格ゲーが廃れたのは甘ったれたゆとり世代がプレイヤーのメイン層となったから
最近格闘ゲームが廃れたとかの話がまとめサイトに取り上げられたりしています。
eスポーツという興業を行う以上、競技人口の確保は死活問題だと思います。ものごっつ頑張ってほしい!!
三国志大戦も格ゲーの例に漏れず時代に取り残されそうなジャンルであると思うのです。
プレイヤー人口が多かった三国志大戦1~2初期の頃は6時間待ちとかザラで
予約を書いて自宅で昼寝をしてからゲーセンに行ったりした思い出がありますが、今ではホームで僕しかやってない日が多いです。
近年に躍進を続けている対戦型ゲームは不確定要素が占めるウェイトが多くなってきています。
かつて天下一将棋会が天命尽きて、麻雀格闘倶楽部が生き残ったように…
例えばデジタルカードゲームですと
初手三枚でマリガン(引き直し)も一回しか出来ないシャドウバースと
制限時間内なら何度でもマリガンが出来るCOJ(アプリ版はそろそろお亡くなりに…)
だと引き直しが何度でも出来るCOJの方が事故る可能性が少なかったです。
僕はシャドウバースは最初の頃ちょっと触った程度なので怪しいのですが、
相手の墓地に捨てたカードから相手の手札を絞るという行動をCOJでやっていたので
相手の墓地をみるボタンがなくて軽くショックを受けたことがあります。
ゲームおける不確定要素の占めるウェイトが多くなると、相手が自分より格上であっても勝てる可能性が高くなります。
対戦で勝利することは最終目的であり、勝利するという体験はモチベーションの向上にも繋がります。
逆に不確定要素を排することによって競技性は格段に向上します。
SEGAのゲームはこの競技性を重視する傾向が強く、今作でも一騎打ちの仕様変更など上達すればするほど勝てるゲームを作っています。
が競技性を重視する程に不確定要素による運のゆらぎで勝利を収めることが難しくなり、多くのプレイヤーが辛酸を嘗める状況が続きます。
やはり勝利を体験するという興奮を定期的に味わえないとプレイしても楽しくない→モチベーション維持が出来ないと負の連鎖が起こってしまいます。
このようなゲームだとプレイヤー目線からみても新規に勧めにくいジャンルとして映ってしまいますね。
今作から入ったプレイヤーはとてもすごい人です。
プレイヤー目線でみて勧めにくいゲームを始め、13年前からプレイしている人も居る中でしのぎを削る貴重な人材です。めっちゃ優しくしたい!!
プレイヤー人口はゲームの存続に関わる死活問題です。
既存のプレイヤーのサブカや初心者狩りは、良心に訴える他無いのですが自重してもらいたいですね
初心者狩りとか人格的に最低だと思います。
新規プレイヤー大事にしていきたいですね!
勝つための運要素をどれだけ盛り込むかですよね。
運要素が多いほど万人が勝ちやすいですが、その分やりこむ意義が薄れてくる。運要素が少ないほどやりこみの差が出てきて上達しようと思えますが、危惧なされているように新規参入のハードルが高くなる。
ここの塩梅をどう取っていくか。対戦型ゲームの永遠の課題ですね。
競技人口が減ってもオーディエンスが多ければいいんですがね。
僕は格ゲーを見る専になって久しいですが超上級者同士の戦いなら金を払うのは惜しくないです。このゲームもそうです。
が、現実はそうもいかず… 金払ってまで見たい人間は極少数派のはず。
昔に比べれば内乱のおかげで素人が見ても楽しいゲームにはなったのかな? 3の漢デッキ対決とかは見るも無残な内容もありました。
お互い準備が整うまで一歩も自陣を出なかったり… そういう動きが最適解になってしまうゲームはショービジネスに向かないですよね。
今の大戦は昔に比べても競技性は上がったと思います。が、プレイ人口は減りました。その結果オーディエンスが増えたかと言えばそんな筈もなく…
このゲームの知名度の低さを差し置いてもやはりゲームを現実の格闘技やスポーツと比するのは無理があるのかなと。
eスポーツは視聴者=競技者でもあるんで、結局は現役のプレイヤー数がものを言いますよね。
このゲームがeスポーツ化していくのは嬉しいですがそれによって新規の数が減るなら本末転倒です。
内乱は賛否あるにしても紐づけは大失敗だったし、ゲーム内の演出とかも戦国に比べてキャッチーさに欠けると思います。
途中まではボイスすら無かったわけで…
新規の事を考えるなら硬派さは極力出さずにビジュアル面での魅力、ゲームの始めやすさ、マッチングの平等感、これらに力を入れて欲しいですね。
バランスは大事ですが二の次です。夏に大型verupが控えているようですがこのゲームを触ったことが無い人間に対しても希求力のあるverupになる事を願うばかりです。
初心者狩りは論外。小学生殴って悦に浸ってるのといっしょ。ジョジョのアレッシー。えらくないネェ~
戦国大戦の虎口ゲーが〜って言う意見もちらほらありましたがあれも一応不確定要素になり得ますよね。
大事な場面での不確定要素による負けは確かに悶絶でしたが、それも加味して面白いゲーム性であれば続くはず!
>>うさまるさん
どんな業界でも新規に対して窓口を狭くしては先細りしてしまいます。
悪意なきサブカが回り回って自分たちの首を締める結果に繋がるのを、理解していただけるのが一番だと思います。
>>おかか容疑者さん
個人的には競技性を重視した今の三国志大戦の方が好きです。
昔のver毎に意図的な壊れカードが存在し流行を追うことが正しかったゲームに比べ
秒単位で計略時間を調整し、勢力毎にバランスを取ろうとする努力が伝わってきます。
ただこれって外野には伝わらないんですよね、昔やっていたプレイヤーが戻って来たりしたら嬉しいです。
>>劉禅の夏休みさん
個人的にゲームのプロ化というJeSU(日本eスポーツ連合)の働きは素直に賛同できないです。
ゲーセンの対戦台で向かい合ったら平等なのに、プロアマで線引きを行うのはちょっとどうかなと…
闘劇のようなただ強さを求めて戦える環境、アルカディアが一種のコミニティの橋渡し役として機能していた時代が好きでした。
プレイヤー人口がゲームの人気度の指標である以上は、ビギナープレイヤーに対してしっかりサポートできる体制を整えることが大切だと思います。
ですがSEGA側から新規Aimeへの厚遇を行うとそれこそサブカ祭りになってしまう恐れがあります。
都会では初心者向けの指導などゲームセンターとプレイヤー主導で競技人口を増やす試みがあるみたいです
このようにゲームセンターでコミュニティを形成できることが一番の近道ですね
(ディシディアみたいに公認マイスター制度とかSEGAさんどうでしょうか?)
>>水戯さん
虎口はまだ発生する条件が決まってましたから、完全ランダムの一騎打ちよりも読み合いはあったと思います。
システムを利用したファイナルアタック一点張りも引きこもりデッキは嫌いでしたけど(鷲巣大戦とか)