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数値でみる三国志大戦

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兵法
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いつもは象の投稿が多いですが、今回は戦局、士気、法具などを統合的に考えるについてです。
所詮アニゲラ雑魚覇者の投稿ですので上位の方はあんまり参考にならないかもです。

細かい事は知っている前提で話しますので、中級者向けですかね。
俗にいう”スキルよりもトータルで勝つ”ってやつです。

試合に絡む要素
①城ゲージ差
②士気差
③法具の有り・無し
☆核武将
☆カウンター
☆残りカウント


「試合終了時に相手の城ゲージよりも自軍の城ゲージが勝っていれば勝利」

ごく当たり前の事です。

では、残り60Cではどうか?
この時点では全く分かりません。※デッキによっては無理ですが・・・
というのも上に挙げた要素が絡んでくるからです。

仮にもし①~③すべての要素を数値化した時にどうなるかと言うと、

城ダメージ25%=士気6~7=法具

これにプラスして☆の要素です。

ピンと来ない人の為に例を挙げると、

・例えば相手に士気5の号令を打たれます。こちらは士気が無く、やむなく法具を打ちます。
この場合上記数値化より、相手側が得している事になりますね。
逆に士気7以上の号令を打たれた場合には、法具を打っても相殺な訳ですから有効と言えます。
数字だけ見れば簡単ですが、後の☆の要素がかなり影響してきます。

もう少し複雑な場面でみていくと、

・相手に攻め込まれた状態で、内乱劣勢の状態。ここで相手が士気6の号令を発動。
ここでの選択肢は、

☆同じ士気6を払って守る。
この場合、内乱は貰うが敵武将を撤退させられ、カウンターに移行出来る。
優先度としては、カウンターに移行する訳ですから
部隊生存>城ダメとなります。
カウンター時の攻防は残り20C以上(兵力回復入れると出来れば30C)無いと無理なので、
それ以下の場合には、城ダメが優先されます。

☆無士気で守る
この場合、城ダメージを20%以下に抑えられれば有効ですが、上級者向けです。
カウンター前提となっている為、部隊生存>城ダメはもちろんですが、
上記と違い、守城ローテーションがかなり難しくなります。
コンボ系のデッキの場合はほぼこの選択になると思います。
逆に相手視点では、部隊撃破>城ダメージとなっているはずです。
注意しなければならないのは、相手に士気が12有った場合、2回目の号令が来ることです。
この選択はかなり複雑で下手すると落城します。

無士気で守った場合、ほぼほぼ相手に次の選択肢が残ります。

相手の選択肢としては、

①さらに士気6号令を展開

②上記に加えさらに法具を重ねる

③帰城する

この時こちらの選択肢は、

①・①に対して士気6を合わせる。←これ以上城ダメージを貰いたくない場合

②・①に対して法具で守る。←カウンター時のコンボ優先

③・①に対して低士気で守る。←落城しなければ、カウンターで何とかなる系のデッキ
となります

ここから双方の読みが展開されると

①に対して、法具を重ねる。
号令同士のぶつかり合いでよくみられる展開です。
この場合、数値を応用して、城ダメ25%以下で抑えるかつ、部隊生存カウンターとなりますね。

②に対して、法具を重ねさらに士気6号令を展開。
実践では相手の法具は分からないので、こうなった場合悪手といえるでしょう。

③に対して、法具を温存し、さらに士気6号令を展開。
数値でみるに、城ダメ50%以下ですが、多分75%程度持って行かれてしまうでしょう。
こちらも悪手といえます。

”カウンター”、”カウンター”って言ってますが、ここで出てくるのが”☆核武将”です。
自分(相手)のデッキの計略の主軸となる武将です。
ぶっちゃけこいつを撤退させるだけでカウンターは無くなります。
そんなの誰もが分かっている事ですので、そうやすやすとは撤退させる事は出来ませんが・・・

また数値の話になりますが、
スタンダードな5枚の号令デッキで、コスト落ちした場合のパワーをみると
8コスト⇒100%
7コスト⇒85%
6コスト⇒70%
5.5コスト⇒50%
これ以下はほぼ0です。

上記より自分が攻めている状態で、相手武将を1コストでも落とすと優位に立てるのが分かると思います。

相手に③を選択されると結構めんどくさいです。上位陣ほどこの選択が増えると思います。
※相手に法具が残る。ほぼ再起外だが、あえて再起の場合も有り、読み間違えでフルコン打って負けるケースも多い。

☆残りカウント
カウントも数値でみていきましょう。

残り90C・・・開幕一段落した時間帯です。
注意すべき点:”☆相手の核武将”、”自分の核武将”、”☆士気差”、
相手の核武将生存かつこちらの核武将撤退もしくは士気差1以上の場合、士気6の号令が82C前後で飛んできます。
これに対してなすすべが無くなります。相手1部隊でも撤退させていればパワーが落ちます。

残り50C・・・士気がMAXになるころです。ここで攻め込まれると士気が溢れ、”②の無士気で守る”が意味を成さなくなります。
よって選択肢が狭められ相手側が優位になります。

残り20C~・・・こっからは城ダメが最優先となります。カウンターもほぼ無いので、士気差や部隊撤退よりも
内乱や城ダメにシフトすると良いでしょう。
※このくらいの時間が相手の法具の使用有無を忘れやすく、しっかり確認しておきましょう!


今回は以上になります。
どうしてもスキルばかりに目がいってしまいがちですが、こういった点も着目、意識してみてはいかがでしょうか?

このゲームの面白い所は、対人戦やカードの種類ってのはもちろんですが、こういった読み合いみたいなのが無限に有って面白いなとは思います。
ただ、ずっと固定デッキ(テンプレ化)ばっかりになってしまうとお互いに煮詰まってしまうので、出来ればバージョンアップで新カードや戦闘バランスの調整をしてもらい、色々なデッキが増えるとずっと遊べるゲームかなと思います。

最後まで閲覧いただきありがとうございました。





 
更新日時:2019/04/17 10:14
(作成日時:2019/04/16 14:48)
コメント( 4 )
4件のコメントを全て表示する
QUEEN
QUEEN
2019年4月16日 18時25分

何となく意識して戦っていたことも、きちんと論理的にまとめて文章化されるととても分かりやすいです。自分のプレイを見直してみます。ありがとうございます。

お孫様
お孫様
2019年4月16日 19時8分

プレイ中の咄嗟の判断にある程度明確な指標ができると言うのは経験値の稼げない週一プレイヤーにとって非常にありがたいです。とりあえず自分のプレイを見直してみます!

兵法
兵法
2019年4月17日 16時54分

*音無伊御*さん
QUEENさん
お孫様さん
コメントありがとうございます。目安があると良いかなと思って作成しました。

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