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ターンの応酬

by
依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)

どうもー、依田は芳人でしてー。

本日も意気揚々と三国志大戦をして参りました!
とりあえず目標はチャレンジを全て終えて王異をゲットして帰ることで、そのミッションは無事クリアしました!

あと、納豆華さんに戴いた王元姫もプリント!
二人ともきゃわわだ……///


さて、王異を手に入れても自分で選んだ3つのチャレンジは続くのですが、この2枚を印刷する必要があるけど義勇の勢力確定権を無駄にするのはなんか癪なので、印刷の際は全国対戦をしていました!


いやー負けた負けた!w
格上とばかり当たったとはいえ、流石にボロボロにやられすぎました。


とはいえ、負けてるパターンはいつも近かったので原因は何となく分かってるんですよね。

ラスト10cで逆転されてしまっているんです。


これは他のゲームというよりは、
自分がやってたサッカーで得た経験なんですけど、
常に盤面が変化するゲームにおいて、常に攻め続けていることは不可能なんですよ。


互いの能力に多少差があろうと、この事実は変わりません。まぁ大きく離れてる場合は終始攻めていることも有り得ますが、三国志大戦のようにマッチングである程度同じ実力帯の者同士で当ててくれている場合、必ず互いのプレイヤーに「攻めの時間帯」と「守りの時間帯」が生まれます。


じゃあそれってどうやって判断するの?って話ですが、
それはもう経験と慣れです
三国志大戦で言うなれば、自分が攻城している時間帯を繰り返していると、相手が復活してきてこちらの手を止めようと兵をぶつけてくる時などが、その攻めと守りの切り替わるタイミングです。


なので、守りの時間帯に入ったら、自分らも守備をしなければならないのですが、ここで難しいことがひとつあるんです。


攻めと守りには共用のコストが存在するんですよね。


例えば、攻めに6割の比重を割いたら守りには残り4割しかかけられない。
これに対して、相手が5割以上の比重を攻めに掛けてきたら、その超過分がダメージとして入る感じです。


三国志大戦はリアルタイムで駒を動かす、言わばアクションのようなゲームですが、対戦の内容自体は、実はターン制のゲームと何ら変わりないように感じます。


だから、自分が攻めるターンと守るターン、
それぞれに掛けるべき比重の割合を見極めて、
最終的にダメージレースに勝ったものが勝者になるというわけです。


上手い人同士の動画、所謂ランカー対決みたいなのを見てても、落城決着はほとんどなく、大抵時間切れだと思います(もちろん落城を狙った構築なども存在する筈なので、一概に断言はできないかもですが)。


と、言うわけで、
リスク管理と攻守の切り替えが大事なので、
それを踏まえた「ターンの受け渡し」 をしなければなりません。


では、ターンの受け渡しってどういうことに気をつけたらいいのかと言うと、
・攻城をやめる
・攻城を受け入れる

これだと思うんですよね。


号令環境の今、均衡状態が崩れ、攻撃と守備に分かれる瞬間というのは、
だいたい計略・号令が発動して数的優位が生まれたタイミングだと思います。
この時に攻め手は盤面有利だから攻城に入りますが、よくよく考えてみると、前述した通り「攻撃と守備に分かれる瞬間は計略や号令を使った時」なんですよね。
つまり、相手が全乙して盤面有利の間にも、相手はこちらが有利を得るために払った士気に対し、守りに割いた士気が少なければ、士気面でアドバンテージを取って復帰してくるわけです。

このとき、攻めに比重を掛けすぎていると、
相手が復帰してきた際にまた計略・号令をスイッチに攻守が切り替わる際、こちらの守備に割けるリソースが足りずに、結果的に相手のほうがより効果的な攻撃が行えてしまいます。


このように、守りに割くリソースを確保しておかないと、
相手の復帰時にこちらの攻撃以上の攻撃をされてしまい、
結果的に敗戦に繋がります。
そのため、「ここまでは攻城・内乱を狙っていい」というタイミングを見極めて、そこに達したら盤面がクリアでも潔く撤退して守備から入った方がいい場合もあるわけです。


こういうことは正直分かってるというか、最近分かってきてたんですよ。だから実践もしてました。じゃあなんで負けまくったの?って話ですが、このゲームにはこの攻守のリソース上限を10とした時に、一時的に上限を15くらいまで引き上げることが出来る手段があるんですよ。


そう、「兵法」です。


例えば大攻勢は、10割で攻撃すると仮定したとき、攻撃時(守備に使うこともあるかもしれんけど)に使用する士気を節約して、その分攻撃を15まで伸ばすとか、余った5割を守備に回すとか、そういうことが出来るようになるし、再起は10割で攻撃した後に9,10割で守備も出来るようになるみたいな感じですね。


僕はどうも、これの使い方が下手くそなんですよ。


例えばどの兵法を使うか、いつ使うか、
使う前提で士気を温存しているか、
こういうことに気を遣えてないせいで、ラストで15割の攻めを受けきれずに捲られて負けてます。


でもまぁ、ここまで分かってるんだから、
あとは試行回数で慣れていくしかないんで、
壁にぶつかってるというほど悩んではいないのが救いです。


ここまで順調(?)に
昇格を決められているので、
それこそ小覇王の快進撃の如くガンガンと
上へ上り詰めて行きたい気持ちがあるのですが、
まぁ日進月歩を意識しつつ、
今後も頑張っていこうと思います。



ちなみに本日の使用構築。
毎日何本も動画を見てるせいで、
YouTubeに投稿してらっしゃる、とあるお方の火焔に
どんどん寄っています!w
呉夫人欲しいけど縁使いすぎたから我慢だわ〜、とか思ってたら義勇やってたら出た。流石に笑った。


明日はポケモンカードのほうの大会が終日あるので、
三国志大戦できるか怪しいのですが、
出来たらいいなぁ(´-ω-`)


それでは、明日も早いのでこの辺で!
長々とお付き合いいただき、ありがとうございました!
ではまた( •̀ᴗ•́ )/
更新日時:2019/07/21 01:05
(作成日時:2019/07/21 01:02)
コメント( 8 )
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依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)
2019年7月21日 12時59分

>むねぶち!!さん
守りのときもそうですけど、攻めの時も敵城まで差し込むより内乱ダメージ稼ぎに敵陣中盤くらいまでしか攻め込まないようにすれば、相手の切り返しに対して戻るのが早くなりますもんね。どうやって削るかって常に考えながらやらないといけないイメージあります

納豆華
納豆華
2019年7月22日 11時42分

早速登用していただけるとは!
自分はカウンター狙いの守りで城ゲージを士気を交換しようとして落とされたりします(ーー;)
守りに大攻勢とか増援を使う判断とか咄嗟にできたらいいんですけど、ついつい渋ってしまうんですよね~

依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)
2019年7月22日 12時28分

>納豆華さん
めっちゃ分かります!
「試合中1度しか打てない」から最も効果的な場面で使おうとしてると、実は最も効果的な場面はもう過ぎていたりしますよね…
再起くらいしか単純に撃つタイミングはっきりしてるの無いなぁ〜、って思ってましたけど、昨日再起ですら押すタイミングで押せなかったので、めちゃくちゃ兵法難しいです(´-ω-`)

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