どうも、日比谷の猫です。
今回はいつもと趣向を変えた投稿となります。
まずは、自身の君主情報を晒します。
ということで、稼働初期からプレイしてるにも関わらず、プレイ回数も勝率もやりこみ度も少ないです。
この君主情報を見て、どう判断するかは人それぞれですが、投稿している人物がどのような戦跡を残しているのか把握することは重要な要素だと考えているのであえて晒して、それを認識してから投稿記事を読んでいただきたいと考えた所存です。
まあ、要するに履歴書ですね。
採用する側は履歴書を見て、そこから得た情報を元に本人の言動を見て判断するのと同じことなので・・・。
私は時間に余裕がある時、プレイ動画チェックするようにしています。
そこで強い方や有名な方の戦績を見るとやり込み度が雲泥の差であることを認識しています。
というか、動画を見ているとそのプレイ回数の数字に驚愕します。
えっと金額に直すと…
と野暮なことはさておいて。
まぁ、現実には私自身ぐらいのプレイ回数でも上位にいる方はたくさんいらっしゃいます。
それはゲームが上手いというか才能なのでしょう。
さて話を本題に戻します。
大型バージョンアップを目の前に、今作について振り返ってみようというのが、今回の趣旨です。
実は、こんなに一つアーケードゲームにこんなにお金をつぎ込むのは、三国志大戦が初めてです。
私からすると、大戦1から今作、更には戦国大戦も含めると、自身の中ではかなりお金をつぎ込んでいます。
その中でも今作はだいぶお金を注ぎ込みました。
今作にお金を注ぎ込んだ理由は、
■紐付きカードシステムによる武将カード集め
>カードを譲ってもらったり、買ったりできないために欲しいカードを入手するのに、投資が必要だった。
※特に稼働初期は、システム上では全くできない訳ではないがいろいろと敷居が高い。
さんぽけ武将はそういった意味ですごくプレイするのに助かっています。
■キャンペーンカードなどによる期間限定のEX武将カード入手
>紐付けシステムの影響もあり、プレイ回数をこなさなければ入手しないできない。後に龍玉で入手になったが、龍玉もプレイ回数をこなさないともらえない。そして龍玉消費しか入手できないカードもある。
■度重なるバージョンアップによるシステム変更や計略修正の回数や修正度合いによって、パーツの変更やデッキの変更が多し。
>まだ一年ぐらいしか経過していないにも関わらず変更が多すぎて、その度にいろいろ試す必要があった。更に追加されたカードが以前のカードの上位互換であることが多々あり、ある程度勝ちたいと思うと入手する必要が個人的には多かった。
なので、未だに未所持のカードが多い自身にとては、代用するかさんぽけ版を登用する。
おそらく今作が一番イロイロなデッキでプレイしました。イロイロなデッキを触ったお陰で、そのデッキの強い点や弱点なども学ぶことが出来ました。
これは良いことでした。
前作までは、ある程度の一定のデッキを使い続けていたので、自身がやりたいことを押し付けるプレイが多かったです。
これはだいぶ反省しました。
次に大型バージョンアップ振り返ってみて、馴染めなかったと感じたのは【制圧】でした。
これは前作以前をプレイしたことがあるがために、城を殴りに行くことに意識が向き、なかなか制圧というものを意識することが出来ませんでした。
デッキの強さ、カードの強さ、相性などは以前のシリーズにもあったことなので、すぐに理解はできました。
・・・が、【制圧】が重要だということを認識したのは、第二弾のカードが追加された辺りでした。
ちょうどそのころ、制圧システムに変更が加わって立ち回りが大きく変わったことにより、勝てなくなりました。
全国の勝率が安定するようになったのは、どのように制圧(I色塗り)していくかを中心に戦術を組み立てることが出来るようになった辺りでした。
意識したことは、
・構築したデッキに対する制圧依存の度合い
・制圧の塗り方
・制圧と城防衛と部隊の引き際
の3つをです。
では、この順を追って説明します。
<デッキの制圧依存度>
そのデッキが大きく城ダメを取りにいくことによって勝ちにつなげるデッキなのか、はたまた白兵戦を重視するデッキなのかということです。
その代表的な例をとりあげると、前者は「武神デッキ」や「攻城兵をつかった開幕乙」、後者は「騎馬単(または騎馬多め)」や「ワラワラデッキ」、そしてその中間に位置するのが「傾国デッキ」「流星デッキ」だと考えています。
制圧依存度の高いデッキは、開幕時の総合制圧力が重要です。
ワラワラデッキが制圧力SやAが多いのはそのためです。これらは面を使った立ち回りをするため、常に制圧を有利に保つことによって城ダメをとります。
部隊一体の攻城ダメよりも制圧ダメの方が大きいことが理由です。
騎馬多めデッキなども、戦場を制圧して城ダメを取るもしくは取られないことで騎馬特有の小さい攻城力をカバーしていきます。
上位に行くほど馬が多い理由はそのためです。
結局はどのデッキも開幕時の制圧比較において、最低でも互角、可能であれば一段階優勢、最高なのは二段階優勢になれば、勝率が高くなることは間違いないです。
<制圧の塗り方>
ただ漠然と色を塗るだけでは、内乱を取ることはできません。
まず、色を塗る箇所の優先度を考えます。
自身が号令デッキ使う場合と相手が号令デッキだった時は特に重要です。
少し例外として、大徳など一部範囲の広いデッキおよび制圧力があがる号令デッキは、気がつくと内乱を取れていることが多いので制圧戦術まで考えたく無い方や初心者にはオススメです。
自身が号令をデッキ使っているときの部隊の配置を思い出してみてください。
一箇所から纏まって部隊をラインを上げることが多いと思います。
つまり個人の制圧力が高くても重複して色を塗っているので色をぬれる場所が限られています。
そして自然と中央付近で纏まってラインを上げる流れが多くなります。
ぶつかり合いも戦場の中心(中央)で行うことが多いです。
なにが言いたいかというと、両端がもしくは片側が塗れていないことが多々あるのです。
仮に中央でぶつかり両者が共に引いたとしても塗れていない部分を塗るためには時間がかかります。
その時間は相手に部隊を整える時間を与えることになります。
仮に部隊を同じく引いたとしても、移動速度の高い制圧高めの騎兵を残すことによって、自分の陣営の塗れていない部分もしく相手陣営を少しでも多く塗ること可能になります。ここで発生するメリットは内乱を起こしやすくなる事もしくは内乱防ぐ事です。
デメリットは生き残った部隊を落とす可能性がある事、部隊の足並みが揃え難くなることです。
意外と英傑号令デッキが少ない、と思われる理由はこの制圧事情が絡んでいると睨んでいます。
単純に英傑号令よりも共振号令などの方が強い環境であることも加味されています。
少し説明が長くなりましたが、塗り絵を行うときは両端から塗りに行き、中央に向かう。もしはその逆で行うことを意識する。
あと特殊な考え方になりますが、敵陣深くまで塗ることはオススメできませんが、兵力に余裕のある騎馬に関しては、攻城すると見せかけ敵陣深くまで塗り、残りの部隊がラインを上げたきた辺りで合流して号令でぶつかるということで、相手にプレッシャをかける心理戦があります。
<内乱ダメと城防衛の優先度>
前作までをプレイしていて、戦国大戦をプレイしていない方などが特に陥ることが多いミスです。
まず戦国大戦では大筒というシステムがありました。
これは制圧と同じ類で、城を攻撃しなくても城ダメを取れるシステムです。
敵部隊による攻城ダメよりも大筒によるダメが大きい場合、あえて部隊を落としに行かない戦術です。
これは残り時間が少ない時でかつ城ダメが僅差である時には、特に重要です。
必ずしもそれが正解ということではありませんので、敵攻城部隊を止めにいければそれに越したことはないです。
今作の現環境では、内乱ダメージよりも部隊(低コストや騎馬)による被攻城ダメの方が少ないことが多いです。
しかし内乱ダメージは常に一定ではないこと、将器や特技などで城ダメが変化することには注意が必要です。
なので、副将器(赤の数)や城特技部隊を確認することも大事な作業です。
これらをプレイ中に計算することは難しいですが、ある程度ここは内乱を取りにいく場面なのかもしく否かを考えておくことは勝利への重要な要素となります。
考え方としては、防衛時における「ワンスルー※」に近いと思われます。
(※部隊を撤退させるよりも遭えて城ダメを受けることによって、カウンターで逆転するもしくはリードを守り抜く戦術)
上手い方のプレイを開幕から終幕までトータルで見ていると、この内乱を取りに行くか否かのあの時の判断が結果的に勝利に繋がったという試合が多くみられますので、是非参考にしてみることをオススメします。
ちなみに参考になる君主様は沢山いらっしゃいますが、そのなかでも「仁義なき青井」君主や「はやて軍団1」君主のプレイは制圧戦術について分かりやすいと思います。
ちなみに私は同じ動画(試合)を何回も見直しますし、同じデッキを触ってみたりします。
結果、この人たちは化け物(褒め言葉)だと痛感して自分のスキルの無さに落胆したりもします。
もし上手すぎて参考にならないようであれば、自身が使うデッキとコンセプトが近いデッキの試合を探して、その試合で何が勝利に繋がったのかまたは何が敗北に繋がったのかをトータルで見て戦術ポイントを探すのも良案かと思います。
では、長文となり伝わり難い箇所が多いかと思いますが、最後まで読んでいただいた方に感謝して終わりたいと思います。
栄光使っていると中盤以降で攻めに行けるチャンスはあるので、攻城はもちろんながら被内乱をどれだけ抑えられるかを意識してやるようにはしてます。
私もまだ慣れませんが、奥の深いシステムだなと思うようにはなりました。
今作では栄光デッキを使っていませんので、なんとも言えないのですが、相手をした時の感想です。
一口に栄光と言ってもいくつかのデッキに分けられますが、やっぱり隙無き転身は士気が回る中盤以降がずっと強いです。
とにかく自分は内乱を捨ててでも、士気コントロールさせない対処をする事を心掛けてます。
ずっと俺のターンの流れだけは止めます。
諸刃入りは最近少なくなりましたが、こちらのほうが相手していて楽です。
どちらにしても、完全なパターンにハマった時の栄光はエグいですね。
長文読んで頂きありがとうございました