.3 カウント 5 10.0c 9.7c 9.3c 8.8c 7.5c 6.3c 5.8c 5.3c 5.0c 4.7c 知力依存が高めで本人の知力が普通程度であるため高知力には効果時間が結構下がる。逆にバカには良く効く。                                                     侮蔑の計        基礎時間26秒 知力依存3秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 6 32.7 32 31.2 30.2 29 26 23 21.8 20.8 20 カウント 6 13.6c 13.3c 13.0c 12.6c 12.1c 10.8c 9.6c 9.1c 8.7c 8.3c 基礎時間も長く知力依存も高め。故に高知力武将には結構短くなる。それでも長いが。                                                     誘惑        基礎時間12秒 知力依存2秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 4 15.5 14.8 14 12 10 9.2 8.5 8 7.5 7.1 カウント 4 6.5c 6.2c 5.8c 5.0c 4.2c 3.8c 3.5c 3.3c 3.1c 3.0c 本人の知力もあり、相手によって時間は結構変わる。                                                     連環の計   基礎時間13秒 知力依存5秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 9 27.1 26.2 25.2 24.2 23 21.7 20.1 18 13 8 カウント 9 11.3c 10.9c 10.5c 10.1c 9.6c 9.0c 8.4c 7.5c 5.4c 3.3c 現状計測した中では最も知力依存が高い。 更に基礎時間も短めのため、愚鈍の計で知力を下げられるとほぼ効かなくなってしまう。                                                     挑発        基礎時間6秒 知力依存0.8秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 1 6 5.2 4.9 4.6 4.4 4.2 4 3.9 3.7 3.6 カウント 1 2.5c 2.2c 2.0c 1.9c 1.8c 1.8c 1.7c 1.6c 1.5c 1.5c 秒数 3 7.1 6.8 6 5.2 4.9 4.6 4.4 4.2 4 3.9 カウント 3 3.0c 2.8c 2.5c 2.2c 2.0c 1.9c 1.8c 1.8c 1.7c 1.6c 将器秒数 6 7.8 7.6 7.4 7.1 6.8 6 5.2 4.9 4.6 4.4 将器カウント 6 3.3c 3.2c 3.1c 3.0c 2.8c 2.5c 2.2c 2.0c 1.9c 1.8c                                                     嘲笑の計   基礎時間9秒 知力依存2秒   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 5 13 12.5 11.8 11 9 7 6.2 5.5 5 4.5 カウント 5 5.4c 5.2c 4.9c 4.6c 3.8c 2.9c 2.6c 2.3c 2.1c 1.9c 挑発と違い知力依存もそこそこあるためバカはある程度引き回し可能だが、高知力は厳しい。 城内に入ってしまうと挑発効果は消えるが征圧力低下効果は残る。                                                     滅国の毒牙        基礎時間18秒 知力依存2秒 1秒に付き約3%ダメージ   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 8 23.3 22.9 22.5 22 21.5 20.8 20 18 16 15.2 カウント 8 9.7c 9.5c 9.4c 9.2c 9.0c 8.7c 8.3c 7.5c 6.7c 6.3c ダメージ 8 69 66 66 66 63 60 60 54 48 45 計測し辛い。1秒ごとにダメージが入るため効果時間の小数点部分はダメージにならないようだ。                                                     甘き毒  基礎時間14秒 知力依存2秒 約0.366秒に付き約2%ダメージ   知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 秒数 4 17.5 16.8 16 14 12 11.2 10.5 10 9.5 9.1 カウント 4 7.3c 7.0c 6.7c 5.8c 5.0c 4.7c 4.4c 4.2c 4.0c 3.8c ダメージ 4 94 90 86 76 64 60 56 54 50 48 Ver.1.0.5C あまりにもダメージの入る感覚が早いため、飛びぬけて計測し辛い。 一定時間ごとに2%と微妙にダメージが違うが、時間単位での毒の総ダメージは滅国の毒牙の約1.8倍程度。 自身の知力と小刻み過ぎるダメージ間隔のせいで毒牙に比べると相手の知力によってダメージが変わりやすい。 自分の知力が相手より5以上高ければ計略のみでの100%以上のダメージが可能になるが、そのために知力上昇させる必要も無さそう。                                                                                                        効果範囲(連環抜け)そのうち補填します。
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NITRO
NITRO
6009
6月17日
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おまえ、おまえだ、そこの負けて熱くなってるおまえ
一旦席から離れろ。そして深呼吸をしろ。 落ち着いたか?おまえは落ち着いたと思っているかもしれないが、まだ落ち着いてないぞ。 .netを開いて今日の戦績を見てみろ。何勝何敗だ? 負けた試合のことを覚えているか?どんなデッキと戦って、なぜ負けたか覚えているか? それが思い出せないなら今日はもうやめておけ。お前の頭は悔しさでいっぱいで、思考する余裕なんて残っちゃいないんだ。 そんなことはない?敗因は分かってるだって? 「あの時迎撃されなければ」「色塗りに夢中になって足並みを乱さなければ」「ほんの少し部隊の動かし方が違ったら」 それだけか?それだけじゃないぞ?お前はそれだけと思っているのだろうが、序盤中盤終盤とミスまみれだぞ? いいかよく聞け。おまえはもう一度ランクマをやろうと思っているだろうが、いまのおまえでは到底勝てやしない。100円で敗北を買うだけだ。 だからその100円玉はターミナルに投入しろ。そして負けた試合の動画を買え。そして自宅に帰って寝転んでリラックスした状態で鑑賞しろ。 そうすれば自分がいかに酷い状態だったか分かるはずだ。きっとおまえが思っている以上に酷いことになっているはずだ。 Youtubeやニコ動にあげれば「何考えてるんだこの下手くそプレイヤー」と言われるだろうが、おまえだけはそのプレイヤーの気持ちが分かっているはずだ。 熱くなってもう何も考えちゃいないってことをさ。 だからもう今日は帰りなさい。  
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まおうロック
まおうロック
2742
6月6日

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オペレーター(店員)から見た三国志大戦 part1
こんにちは、初めまして。 この記事に特に意味はなく、三国志大戦以外のこともつらつらと書いていきます。 ここに登録しているということは、少なからずゲームセンターというものに対して接している人であると思います。 お客様からみた三国志大戦、スタッフから見た三国志大戦 それだけでなく、スタッフがどう考えて働いているのか、ゲーセンの裏話などを交えて記述していけたらと思います。 ---------------------------------------------------------------- このゲーム、いろいろな人がプレイして楽しんでいると思います。 学生・社会人・旧大戦プレイヤー・新規など その中でも自分は、ゲームセンター勤務をしている、いろんな意味で三国志大戦というものに限りなく近く接する事が出来る立場で働いております。 昔のゲームセンターといえば、働いている人の多くはゲーマーであり 三国志大戦全盛期といえば、かなりのゲーセンスタッフがこのタイトルをプレイしてきたのでしょうか? しかし、現在のゲーセンといえば衰退の一途を辿っているといっても過言ではない程の縮小を見せ また、昔の「暗い」「怖い」などのイメージからの脱却を図る大手ゲームセンター(タ○トーさん、ラウ○ドワンさんなど)の波は もはや主流となりつつあります。(というか大手以外が虫の息なだけなんですけどね・・・) 昔のゲームセンターが「暗い」「怖い」であったのは、やはり「ヤンキー」の溜まり場というイメージがあったからでしょう。 しかし、現在はメインターゲットが「ヤンキー」から「一般層」へ、極端に言えば「オタク」へシフトチェンジしていると同時に 働くスタッフも「明るい」が基準にされる程、昔のゲームセンターとは様変わりしています。 そうなってくると、ゲーセンスタッフ≠ゲーマーという事になってきており、実際に私の働く店舗でも ゲームに興味のないスタッフさんもいます。 私はゲーム好きがこうじて、現在この職業で生活していってる生粋のゲーマーであるが故に このゲームのこと、はたまたそれだけでなく、アミューズメント業界について多く考えることがあります。 ①三国志大戦について この三国志大戦というゲームは2005年に稼動を開始し、当時の一時代を築いたとハッキリと断言できる作品です。 正直に言いまして、この当時自分はまだ学生で、ゲームセンターにたまに遊びにはいくけど みんながセッセッとカードを動かして、人だかりが出来ている。凄い人気なゲームなんだなぁとかその程度。 実際の様子は自分がゲーセンで働き始めて先輩から聞いた当時の話というのが僕の中の知識です。 自分が働き始めたときは三国志大戦3の頃だったと思います。 3でも当時は凄く、バージョンアップの日なんていうのはお祭りの様な感じでしたね。 そもそものシステムが 300円で1プレイ 勝てば200円でコンテニュー1回 さらに勝てば100円でコンテニュー1回 ちなみに負けると即終了・・・と、よくこの価格設定でそこまでの人気を出すことが出来たなと、現在ではありえませんね。 さらにいうなれば、本当に行列の出来るゲームだったんです。 300円払って負けて1枚カード出て並びなおし・・なんてザラ。 さらにさらに言うならば、現在はオンデマンド印刷(その場印刷)による、各レアリティの完全確率による排出を実現できていますが 当時は実カードのピロー排出です。もちろん配列なんかも存在していました。 つまり、単純に掘るという目的だけでも1戦負けは圧倒的な損でしかないわけで・・・。。 『掘って金が稼げる』 『代打ちで金が稼げる』 『三国志大戦で生活している』 なんて話も聞いたことがあります(真偽の程は知りません) 今じゃ考えられませんね。 と、まぁそれぐらいには凄まじい人気を誇ったゲームでした。 現在この料金設定のゲームを出しても どんな大正義メーカーが出そうと どれだけゲームが面白かろうと 絶対に人はつきません。 ハッキリと断言できます。(あくまでもゲーセンでリリース場合の話です) それには理由があって そもそもの「ゲームに対する意識」の様変わりが根底にあるかと自分は考えています。 そもそも、なぜ三国志大戦がゲームセンターで人気を博したのか? 当時のゲームセンターというものは、「家庭用じゃまずプレイが出来ない」という価値がそこに存在していました。 性能、グラフィック、操作性など様々な点に関して、圧倒的に家庭用と差別化が図ることが出来ました。 しかし、現在では家庭用ゲームの進化が著しく、ゲーセンのゲームタイトルと比べてなんら遜色のないものがリリースされます。 どうじに操作性に関しても、音ゲーの専用コントローラー・レースゲームのハンドルコントローラーなどが、各メーカーからリリースされます。 正直に言ってメーカーはゲーセンを殺しに来てるのでは?!と思ってしまうほど。 しかし、それだけではありません。 さらにトドメをさしたもの。 そうそれは「スマホ」。 基本プレイ無料のゲームの台等です。 これを読んでくださってる物好きな方も何らかのアプリゲーをスマホにインストールしているかと思います(さんぽけとかさんぽけとかさんぽけとかね) だってこちらは、お金を貰ってゲームをしてもらう商売なんですよ。 そりゃ無料でゲームが出来て、なおかつ場所を選ばないわけですから。。。 当然っちゃ当然の結果なのかもしれません。 つまり、意識の様変わりとは ゲーセンである優位性がなくなった ゲーム対しての価値観が変わった まずはこの点が来客数の減少の要因といえます。 とまぁ、そのほか少子化や消費税アップなど様々な要因もありますが こういう状況から、そもそもゲームセンターへの来客数が圧倒的に減っています。 地方の人なんか 周りを見ると、もうゲーセンってほとんどないでしょ? それぐらいには先細りというか、すでに細くなりすぎてクモの糸と思えるほどの状況まで来てるのが←イマココってやつですね。 なんか長々と書きすぎてしまいました。 本当は三国志大戦の事書きたかったんですが、書いてきているとノっちゃって・・・すいません。 裏話なんてのも書いて行こうとは思っているんですが どこまで書いていいのやら・・・ とにもかくにも、何か面白い話なんかも書いていけたらと思います。出来れば・・・ 私こうしていても、怪獣:シャカイジンという立場上、言えない事なんていうこともあったりはするわけで 逆にこういうことを聞いて見たいなんていう質問なんかがあれば答えられる範囲で答えて行きたいと思ってます。 とりあえず今回は何も話は進んでませんがこんなところで「続く」と括らせて頂きます。 また時間のあるときにでも書きたいと思いますので、是非お暇なときはお相手していただけると嬉しいです。 ※今回の旧三国志については聞いた話というものが元にあるので間違っていたらごめんなさい。 続く
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6ch★
6ch★
3468
6月4日
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オペレーター(店員)から見た三国志大戦 part2
※この投稿記事は各メーカーや店舗など批判をする目的で書いている記事ではありません。(むしろ一緒に頑張りましょうと言いたいです) 単純にゲーセンの現状などを踏まえ、最終目標として 「三国志大戦をいかにして今以上に盛り上げる事が出来るか」 とい事がメインテーマであり、あくまでも一プレイヤー・オペレーターの個人的な意見として書いています。 あくまでも意見なんて人それぞれですし、私の意見が全て正しいという内容ではありません。 なお、ゲーセンの内情を踏まえてとしていますが、基本的に私が出しているはな裏話などは、公式情報や他オペレーター様のブログ等、既にインターネットで公開されている話というのを基準としていますので、真新しい情報や極秘の機密事というものは基本的にありません。 以上の事を理解した上で、いち読み物として楽しんでいただけると幸いです。 こんにちは。 昨日初めて投稿した記事がなんと現時点で閲覧1000回を超え 話題の投稿ランキング2位という驚きの事態になってました。 単なる暇つぶし程度の認識で書いていたので、かなり驚いているのですが 普段日の当たる事のない職業ですし、いろいろ知ってもらうにはいいチャンスかと思い 釘は熱いうちになんとやらといいますので、連日での投稿をさせて頂きます。 昨日初日記を書いといてなんですが 自己紹介をしていなかったので、その点も踏まえて今回のPart2とさせてもらいます。 --------------------------------------------- ・自己紹介 プレイヤーネーム:★6ch★ 品位:4品~3品 趣味:ゲーム(主に格ゲー) 自己紹介といっても大して書くことがあるわけではありませんが、ひとつこの記事を書くに当たって重要な点があります。 それは、私が三国志大戦4からの新規プレイヤーという点です。 てめぇ!昨日あれだけ昔話おじさんしといて初心者かよ!! って突っ込みもあるかもしれませんが、この記事は ・オペレーターである立場から ・新規プレイヤーである立場から 以上の2点を中心として話を進めたいと思っています。(多分読んでくださる人は店員視点の話が見たいと思いますが) -------------------------------------------------- 昨日の続き 昨日の内容としては、結果的に三国志大戦の昔話おじさんをして ふぇぇ・・・ゲーセンってやばいよぉ・・・ って話をして終わってしまったんですが、この話の続きから始めますね。 まずコメントで頂きました 三国志大戦はゲーセンである優位性のあるゲームである というもの。 そうなんです。僕が言いたかったのはまさにこれ。 三国志大戦は今現在でもゲーセンでしかプレイ出来ない優位性を秘めています。 ぶっちゃけた話をしてしまうと、技術的にはおそらく(というか確実に)家庭用を出すことは不可能ではないでしょう。 ただ、あれだけ大きな盤面のコントロールパネルを家庭用で出したところで、確実に売れるわけがありません。 現在はコントローラーを使ってプレイをすることが主流であるゲーム業界ですが Wiiがモーションセンサーゲームの先駆けとなり、現在はVRなんていうもの存在しますね。 これから先、ゲームが進化するにつれてゲームのあり方が変わったりする事があるかもしれません(SAOみたいな) そういったことがない限り、この三国志大戦というゲームのゲーセンであることの優位性は失われることは現段階ではないでしょう。 現状このゲーセンである優位性が確立されているゲームというのはかなり限られてしまっています。 それが、いわゆる大型マス系と呼ばれるゲームです。(会社によって変わりますが) この三国志大戦を筆頭に、LOVシリーズやWCCF・などのカードゲーム、ボーダーブレイクやWLWなんていうのを総称して 大型マスや大型戦略なんて呼ばれたりします。(カード系などと分類される場合も多いですが) 現段階でこのゲーセンである優位性を保っているゲームのほとんどがこの大型マス系です。 LOV・ガンスリンガーストラトスなどですね。 しかし、この大型マス系でも必ずといえるわけではありません。 ぶっちゃけた話をすると、ボーダーブレイクやWLWなんかはPCでも再現は可能な操作性だと個人的には思ってます。 そういった点を含めて僕はこの三国志大戦の初発表となったJAEPOにいった時は 帰ってきたか・・・・!!! と思いましたね。 と同時に脳裏に一抹の不安も過ぎりました。 何度も発言しているゲーセンであることの優位性というのは 大切な要因のひとつであるには間違いないとは思います。 しかし、これがあるから必ず盛り上がるわけではありません。 しかもですねこの三国志大戦、価格がめちゃくちゃ高いです。 初めてカタログで値段を見たときは「マジ?」って言ってしまいました。 ここからは少し内情的な話になってきますが 筐体を買うのに 高いプランと安いプランというものが存在します。 この三国志大戦で言うと高いプランだと新車が数台買えます。 安いプランはその半額~2/3程だったと思います。 そんなの誰だって安いの買うに決まってんじゃねーか!!! と思うかと思いますが、ところがどっこいなんですねこれが。 現在のゲーセンのゲームって昔と比べていろいろ進化してるんです。 ほぼ100%のゲームがネットワークに繋がっており、ICカードを使って戦績や成績を記録出来ます。 さながらRPGをして自分を育てて行くような感じですよね。 もちろんこのシステムって、莫大な費用のもと開発・運営されているんです。 サーバーを常駐させるだけでもお金が掛かりますからね。 だからメーカーが生み出した策は 「通信料」 1ゲームあたりに通信料を発生させるというものです。 少し伝わりづらいですよね。 簡単に説明すると 100円1プレイのゲームがあります。そのゲームを1回プレイすると30円の通信料が発生します。(あくまで価格は例えです) というものです。 ではこの30円ってどこから出るの?っていう話なんですけど これはゲーセン側がメーカーに払うお金になるんです。 不思議でしょ?昔は通信料なんてものはなくて100円入ったらそのまま100円の利益だったものが いつの間にか変わってしまいました。 つまりゲーセンは 1プレイで100円の儲けが出たとすると 100円 - 30円=70円の儲けとなりますね。 もっと詳しく話してしまうと そのゲームを買うのに100万円掛かったとしましょう。 まず利益を出すためには100万円稼がないと利益になりません。 そのゲームが1年稼動して、80万円しか稼がずサービスが終了してしまったら20万円の赤字ですからね。 100万円の元を取ることをペイというのですが、まず100万円をペイすることが 100円×10,000回 つまり単純計算で1万回プレイされると、100万円分になりますね。 しかし、現在はここに通信料が発生します。 30円×1万回=30万円 つまり、100万円する機械で通信料が30円の場合、13,000回プレイしてやっとペイできた(プラスマイナスゼロ)と言う計算です。 3,000回も増えました・・・やったね・・・・。。。 さらにさらに言うならば ここに人件費・電気代などの諸経費が掛かってきます。 もういつになったら利益が出るんだい!!!って感じですね。 話は戻りますが この三国志大戦の高いプラン安いプランって言うのはここがミソなんです。 ①購入価格が高いプランだと1回あたりの通信料が安い! ②購入価格が安いプランだと1回あたりの通信料が高い! という差別化をして販売したんです。 これにどういうメリットがあるのか? というと その店で沢山プレイされるならば最終利益としては①の方が高くなるというメリットはあるものの もしゲームタイトルがコケてしまった場合、高いお金を払って買ってしまった分損失も大きくなる。 ②に関しては、沢山プレイされると①程の利益は出ないものの、コケてしまったときの損失は軽減される。 こういった仕組みなんですね。 三国志大戦に関しては価格が高すぎてそもそも手の出すことが難しいお店もあったみたいで 低価格版の方が多かったという話も聞いたりしました。(真偽は不明) だって新車数台ですよ。店舗の多いお店は特に慎重にならざるを得ない判断でしょうね。 普通に倒産するレベルの話ですから。 とまぁ、また長々と書いてしまいましたが 多分この記事の内容はある程度知ってる人もいれば、まったく知らなかったという人もいるかと思います。 結果的に今回のPart2でも三国志大戦の内容について触れることが出来ませんでしたすいません。。 でもまぁ、少しずつ話していけたらと思うので、また次回のPart3も時間があれば読んでくださると嬉しいです。 飽き性なんで、次は数日後になりそうですが・・・ Part1では沢山の閲覧いいね!ありがとうございました! コメントについては返して生きたいと思ってるんですが、コメントで返すべきなのか記事で返すべきなのか悩んでる最中です。 コメントを頂けると凄く記事をスムーズに書くことが出来ますし、書くぞー!ってモチベーションにも繋がるので 感想でも何でもいいのでコメントお待ちしています!
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6ch★
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2865
6月5日
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見逃した人向け・「三生」公開情報と感想(その①)
こんばんはタラスクです。 今日の夕方から放送された「三生」、対戦コーナーも情報コーナーも非常に盛りだくさんで濃厚な内容でした。 見逃した方向けに、主にTwitterでの実況をベースに内容と感想を書き起こしていきます。 ■対戦コーナー まさかの女性君主。観戦に来られるのも対戦を希望されるのも新鮮な感じ。女性プレイヤーの存在はゲーム全体を盛り上げるので良いと思います。 スネ夫君主のマッスル手腕を見てると使いたくなってきますね。攻撃孫権持っていませんが…。蛮勇はやはり強い。守りで使う時、相手の槍に他の部隊で乱戦して槍を消すのがコツなのだとわかりました。あと、開幕内乱狙ってくる相手に4部隊で守って宋謙を相手陣に走らせるプレイングが参考になりました。 熊ぽん君主は号令使いなのに内乱を意識した立ち回りができる方として勝氏君主にもスネ夫君主にも一目置かれてる。つい何年か前は熊本で目の前でプレイしていたのが信じられない…。 そして小覇王君主の魅力盛り明和FCデッキが面白い。これも一度使ってみたくなるデッキだw らいらいさんのデッキはちょっとハジケ過ぎましたね…。 ■Ver1.07情報 【新カード】 張姫 将器は知力上昇と防柵強化が確定。落雷は知力1確殺は確定。 董卓 武力+4、1部隊倒すごとに武力+2。20カウント(!)。士気5(!) 李典 駆除の反計。士気3でデメリットなし。 馬謖 仇討制度。1コスト武将撤退状態で武力+3。2コスト武将で+5。3コスト武将で+7。総コストではなく、撤退している最大コストを参照します。 途中放送がフリーズしてしまい他の情報見逃しているかもしれません。ごめんなさい。 番組では張姫で呂布が落ちることと、董卓の効果時間の長さが注目されていました。せっかく悲哀の舞が強化されるのにメタられてしまう。また李典の反計が結構広いのにも注意が必要そう。 【システム・イベント】 7月の1.07開始前に解任・登用機能追加。 「前に」というところの西山Pの本気を感じる。一応、大きなバグが見つからない限り大丈夫とのことでした。期待。 刺客イベント。 運営が指定したプレイヤーと全国対戦で勝利したプレイヤーに特別称号授与。 四品レベル(西山P)が出てくる可能性も。 他にも、上位君主でなくても楽しめるモードを追加予定。(メモが間に合いませんでした) ■Ver1.10情報 漢軍追加。旧カードの復刻。象兵の追加。LE・漫画家カード追加。 【漢軍】 追加要素として大戦3の決起っぽいものを考えている。特殊なインジケータが出る。 シンプルで楽しいのが理想だが、前作と同じではつまらないと考えており鋭意調整中。とりあえず孫堅(の決起の神速行)撃っておけばいい、みたいな遊び方にならないようなシステムにする。 【旧カードの復刻】 画面には過去作のSR張遼、趙雲、呂布が映っていました。 能力については今作の同名カードのコンパチになりそうだが、あえて前作のスペックで出してほしいという要望もあり検討中。 【LE・漫画家カードの追加】 カード画像にモザイクが掛かっていました。版権関係の調整中でまだ出せないとのこと。勝氏「それ言われると何も言えなくなっちゃうな~w」 【その他】 鍛錬場モード…COM相手に腕を磨くモードを追加。 ライブスクリーンでの表示…被迎撃数など、対戦中にシステムでモニタリングしているデータを表示するなど、後ろで見てる人が楽しめるような変更を検討。 他に、チーム戦の追加等、すでに公開済みの情報も再度表示されていました。 ■大会情報 覇業への道 2018年3月18日(日)全国決勝。 予選の開始時期は未定だが、バージョンが大会中に変わっても困るだろうから、Ver1.10以降じゃないか、とのこと。と、いうことは17年秋以降ということになる。 おそらく2018年2月にエリア決勝と考えると、2017年12月~1月の2か月が店舗予選期間になるのではないかと筆者は予想していいます。新勢力追加後はしばらくバランス荒れるでしょうから、1回目の調整後になるでしょうか。 長くなりますので、続きは次の記事で。 それではノシ
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タラスク
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6月11日
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風間雷太
風間雷太
主にイラスト、挿絵、キャラデザ等の承りますイラストレーター。illustrator in Japan『ボーダーブレイク』『戦国大戦』『LoV』『パズドラ』等々描いてます。お仕事はこちら迄→apocrypha@cside.com
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初めまして、たれと申します。 大流星デッキを好んで使っています。大流星で金プレが踏みたい。  
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よろしくお願いします( ´ ▽ ` )ノ 銀屏が相棒です(≧∇≦) せっかくのゲーム!負ける事を嫌がらずに勝ったり負けたりして楽しく遊びたいです( ´ ▽ ` )ノ
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覇者求しか愛せない体になってしまった よく刺さる騎馬単やってます。 三国志大戦4から始めた知力0脳筋クソ腐女子。  
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うるふ@初心者騎馬単勢
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三国志大戦4から始めたど素人です。ホーム店の方に助けてもらいながら蜀4枚デッキで全国デビュー(なので実力が伴ってない)。 騎馬単に憧れ、下手くそながらただいま4枚騎馬単で頑張っています。いつか5枚神速したい。 張遼の旗がやっと手に入りましたが相変わらず刺さります。 三国志知識は三國無双から入りました(そっちでは郭嘉が好き)。どうぞよろしくお願いします(*`・ω・´)
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【戦友対戦サークル】本当は全国対戦したいが【コード0000】
【戦友対戦サークル】本当は全国対戦したいが【コード0000】(526)
誰でも歓迎です。気軽に参加申請してください。 いろいろな人と戦友対戦しましょう。 マッチングコードは基本「0000」です。品位関係なく、フリーマッチです。 あるいは同品同士がマッチングしたい場合には、当事者同士の特別なマッチングコード(例えば、四品同士ならば「0004」、五品以下ならば「9999」)を使用してください。この場合には、桃園掲示板「戦友対戦サークル」で呼びかけ、日程調整、行列タイミング合わせを実施することを強くお勧めします。マッチングは少し面倒かもしれませんが、同品同士の戦友対戦ならではのお互いの反省戦(アドバイスの出し合い)、リベンジマッチが実現しやすいと思います。 全国対戦したいけど、降格したくない。 義勇ロード(CPU戦)は、飽きた。 カード資産が不十分だから、掘りたい。 法具のレベルを上げたい。 新システム(制圧など)にもっと慣れたい。 新しいカード引いたけど、慣れないデッキを試したい。 戦友対戦が好き。 戦友同士でアドバイスもらったり、あげたりしたい。切磋琢磨したい。 店内対戦する準備が面倒だ。 称号「乱世の倣い」(戦友対戦100戦)が欲しい。 戦友対戦の呼びかけ: 基本的にはツイッター上(またはツイッターのメッセージ機能)で、サークルメンバーに戦友対戦したいと呼びかけてください。管理者でなくともメンバー自身(またはゲスト自身)が、呼びかけてもらって構いません。 桃園の掲示板 http://3594t-touen.jp/boards/187 対戦日時、ローカルルール(通常ルール以外のなんらかの縛り)は、当事者にお任せします。 行列ありの時間帯は、うまくマッチングできない場合がありますので、行列なしの店舗、時間帯で実施するのがおすすめです。マッチングしなかった場合には、CPU戦になってしまいます。 野良マッチで、サークル以外のメンバーとマッチングする場合もあるかもしれませんが、その場合には構わずそのまま通常ルールで対戦してください。 例1)四品同品マッチ希望 #戦友対戦サークル #四品 Z日X時からY時まで出陣予定です。同品マッチ希望です。コード0004で参加出来る方、返信お願いします 希望ルールは、「通常ルール」です。法具のレベルアップ、慣れないデッキの試運転をしたいです。 例2)五品以下マッチ希望 #戦友対戦サークル #五品以下 Z日X時からY時まで出陣予定です。五品以下マッチ希望です。コード9999で参加出来る方、返信お願いします 希望ルールは、「通常ルール」です。法具のレベルアップ、慣れないデッキの試運転をしたいです。 品位の表記は漢数字でお願いします。検索性を高めるため。 OK: 四品 NG: 4品 禁止事項(サークルルール): 禁止事項は無くしました。 基本「通常ルール」です。 もし時間いっぱい試したい、プレイしたい方は掲示板にて、例えば「落城は基本回避」を提案してください。 その場合、特別のマッチングコードを使用することをお勧めします。行列の待ちタイミングの調整をお互いで行ってください。 マナー: 戦友対戦はフレンドリーマッチです。自分の思い通りにいかなかったからといって、強く非難するのはお控えください。もし自分のやりたいこと、試したいことがあるならば、協力してもらう形でお願いしてみることをお勧めします。 開幕でのプレイ放棄などは、対戦相手の不利益にしかならないため、禁止です。 ご意見、改善点があれば、管理者にご連絡ください。 更新日:2017/3/6 22:10
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2016年12月29日
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メインが呂布使いのチームがないと思いましたのでこの度作成しました! いずれ実装予定のチーム機能にも対応できますし、いい呂布仲間を作り共に天下無双の活躍をしようではありませんか! とにかく呂布が好き、呂布をメインで使っている方は入っていただけたら嬉しいです♪ また、ただいまライングループで主に活動しておりますので入れる方はお願いいたします。
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初心者・初級者全力全開支援サークル『お前は一人じゃない』
初心者・初級者全力全開支援サークル『お前は一人じゃない』(11)
初心者・初級者全力全開支援サークル『お前は一人じゃない』 以前までは色々ゴチャゴチャ書いていたが、もういい。小難しい事は横に置いておいて俺の魂の叫びだけを書いておく。共感した奴だけ入れ。 ・三国志大戦でも別のゲームでもスポーツでも趣味でも、楽しい事を真剣にやれる、やりたい、そんな仲間が欲しいって奴だけ来い。 ・クソみてえな上辺だけの"本音と建前"っていう肥溜めの底の方に沈殿してるクソ中のクソみたいな考えを根元に持つ奴はいらねえ、人間関係でも本気でぶつかり合える奴だけ来い。 根本の考え 遊びに全力を出せ 楽しい事に全力出さねえで何に全力出すんだ?クソみてえな仕事とか仕事上のしがらみとかどうでもええやろ!真剣にゲームやって遊びたい奴だけ来い。 全国だろうが戦友だろうが義勇ロードだろうが全力でやれ、本気で楽しもうとしろ。そういう奴だけ来い。 人間関係に全力を出せ 日本には"本音と建前"が当たり前にある。んなもんクソくらえじゃ。ムカつく奴はぶん殴れば良いし後で間違ったと思えば謝れば良いし感じ合えば抱き合えばいい。人間関係ってそういうもんだろ!ゴチャゴチャ考えてる暇あったらその考えてる事相手に言えや!アイラブユーだってアイヘイチューだって相手に言わねえと一生伝わんねえよ。 初対面で出会って、仲良くなって、建前っていう壁乗り越えて、そうやってよぉーーーーうやく仲間なったーよかったねーってなるんじゃねえ。最初から本気に真剣に本音でぶつかり合う、"仲間"を作る気がある奴だけ来い。 濃い人間関係は疲れるとか暑苦しいとか青臭いって思うような、歳取っただけで大人になった気分でいるようなションベンくせえクソだせえクソガキは帰れ。 サークル入会条件 ・三品下に一度も言った事が無い人。「初心者・初級者支援サークル」なので募集してるのはそういう人だ。サークル入会後三品に上がった人は卒業とし、サークルからは脱退してもらう。勿論交流は以前と変わらないけど。 ・このページを全て読み、考えを理解し同意した人間。以前の付き合いが~とかそんなんどうでもいい。考えが分かんねえなら帰れ、分かるならドンと来い。 条件はこれだけ。分かんねえ事は後から聞け。 サークル内ルール ・このサークルは"俺が俺の信念に基づいて作った、俺が考えている方向に向かうためのサークル"である。それが嫌なら有象無象にある他のサークルに入れ。そっちの方がお前のためだ。 ・思った事ははっきり言え。その言った事が間違ってたりしたら俺が「コラ!」って怒る。それでいいじゃねえか。それで間違いに気付いて反省すりゃそれでいい。間違いを無くせとは言わねえ、徐々に減らしていけ。 ・気に入らねえならすぐ抜けろ。付き合いで~とかそういうので残る必要はねえ、合わねえならすぐ抜けろ。 ・何かサークルの要望、大戦に関する質問、相談、何でも俺に、もしくはここにいるお前の仲間に言え。仕事がしんどい?他に悩みがある?将来の不安?何でも言ってこいや、酒飲んで飯食えば話しやすくもなんだろ!家遠くても関係ねえだろ酒飲んでLINEすりゃいいだろ! サークル内でやる事 ・まずは交流だ、それがあってこそ仲間だしサークルメンバーってやつだ。分かりやすいし普及してるし、サークル交流はLINEをメインでやる。他に良いのがあればいけど、まあ今の所LINEにする。 でも交流する時に他の人への礼儀、配慮は大切にしろ。そういうのがなってねえ奴が一番嫌いだ。 ・時間が合う奴同士での戦友対戦、サークルメンバー内でのトレード、俺や他の人間に対する質問・相談。上の交流が人間関係面なら、こっちは三国志大戦関係の面だ。なんでも楽しんでいけ。 ネタデッキでやりてえ?じゃあ一緒にもっと尖らせようぜ。本気で勝ちにいきてえ?じゃあ今のデッキもっと磨いて洗練させようぜ。義勇ロード楽しみてえ?じゃあイベントと難易度:難全部コンプリートしようぜ。お前が楽しいと思う事を俺らと一緒にやろうぜ! ・オフ会とか飲み会とか実際に会っての交流。家が遠い?そのために戦友対戦ってのがあるんだろうが、LINEだってSkypeだってある、方法はなんでもある。お前も仲間だ一緒に酒飲め! 理想としては、守るべき礼儀やルールは守りつつ、大戦に関しても人間関係に関してもその他の人生そのものに関しても全力全開でぶつかり合える仲間を作る事だ。 ゲーセンのゲームがきっかけだから?ネットだけの関係だから?実際に会った事ないから?んなもん関係あるか、出会いのきっかけ云々で生涯の友人になれるかどうかが決まんのか?そうじゃねえだろ!俺とお前の気持ち次第でそんなクソゴミみてえな壁どうとでもなるわ。 俺の心は決まってる、後はお前だけだ。 大戦もっと楽しみたい! 真剣にがっつり深夜に何時間もしっぽり話し合う仲間が欲しい! 出会ってまだ一か月も経ってねえけど肩組んで大声で歌歌う、そんな仲間が欲しい! そういう奴だけ来い。 コミュニケーションってのはお互い歩み寄って初めて成立する。俺が100歩み寄ってもお前が0ならそりゃ仲間じゃねえ。俺が100、お前が100歩み寄ろうとする気概が必要だ。そういう気概がある奴だけ来い。 このサークルは俺のボランティア精神でも世の為人の為とかいうクソみてえな精神でもねえ、俺がやりてえからやってるだけだ。 仲間ってのは愛して愛されて喜怒哀楽ぶつけ合って、それでようやく仲間だし友達だし兄弟になるんだ。薄っぺらい上辺だけで乳繰り合っても何も面白くねえ。 このサークルに入った奴を俺は愛するし、お前も俺やサークル仲間を愛せ。 理解した奴だけ申請して来い。
2520
5月3日
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~初代三国志大戦からの集い~
~初代三国志大戦からの集い~(61)
ギギギッ… ~初代三国志大戦からちまちま続けてきた者の集い~ 特にサークルで何かする訳ではないが大戦が楽しいマンとして集まれナカーマっ‼ サークル用の掲示板作りました ~初代三国志大戦からの集い@掲示板~ 槍ワイパーぶんぶんしたり冗談みたいな計略範囲でブイブイ言わせたり瞬殺級の攻城力でゴスゴスかましてた記憶がある人とか是非どうぞm(__)m と言っても初代からやってなかろうが三国志大戦スキーな方なら誰でも歓迎ですのでお気軽に┐(´∀` ) ※追記※ 参加者60名を突破しまして、ご参加下さった方もいいねして下さった方も有難うございます&これからもヨロシクお願いします❗ 知ってるところで店舗イベが出来ればいつか狙うのもアリかも😏  
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【埼玉県民】オフ会掲示板【あつまれ!】
#桃園埼玉オフ
サークル「埼玉県民あつまれ!」用に掲示板を作ってみました。 サークル立ち上げたんだからオフ会やるよ!と、いう事でオフ会用の掲示板です。 オフ会の打ち合わせや参加者点呼、当日の状況報告などに使う予定です。 第1回さいたまオフ(仮)1月22&29日無事終了! 第2回さいたまオフ(ぷち)2月25日無事終了! お疲れ様!! 第3回さいたまオフ(監獄)4月15日無事終了! お疲れ様!! 第4回さいたまオフ(アラビアン)5月20日無事終了! お疲れ様!! 第5回さいたまオフ(梅雨)開催!! とりあえずアフリカ座さんの三国志を予約して奸雄さんに7月オフの飲み代をおごってもらおう。そうしよう。 冗談ともかく、6月もオフ会やりますよー。 日にち:6月24日(土) 場所:大宮(スピカ予定ですが、人数によっては複数店舗に分かれます) 打ち上げ:北の家族 大宮東口店 https://www.hotpepper.jp/strJ000019918/ ボリューム満点!≪北の満足コース≫3時間飲み放題付 全15品 2980円 ※2月オフ打ち上げで利用した居酒屋 打ち上げ参加される方は6月21日(水)AM中までに書き込みをお願いします。 打ち上げに参加しない方は6月23日(金)までに書き込みをお願いします。 当日に参加書き込みでも可能ですが、いきなりいっぱい増えるとびっくりするので、お早めに書き込みをお願いします。 とりあえず毎回のテンプレです。 サークルメンバーの方も、そうでない方もお気軽にご参加下さい! 参加の書き込みについて ・ニックネーム@君主名 ・参加形態(フル参加、オフ会のみ、打ち上げから参加、2次会のみ) ・その他(無限回収、トレード希望、初参加です!とか初心者なんで教えてください!とか) その他以外は必ず書いて下さい。 その他は任意でお願いします(参加者リストをまとめる際にその他も書きます)。 ●参加者さんリスト(6/23日22時40分の時点) フル参加 たんたん@赤壁の放火魔※管理人 あずき※ガンストやってる人募集 ラクティス@斎藤成幸  平成の奸雄@平成の奸雄 ちぇる@ちぇる※16時前くらいから参加 うしろだ@うしろだ※荀氏と蜀孫尚香無限回収中 五七五@五七五※捕縛の張梁、波才のトレード希望 周暴龍@周暴龍※朱治と馬鉄無限回収中 オフ会のみ参加 じきどう@小竹ノ供奉※15時半くらいまで参加。初心者さ ん。 2次会から参加 ぬり さいたまオフのだいたいスケジュール(たまに変動します) ※管理人は高確率で遅刻します。 12:45くらい…大宮駅集合(オフ会初参加の人がいなかった場合はゲーセン直行可) 13:00~17:00…スピカで戦友やったり全国やったり。あとトレード。のんびり。 17:30~…打ち上げ(2時間くらいの宴会コース)。2次会参加しない人はここまで。 20:00~…スピカに戻って2次会。のんびり。帰りたい人は途中で帰ってもOK。 23:00くらい…大宮駅あたりで解散。また次回! 聞かれそうな質問。 ↓ Q1:途中参加や途中で帰ってもいいですか? A1:どうぞどうぞ。途中参加時は掲示板に「これからいくよー」と書いてもらえると助かります。 Q2:仕事帰りに2次会だけ参加したいです。 A2:どうぞどうぞ。掲示板に書いてもらえると助かります。 Q3:友達と一緒に参加したいです。 A3:どうぞどうぞ。友達何人と参加するか書いて下さい。 Q4:オフ会参加の注意点ってありますか? A4:一般のお客様もいるので迷惑かからないようにしてください。 Q5:サークル入ってないんですが、参加したいです。 A5:どうぞどうぞ。ぜひご参加ください。 Q6:ネタデッキは必須ですか? A6:なくてもいいですが、あった方が楽しいです。 毎度ながらのグダグダなオフになると思います。 とりあえずネタデッキは必ず用意してください。 ↓ ※ガチデッキ対決! 落城負けしても文句言わない方:0492 ※まったり対決したいんです&ネタデッキで相手を笑わせたい方:0486 戦友コードは川越と大宮の市外局番? にしてみました。
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12時間前
掲示板
攻城兵の集い
#攻城兵の集い
サークル「攻城兵の集い」の掲示板です。 デッキについて相談するもよし、攻城兵について熱く語るもよし・・・ どんどん活用してくだされ!
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6月22日
掲示板
アピナ塩尻店交流戦お疲れ様でした!
#アピナ塩尻店
交流戦お疲れ様でした! 皆様の協力無しでは開催すら厳しい状況でした…   予想を大きく上回る24名の君主にご参加頂きました! 塩尻・諏訪・松本・木曽など幅広い地域の方々にお集まり頂き、主催側の人間である私としましては感無量でございます! 当初開催を店舗様にお伝えする時「多くて10〜15人規模、それ以下の可能性が高いイベントです」としており、いざ当日を迎え、店長と驚愕する事となりましたww 運営側としては最初、大人数という事もあり、少しバタつく場面を見せてしまい、参加者の方々にご迷惑をおかけしましたが、セガワールドエデン時代から運営を行って頂いている「ご飯もおかず君主」に進行役を、「8ビ〜ト君主」にサポートを務めて頂き、無事最後までイベントを行う事が出来ました。 このイベントを機会に新しい、本当の意味での「縁」を手に入れる事が出来たと思います。 これからは更にその縁を深め、広げて行きたいと運営側としては考えております。 皆様、今日は3時間以上という長丁場でしたが本当にお疲れ様でした! そして、ありがとうございました! 次回の予定等はまだ決まっておりませんが、決定次第順次店内POP、桃園等で告知を行ってまいりますので、その際は是非ご参加頂きますようよろしくお願い致します。 (可能なら毎月ペースくらいで行いたいなーと考えています)
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6月18日
掲示板
推挙阿蒙メモ
#推挙阿蒙メモ
推挙阿蒙コンボのメモです。 こんなコンボあるよとか、違うくない?などご指摘ありましたら、ぜひつぶやいてください。 ●阿蒙=武力21 ●推挙+阿蒙=武力32 ●推挙+法具知略知略+阿蒙=39 ●推挙+賢母+阿蒙=42 ●推挙+法具知略知略+推挙+阿蒙=50 ●推挙+賢母+推挙+法具知略知略+阿蒙=60 ※推挙2度掛けする場合、将器復活、副将器復活が最低でも1つが必須条件です。 結構タイミングがシビアですので、運用の際はご注意ください。 ▼武力50参考動画  
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6月2日
掲示板
蜀漢の集い
#蜀漢の集い
昔あった掲示板を思い出しました。 蜀スレの方、その他の方も集いませう!
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5月31日
開催予定のイベント
興味のあるイベントにはいいね!()したり、募集開始しているイベントには参加申請してみよう!
イベント
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06/24 13:00 開催
「OPENREC.tv」へのゲーム配信テスト稼働(1)
6月24日(土)、25日(日)クラブセガ新宿西口の三国志大戦で、OPENREC.tvへの実況配信者を募集いたします。 ■OPENREC.tvチャンネル「クラブセガ新宿西口」 https://www.openrec.tv/user/CS_shinjukunishi ■実況配信希望者 募集要項 ・日程:6月24日(土)13:00~16:00、25日(日)13:00~19:00 ・プレイ時間:お一人様45分 ・受付方法:以下を本イベントのコメント欄に記入して投稿してください。先着で配信枠を確保していきます。  >君主名  >希望枠番号:①~⑪  ※当日空き時間がある場合、当日飛び込みや直前のプレイの方の延長も可能になる場合があります。     6月24日(土) 6月25日(日) 13:00~13:45 戦大君主 ⑤ 14:00~14:45 DJIKKI君主 ⑥ 15:00~15:45 磁央君主 ⑦ 16:00~16:45 ④ ⑧ 17:00~17:45   ⑨ 18:00~18:45   ⑩ 19:00~19:45   ⑪ ※基本、毎時45分をまたぐ対戦分をラストプレイとします ※ラストプレイから00分を君主様の入替時間を想定しています <ご注意> ・本実況配信を希望される方は、OPENREC.tvの個人アカウントを持ちOPENREC.tvより配信権限が付与されている必要があります。 OPENREC.tvにアカウントを作成しただけでは配信は行えませんのでご注意ください。 配信権限はOPENREC.tvで不定期に行われている配信者募集に応募し、認可されることで付与されます。 詳しくは下記をご参照ください。 https://openrec.zendesk.com/hc/ja/articles/223234548 ・配信作業をスムーズに行うため、予めPCにてライブ配信の新規作成を行ってください。 (スマートフォン、タブレット用のOPENREC.tvアプリではライブ配信の設定は行えませんのでご注意ください。※6/12現在) 1.OPENREC.tvのホーム画面にて、「配信する」 → 「ライブ配信」 → 「新規追加」 2.新規追加したライブ配信の必要情報を予め入力してください。  下記ページの「4. 必要情報を登録する」のみを行ってください。 https://openrec.zendesk.com/hc/ja/articles/223235768 ・ゲームのプレイ料金はお客さまのご負担となります。 ・実況用のヘッドセットは店舗備え付けのものとなります(マイク入力のみ)。 ・機材等の不具合で中止、中断させていただく場合がございます。
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6月18日
イベント
参加者募集中
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06/24 14:00 開催
秋葉原GiGO 対戦交流&カードトレード会(2)
秋葉原GiGO主催の対戦交流会&カードトレード会になります。 皆様お気軽にご参加ください! 詳細は上記添付画像をご覧ください。
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6月20日
イベント
参加者募集中
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06/24 14:30 開催
深谷モンテカルロ店舗大会(1)
深谷駅前のゲームセンターモンテカルロで店舗大会あります。 参加費200円で参加賞、優勝賞品があります。 お近くの方は是非ご参加ください。 ※駐車場あります
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6月8日
イベント
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06/24 15:00 開催
6/24 AGスクエア小郡対戦会!!(0)
勝敗関係なし!!その場でくじ等できめたルールで即興でデッキを作ってわいわい対戦するだけの会ですw 参加費1000円カード払い出しあり。特別進軍OK!! 14:00より受付開始 15:00よりスタート! 4月から開始いたしました対戦会も今回で3回目!! ガチさんから中の人のようなへたっぴさんまでいろんな方が参加してくれてます! 是非お気軽にご参加・観戦お願いいたします!
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6月7日
イベント
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06/24 17:00 開催
三国志大戦公式頂上リーグ5月度選抜決定戦~立夏の陣~(8)
※エントリー締め切り後、選出した上位8名の君主に運営twitterよりDMでご連絡いたします。  6月10日頃参加君主が確定次第、発表いたします。   【三国志大戦公式頂上リーグ運営HP】 http://www.3594t-league.com/ 【開催日時】 6月24日(土) 【開催会場】 SEGA(東京都大田区)にて開催   【エントリー期間】 6月3日(土)13:00まで   【エントリー方法】 ①三国志大戦コミュニティサイト『三国志大戦 桃園』に登録し、三国志大戦.NETと連動してください。 ②運営twitterのDMにて「三国志大戦公式頂上リーグ」に関するご連絡をさせて頂きますので、DMの送信ができるようリーグ戦運営twitter(リンク)をフォローしてください。 ③本イベントページの『参加申請』を押して申請終了となります。   【三国志大戦 公式頂上リーグとは?】 毎月開催される英傑ランキングの上位を対象にした頂上リーグ選抜決定戦を開催。 頂上リーグ選抜決定戦にて上位入賞した方は、2018年の初旬に開催される頂上リーグ決勝戦の出場権利が与えられます。 年間を通じて、頂上リーグ決定戦は開催されるので、一度負けてもリベンジすることのできるリーグ戦となります。   【レギュレーション】 英傑ランキング上位100名の中から公式頂上リーグにエントリーしていただいた君主上位8名へ、 翌月開催される『三国志大戦公式頂上リーグ』選抜決定戦への参加資格が与えられます。 英傑ランキングが同順の場合、武功ランキングのポイントで上位の君主が選抜。 武功ランキングでも同順の場合、HP上での掲載順とさせていただきます。   【選抜決定戦ルール】 ・選抜された8名によるダブルイリミネーショントーナメント方式で進行 ・1試合先取制となり、引き分けの場合は決着がつくまで、再試合を行います。 ・選抜決定戦は運営指定の会場・筐体にて行います。 ・試合内容はOPENREC.tv「三国志大戦チャンネル」にて全試合を予定しております。 ・選抜決定戦開催時に、店舗で稼働している『三国志大戦』のバージョンで開催いたします。 ・三国志大戦 公式頂上リーグ選抜決定戦にて決勝戦進出の権利を獲得した選手は、以降に開催される公式頂上リーグ選抜決定戦へのエントリーが不可となります。   【選出方法】 ・選抜決定戦にエントリーいただいた方の中から、6月1日AM更新時点の英傑ランキング上位100名を対象に上位の方から順に8名を公式頂上リーグ選抜決定戦に選出させていただきます。 ・6月上旬に選出君主へtwitterDMにてアプローチさせていただきます。 ・選抜決定戦への参加確認頂けた8名が6月24日(土)の選抜決定戦に参加することができます。 ・参加確認が取れない、不参加表明の場合、次点の方へ選出権が移行いたします。 ※その他詳細は『三国志大戦公式頂上リーグ運営HP』をご覧ください。   【お問い合わせ先】 運営:株式会社YOUDEAL you@youdeal.co.jp
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5月10日