ボクは戦国大戦から大戦シリーズを始めて、
大戦シリーズが好きで三国もやっています。
しかし、プレイ数は激減しました。
紐付けにより好きにデッキを組めないストレスや、征圧で戦場を動き回ることを強いられているストレスもありますが、
1番の要因は、【一騎討ち】です。
不快な要素でしかなく、一騎討ちでクソゲーされたときは、捨てゲーして帰ることもあります。
ゲームを盛り下げる要素でしかなく、存在意義を感じられません。
夏の新バージョンで完全削除が「今のまま」ならば最善でしょう。
しかし、戦場で出会った武将同士が一対一で互いの武勇を競い会うというのは、浪漫溢れるものであり無くすには惜しいのも事実です。
嫌っているからと無くすだけでは何も生みません。
ならば、どうすれば「一騎討ちがゲームを面白くする要素」になるか改善案を考えてみようと思います。
◯一騎討ちの勝敗による結果の改善
今は、「負けた方の兵力が削れる又は撤退する」となってます。
一騎討ちのクソゲーたる根本ですね。ここを改善しましょう。
一騎討ち擁護の声で、
「昔は負けた方が撤退確定していたから、マシになった」
というのがありますが、よく考えてみてください。
マイナス100がマイナス50になっただけで、マイナス要因なのは変わっていませんよ?
一騎討ちにより攻めることができなくなった。
一騎討ちにより守れなくなった。
この経験は、三国をやっていると誰しもがあると思います。
一部の方は受け入れるかもですが、大多数は理不尽に萎えています。
・やろうとしたことが出来なくなった。
・出来ないことが出来るようになった。
今の一騎討ちは、前者です。
このどちらがモチベが上がるかと言えば後者でしょう。
よって、一騎討ちによる勝敗の結果を「一騎討ちに勝った方の士気が上がる」に変えることで楽しめる要素に変わるのではないでしょうか?
これならば、出来るはずのことが出来なくなって理不尽に負けることが減ります。
さらに、一騎討ちの士気上昇にロ♥♥♥♥ンボが出来る可能性が生まれます。
(に◯とさん辺りが、なにかロ♥♥♥♥ンボやってくれるでしょう)
もちろん、士気を増やし過ぎたらクソゲーになるので、1か2上がる程度がいいかもですね。
◯一騎討ちの発生タイミングの改善
「戦場全体でランダム発生」
これが不快感を助長しています。
99カウントをフルに使うつもりで立ち回り、
城ダメを差し出し、精神を消耗しながら部隊を整え、
チャンスを逃さず攻め上がる。
そして、ランダム発生の一騎討ちに潰される。
なんだ、ただのクソゲーか。今までの時間はなんだったんだよ。
本当にランダムで発生するというのが癌です。
前に出すのが悪いと言う人も居ますが、
なんで、運ゲーに左右されないといけないのか。
戦場中央のみで発生する。
城門のみで発生する。
発生する条件を決めるだけで改善されますよね。
1番のお勧めは、事前に武将毎に一騎討ちを受けるか受けないか設定出来るようになることです。
ようは、一騎討ちやりたい奴だけが一騎討ちすればええやん。
こうすれば、一騎討ちが好きな人は一騎討ちを堪能できて、嫌いな人は一騎討ちに煩わされることが無くなります。
◯流れてくるバーの改善
一騎討ちのときに流れてくるバーを、音ゲーに例える人も居ます。
全然違いますよ?
音ゲーって、音楽に流れてくるバーをタイミング良く叩いて、ある意味踊っているようなもの。
楽しいですよね(^q^)
(暗記が必要なマゾいのもありますけど)
一騎討ちは、不規則に流れてくるバーにタイミングを合わせて叩くだけの作業
…いったい、なにがたのしいの?
これ、単純に一騎討ちに専用BGM流して音楽に合わせて叩くとか、武将のアクションに合わせて叩くだとかにするだけで格段に違いますよね?
もちろんガバガバなんで穴は多いと思います。
ただ、現状の一騎討ちを継続するよりも明らかにゲームを楽しめるものになるでしょう。
萎えてやめる原因になるものをそのままにしておく利点なんて無いですからね。
クソゲーをやりたいのではなく、ゲームを楽しみたいんです。
夏の大型ばーうぷでは、ゲームを楽しめるような調整を切に願っています。
さて、真面目に考えて脳が疲れたから鄭ちゃんをprprしてこよう(^q^)prpr
「一騎討ちに勝った方の士気が上がる」は意味合い的にも合っていて面白いです😊
こんばんはー、一騎討ちって生きるか無くなるか引き分けかのどれかだと思うんですよーで、勝った方にメリットが有るのは当たり前ですけど、負けた方にデメリットがないのは、おかしいと思いますよー?
士気差が出来たからデメリットとか?
後、昔(2や3の時)から、一騎討ちの事は言われてることなので諦めると良いと思いますm(__)m
士気が上がるのは良いのですが、じゃあ相手の士気は下がるとか?
引き分けの条件緩和とバーの優劣緩和してくれればいいのかな。欲を言えば敗北時の減少兵力を最大ではなく残り兵力依存に。
個人的には相性不利な相手や不利な展開を作られても一騎打ちの結果如何ではワンチャンス生まれるので
「勝ち筋がない相手に勝ち筋ができる」のが一騎打ちだと思っていますし
不利な状況で一騎打ちが起きれば興奮してます。
そういう意味では「出来ないことが出来る」ようになっているとも取れるのでは?
より一騎打ち感を出すために画面の武将の動きとタイミングを連動させるのは確かに面白そうですね。
私も兵力MAXの兵力将器の曹仁様が一騎打ちで、まさかの何皇后に大敗北😨
完全に私の腕が悪いのでしょうがないですが、ちらほら投稿でお見かけする、一騎打ちの練習モードの追加なども、妥協案としてはありかと思います😌
Zeroさん
士気が微増なら影響は少なそうですので、とりあえず士気を増やしてみました。
ランダム発生するもので戦局が左右されるとかおかしいですもんね。
緑龍さん
自分から一騎討ちを仕掛けたのなら、リスクを背負って当然ですが、ランダム発生で負けた方が不利を強制されるのって健全ですか?
例えば、士気6貯まるのを見越して攻め上がって、計略を打つ前に士気を下げられて計略を打てなくされたらどう感じます?
不快感を感じたゲームを続ける人よりも、止める人のが多いんですよ。
221さん
実際に修正があるとすれば、そうなりそうですね。
大幅に変更は出来ないみたいですし。
ジョン欠地王さん
自分から狙ったタイミングで仕掛けられるならば、勝ち筋をこじ開ける逆転の手段として機能すると思います。
しかし、ランダム発生。あてには出来ません。
勝った方ではなくて、負けた方の不快感ですよ?
普通の感覚なら、こんなゲームやってられなくなりますよ?
優さん
夏の大型バーうぷでは、ようやく初心の章が追加されるらしいです。
一騎討ちの章とかが追加されて、練習モードが出るといいなーって思ってます。
基本的に説明不足で、初心者に優しくないですもんね。
一騎討ちを初見のときは、何していいか分からず武将が落とされて( ゚д゚)ポカーンとかしてました。
長いシリーズですが、どんどん新しい人に楽しんでもらって、盛り上がって欲しいので、初心の章期待ですね😊
確かにあそこだけ違うゲームですものね😨
突然始まりますし、何も知らないとかなり危険ですよね😢
五品ぐらいまでは、一試合必ず2回起こって、一騎打ちが発生しても双方被害無しとか、何か初めてやる人に入りやすい調整があっても良いかもしれませんよね😊
王ムルさん初めまして。
先日の投稿で、勝ち筋を一騎打ちで潰された者です。
大会でしたらモニター前は1番盛り上がる場面かもw
僕の案は発生の確率はそのままとして、
「プレイヤーに決行の選択」をさせて欲しいですね。
仮にYESを赤、Noを青、選択時間は3秒とか短め。
お互いYESで通常、お互いNoで回避。
ズレた場合はYES側が士気+0.5、No側-0.5
これぐらいならゲームに支障なく、一騎打ちシステムを継続したまま優劣も付けられるんじゃないでしょうか?
毎度イライラしてますもんね…。私も気持ちはわかります。
虎口攻めの例を見るに、やはり発生条件が明確だとそこも含めて(要素を狙うか拒否するか)の立ち回りができるので、何かしらの条件があった方がいいかもしれませんね。
それかいっそ一要素として組み込んでしまう。一試合に一回、メニューボタンか何か押してお互い好きな時に起こせるようにするとか(負けても兵力減少のみにして)。
過去作でも兵力一定以下でないと一騎打ちが起きないとか変更はあったはずなので、今後仕様が変わる可能性もありえますな。
あてにできないランダム発生だからこそ、ピンチの場面で起こった時の興奮が大きくて楽しいのだと思います。また、発生こそランダムですが勝敗にはスキルで介入できる余地があります。あるいはデッキ構築から勇猛や文官を考慮する余地もあります。
それに、長い目で見れば一騎打ちに負けて悔しい思いをするのと同じ数だけ勝って喜ぶ場面があるはずなわけで、大戦全体で見れば幸福と不幸は釣り合っているのでは?
個人的には一騎打ちで勝ち筋潰れたら「一騎打ちのせいで負けたわ」と自分の戦略眼やハンドスキルの不足を棚に上げれるので精神安定上非常にありがたく思ってます(笑)
優さん
現状だと初心者が始めるには敷居が高いので、初心者が始めやすいようになるといいですよね(^O^)
K´さん
ランダム発生要素とかで勝ち筋を潰されるとか、萎えてやる気がなくなりますよね…。
現状のままだと無い方がゲームが楽しくなる要素なんで、なんとかして欲しいものです。
そういう駆け引きはいいですよね。
受けずに足並みを優先するか、士気の為に引けないとか。
面白くなりそうですよね(^O^)
おかか容疑者さん
本当に不快なんですよね。
気持ち良く駆け引きをしているときに、一騎討ちに水を差されると「ふざけるな!」という気持ちになります。
過去からいったい何を学んできたのか…。
残すのなら、楽しめる要素に変えないとダメです。
ジョン欠地王さん
ランダム要素を都合良く起こせるとかを前提にするのはちょっと…。
一騎討ちって、結局は高武力と勇猛を持っている方が勝つんですよね。
上に行くほど理論値を出してミスはなくなりますし。
引き分けか、武力が高い方・勇猛を持つ方が勝つに結果は集まっていきますよ。
長い目でみたいのは分かります。
しかし、不快感を感じてまでゲームを続けるのでしょうか?
ボクとかは、大戦中毒のセガ畜ですので、何だかんだ続けていますが一般の方はすぐに見切りを付けて止めて行きます。
結果的にプレイヤーが減っていって大戦としては不幸になりませんか。
ある程度考えながらプレイしていますので、どうしてもランダム要素に介入されるのは受け入れにくいんです。
スキルや立ち回りで負けたら悔しいですが、相手が上手かったと納得出来て次に行こうかという気持ちになれるんですけどね。