この投稿はVer1.2.0E時のもので、
象はVer2.0.0Aにて移動速度低下(約5%程度)の修正を受けたためこの結果より若干遅くなります。
・兵種の初速
左から、
槍×2 、 歩兵 、 弓兵 、 象兵 、 馬 、 馬速度速速速。 槍が二体いるのには何の意味もありません。
これらを直進させ速度差を見てみる。
下の秒数のタイミングで馬はオーラを纏っている。
これだけ見ても初速とかよくわかんない。
象って最初早いねくらい。
なので1秒おきに画面を切り出してみる。
・1秒時点での各位置
移動開始から
1秒経過時。
一番右の加速馬はともかく、この時点では
歩弓 > 象 > 馬槍 となっている。
ただ象とトップ集団との差はほんとうに誤差レベル。下手すると本当に計測ズレかなくらい。
0.033秒毎(1フレーム毎)の移動距離を確認すると、
最高速に乗るまでの時間は槍弓が
0.9秒程度で象はやや劣り1秒程度のようだ。
歩兵がこの時点でトップ集団に居るのは歩兵は最高速になるのが早いから。(0.6秒程度)
(人間に知覚できるか微妙レベル)
馬以外は1秒以内に大体最高速に達しているっぽい。(馬の最高速時間は上の表のオーラ纏いタイミング?)
1フレーム毎表を出すとごちゃごちゃするので表は割愛します。
・2秒時点での各位置
移動開始から
2秒経過時。
一番右の加速馬が少し抜けてきたが、この時点では
象 > 弓 > 歩馬 > 槍 となっている。
歩兵のスタートダッシュの恩恵も薄まりほぼ従来の速度順の並びになる。馬はまだエンジンあったまってないから。
・3秒時点での各位置
移動開始から
3秒経過時。
一番右の加速馬は既にオーラ状態だが馬はまだオーラを纏っていない。この時点では
象 > 馬弓 > 歩 > 槍 となっている。
馬はまだエンジンあったまってないから。
・4秒5秒時点での各位置
移動開始から
4秒(左)5秒(右)経過時。
3.1秒時点で馬はオーラを纏い始めたので
馬 > 象 > 弓 > 歩 > 槍 と従来の速度順の並びになる。
もう馬のエンジンが稼働してるのでここからは消化試合。
というわけで最高速に達するのが早いのは
歩兵。
結論これでいいんだろうか。
・乱戦速度低下
これ面倒だなと思って放置していたもの。
乱戦すると速度低下します。
下の画像はver1.0.5Dのものですが、そこから乱戦中速度に関する修正は出ていないので再利用しています。
右の全く進まないのは旧時代の遺物(旧捕縛術)なので気にしない。
左の部隊をよく見ると
自分と相手が重なるくらいの頃にヒットマークが少し回転し、それとともに移動速度が上昇している。
このことから
相手の中心部に向かう(追う、相手の部隊を突っ切る)、
中心部から外に向かう(敵から離れる)
では速度低下量が違うのではないかなーって(曖昧)。
旧捕縛術は追う方の低下だけ強化してんだなぁって
下の画像は上の画像の
中心に向かう → 離れるを分割したもの。
左が中心に向かう動作、右が離れる動作。
両方ともにミニマップで約1武将分の移動をしているが、離れる方が早い。
追う方は
約4秒程、離れる方は
約2秒程で移動できている。
この例だと完全な直進をしていないため正確な速度とは言えないが、まあそこはね?
引く時に追われるより退路を塞ぐように抑えられると逃げにくいことや、
ちょっと速度差があっても乱戦抜けて追いかけっこになるのはここら辺も原因。
↓
このガッツリぶつかってる同速の騎馬二人は画面端を同じ方向に直進しているが、引く方はすんなり抜けることが出来ているのに
追う方の動きは乱戦を終わるまで鈍い。
左端では槍が同じことをしている。
・増える謎、問題点
上の画像にて追いかけっこ馬が同タイミングでオーラを纏っている。
追う方が速度は低下するが加速度には影響を与えない?
旧攻城調査の投稿でも触れましたが、同じ突っ切るでも真正面より僅かにズレてる方が乱戦による速度低下が弱い。
この事により移動速度低下は接触面の大きさ説も浮上してくる。
また、乱戦人数が増えると速度低下が強まる?
1人としか乱戦していない歩兵が最速抜けしている。他は2~3人と乱戦。
他の武将が突き抜けてる程の時間でも、3人と乱戦している張琪瑛(お米をどうぞ!)だけが半分程度しか進めず撤退している。
弓の突破力が低い可能性もあるのか…?
もうよくわかりません。後はお願いします。
gif画像の元
・一口メモ
フルバースト淳于瓊に赤将器を一つ足すと…?(真ん中)
左が通常時のフルバだが、攻城力増加の影響のようで通常なら0.6の所が1.2増える。
赤赤なら25%越えて壁四発で落城できる?(壁を四発殴れるとは言っていない)
一番右は士気10での計略使用時。
武力上昇は+6と+10で結構違うが攻城力には1%程しか差は無い。
というか武力依存の差だけで攻城力の上昇は同じと思われる。
コスト1攻城兵の攻城ダメは21.62%なのでそれより凄い。
検証ありがとうございます!\\\\٩( 'ω' )و ////
毎回の細かい検証本当にありがとうございます。(^-^)/
検証ありがとうございます
ジャスタさんが>NTORO神にお願いして!とか言うから…(*´Д`)
>ジャスタさん
乱戦の内容はなんかグダってしまいました。
家に持ち帰るたびに?が増える・・・
あとは後続の研究者に任せます。
>ジェイムズ9さん
今回はモノ的に普段なら雑に流すところも細かくならざるを得なかったですね。
おかげでカウンター機能が使えるようになりました。
>YOUさん
それよく考えたら特に依頼されてない…?
よくわからなかったところもわかったし、まあ良し!
さすがです!ありがとうございます(゚ー゚*)
>因幡の凸兎さん
乱戦は難しいですね。調べた端から疑問が増える…
参考になりました❗ありがとうございます
乱戦部隊数による速度低下はありそうですね
COM戦とかで大量の敵と乱戦すると全く動けなくなりますし😅
>管野 直さん
元々の目的が、各兵種を一列に並べて大体の乱戦抜け差を見よう、で人数による速度差に違いが出ると思ってなかったからここら辺は曖昧なんですよね。
確かにCOMワラとか突き抜けようとすると結構止まりますね。