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他人の構築から思考を読み取る

by
依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)
 
構築型の対人ゲームで強くなる人が、皆やっているといっても過言ではないことだと思います。
例えば、カードゲームのデッキづくりだったり、ポケモンやDQMみたいな育成型対人ゲームだったり。
こういったコンテンツには必ず「開拓者」が存在し、その後を追う層、それらを気にせず好きなことをやってる層が存在します。
所謂前二つが「ガチ勢」、最後のが「エンジョイ勢」ってやつですね。

ゲームだからエンジョイするのが誰しも根底にあるのですが、そのエンジョイのベクトルが異なるだけで、
時に衝突を起こしたりする様が見受けられたりしますよね。
皆仲良くやれたらそれが一番なのですが、まぁそれは今回の話とは関係がないので置いといて。

今回、話題に挙げるのはこの2つ目の層。
先駆者を追いかける「追跡者(とでも言ったらかっこいいかな?)についてです。


どんなゲームでも上位層に君臨する人は、所謂環境を作る人間で、
「開拓者」と呼ぶに相応しいと思います。
プレイヤーの皆から尊敬されるタイプの人たちですよね。

で、言い方が適切か微妙ですが、
「ガチ勢だけどその開拓者層に該当しないその他大多数の人」は
そういった人たちの作り上げた環境を勉強して、上を目指していくわけです。
(メタゲームが上手い上位層なんかも居るのですが、そういう方々は今回考えないものとしています)

で、ここからがタイトル回収。
この追跡者層なら誰しも、「強くなりたい」という人は実力者の構築を真似たりした経験があると思うんですよ。

とにかく自分の好きなキャラ・カードを使いたい!という層とは違って、構築を大幅に変えることにさほど抵抗がない場合が多いのも起因していると思います。

そして、その真似した構築を実戦で使用して、そこからどう進んでいくかで大きく実力に差が開いていくイメージがあります。
例えば、使い方の分からない札をそのまま使用していたら、永遠に真価を発揮できないまま、その札の枠分のディスアドを抱えていくことになるわけです。

だからこそ、他人の構築やプレイ動画を観ている際など、
いつも以上にしっかりと「どういう意図で採用されているのか」「どういう動きをするのか」を分析する必要があると思うんです。


で、ここまで長々と書いてきましたが、
何故、急にそんなことを言い出したかというと、
月曜の反省も兼ね、1から火焔号令の勉強をしようとYouTubeで動画を観ていたのですが、
自分の考え方と近いんだろうなというポイントもあれば、何故そうなったのかな?と考えてみたくなるポイントもあったからです。


例えば、僕の最後に使用していた構築が
陸遜 甘寧 周姫 呉景 陸績 だったのに対し、今日見ていた動画は
陸遜 甘寧 何姫 歩夫人 呉夫人 という編成でした。

使用者は僕より明らかに強い人なので、目指してる方向が自分と近いものの、それでいて自分よりさらに結論にも近い可能性が高いです。
なので、異なる点を自分なりに分析してみました。

何姫は、僕が周姫を使う前提でなければ使用したであろう、小回りが利いた自身強化持ちの騎兵ですし、
周姫が抜けた際に、お世辞にも打ちやすくはない火焔号令の代替バフとしても使える呉夫人。
武力バフとしては効果量は物足りないですが、火焔号令との噛み合わせがいいですしね。

で、最後に残った歩夫人なんですが、
1コス槍2-6-2というスタッツに魅力持ちという札で、1コス槍を探した時にこの札と同じスタッツを持つ札がなかったので、
おそらく「知力にそれなりの保証があり、制圧力2だから」ということなのかな、と判断しました。
近い条件で陸績や顧雍なども居ますが、既に防柵は2枚あるから、優先すべきは魅力持ちだろ!ということなのでしょうか。

動画を観ていても歩夫人が計略を撃っている場面がなかったので、おそらくこういう採用意図だと考えたのですが、
こうして他人の思考を読み取っていると、自分が構築する上でのセオリーみたいなものを分けてもらえる気がします。

例えば、火焔号令の特徴として「知力ダメが入る」んだから、武力<知力スタッツで採用札を決めている点や、
1コス槍兵に求めている仕事が最低限の迎撃と制圧力だから、制圧と知力から見て、次に特技で決めることなど、
このゲームで構築をするうえでの優先順位や基礎に近い知識をめちゃくちゃ分けてもらえてます。
正直、火焔号令の知力ダメって武力のオマケとかにしか考えてなかったので(紡績とか採用してたし)、根本から考え方が覆されました。

あと、構築って言うより立ち回り方面のことになるんですけど、
上手い人ほど内乱ダメを入れる動き/入れられないようにする動きを大事にしてるイメージです。
騎兵が縦横無尽に動いて塗ってるイメージ。
僕は突撃ダメ入れることばっかりしてましたし、昔やっていたころにはなかった要素なので、
まだまだめちゃくちゃプレイングが足りてないな~、と再認識させられました。

誰かが言ってたような気もしますけど、
「低コスト武将の使い方で上手い下手が分かる」ゲームですねこれ。
分かってもしばらく改善が望めなさそうですが・・・



・・・とまぁ、長々と書きましたが、
こうやって考察してるとまたやりたくなってきますし、
熱が冷める気配がないです。
一人で始めたから絶対すぐやめると思ってただけに、ここまでハマれたのは
紛れもなく皆さんのおかげですよ~!ありがとうございます!!!

それでは、長々とお付き合いくださり、ありがとうございました!
ではまた(*'ω'*)!
作成日時:2019/07/17 16:27
コメント( 10 )
10件のコメントを全て表示する
依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)
2019年7月18日 7時7分

>おかか容疑者さん
頭では考えられても手が動かないんで、とりあえず何戦も戦って少しずつ成長出来たらなぁ、と思います(´×ω×`)
前例がない構築とかと比べたら全然上達の速度が変わってきますからね。それこそ今なら先に張承とか練習すべきかもしれません(´-ω-`)

うさまる
うさまる
2019年7月18日 7時38分

論理的考え方勉強になります。
もはや俺から教えれる事は何もない感じですね…( ˙∞˙ ;)
またゲーセンで遊びましょう!

依田芳人(Yorita Yoshito)
依田芳人(Yorita Yoshito)
2019年7月18日 7時44分

>うさまるさん
それは流石に言いすぎですよ…まだ全然初心者なので(´-ω-`)
楽しみにしてます٩(๑òωó๑)۶

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