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敵を知り、己を知れば、百戦危うからず!いざフリマ帯へ!

by
兵法
兵法
※かなりの長文です(笑)

①彼れを知り己れを知れば、百戦殆(あや)うからず。
②彼れを知らずして己れを知れば、一勝一負す。
③彼れを知らず己れを知らざれば、戦う毎に必ず殆(あや)うし。」

有名な孫子の兵法でございます。

前回の投稿では、③から②にステップアップの段階でしたね。
②は”自分のデッキはどういうものなのか?”によって自分を知る事。
今回は①つまり、相手を知るという事です。
※別に人読みする訳ではなく、相手のデッキを知るという事になります。
これはある程度回数を重ねていけば自然と分かって来るものですが、念の為の確認です。
しかし!!!
このゲームは対人戦であるが故に、相手も同じ事を知っていたら・・・
当然相手もこちらのデッキを知っている。
そうなると、結構接戦になったり、デッキ相性が出やすくなります。
対人戦はこうでなくちゃね(笑)
ただこの段階はもう、フリマから上の領域になりますので、今回はまず相手を知っていこうかと思います。

①相手を知るにはそのデッキを使え

恐らく頭で理解はしていても、実際に相手にやられるとよりその感じが理解出来るかと思います。
例えばよくやり玉に挙がる”騎馬3大水計”、”あんさつ”などのデッキです。
基本ずっと相手のターンでひたすら内乱を取られ続ける感じでしょうか(笑)
いざ部隊が整ったら、「運がなかったですね。」、「愚かものどもが!」で壊滅(笑)
・・・では使ってみましょう。
多分使ってみると2つの感想が生まれると思います。
・強ぇ~
・あれ?あんまり勝てなくね。

これはまだこちらがデッキを理解していない事、相手がこちらのデッキを理解していた事
+”デッキ相性”、”スキル”の差なのかな?と思います。
ただデッキ相性とスキルの差については、今の時点ではどうする事も出来ないです。
デッキ相性がどうしても嫌な場合には、バージョンごとにデッキを変えてなるべく有利が多く、不利がつきづらいデッキを使うしかないです。
そうなるとみんな同じデッキになっちゃいますね(笑)

ただこの感想、もうちょっと考えてみて欲しい。
・なぜ強かったのか?
・なぜ勝てなかったのか?
(自分はどう立ち回り、相手にどう立ち回られたのか?)
この疑問が生まれれば、”じゃあ次はこうしてみよう”、”相手にこうさせたい”
などの策(アイデア)が生まれる訳です。
この考えを突き詰めた結果がデッキ相性なのかなと思います。

あとスキルに関しては、上を見るとキリがないので今回は止めておきましょう。

では具体的に少し触れていきましょう。
そもそもお前の強みは何だ???
どちらのデッキも高武力、征圧2の騎馬で構成されていますね。
征圧2の騎馬は内乱戦において強いのは言わずもがなですが、これが3体も居れば悪夢でしょう。
では逆に弱みは・・・
知力が低い・・・妨害、ダメ計に弱いとなる訳ですが、
とはいってもそれを補う様に復活計略等が入っています。
んじゃ無理じゃねーかw

では違う観点ではどうか?
[騎馬3大水計]
・最高武力が8
・呂布の様な絶対的な超絶強化が居ない
・趙娥さえ落せば、速度上昇する騎馬が居なくなる。
・大水計は士気7なので、相手に打たせる立ち回り(こちらは再起※兵書は速にしてすぐに戦線復帰出来るように)

[あんさつ]
・2勢力なので最大士気が9
・攻城を取るデッキではない
・ダメ計には強いが妨害には弱い
・米の復活はランダムで1部隊かつ士気4
・無双中の呂布でも乱戦だけならダメージは意外と少ない

この視点で見ると付け入る隙が有りそうな気がしませんか?
騎馬3大水計に関しては、”趙娥しか速度上昇計略がない”、”大水計は士気7”という2点に隙が有りそうです。
つまり上手く趙娥を撤退させられれば、こちらが優位に立てるという事です。
ただ気を付けなければいけないが、大喝の存在です、範囲に入ってしまうのはしょうがないですが、なるべく騎馬以外に使わせたいです。
あと大水計は強いですが、士気が7なのでそうそう相手も打てないはずです。
なので逆にこれを利用して、あえて壊滅するような状況を作り、大水計を打たせる。
(騎馬1部隊だけ残す感じです)
そこですぐ法具は打たず相手が攻めてきたタイミングで再起(速)を使いカウンターの流れがいいのかなと思います。
特に士気が10前後で誘えば、こちらは号令×2回打てるのに対して、相手は大水計は打てずに一喝か趙娥の選択です。

あんさつに関しては、”2勢力なので最大士気が9”、”ダメ計には強いが妨害には弱い”、”無双中の呂布でも乱戦だけならダメージは意外と少ない”
です。最大士気が9なので上手く米を打たせられれば、無双の恐怖が8C無くなります。また1試合に無双が2回しか打てなくなります。
復活計略が居るのでダメ計には強いですが、妨害にはめっぽう弱いです。特に龐統の連環の計などは最悪でしょう。今だと何妟、諸葛果も強力です。
このデッキの最大の強みが法具連環知知です。
これをいかに耐えるかで勝負が決まると言っても過言ではありません。
基本的に槍が撤退したら終わりです(笑)
槍さえ生存しているなら号令で武力の底上げ+増援の法なら落とされても1部隊でしょう。
そうなれば効果時間差を生かして優位に立てるはずです。この時密集して飛翔ダメを纏めて喰らわない様に立ち回りましょう。

このように視点を変えてみる事で今までと違った見解が有ります。

じゃあさ~、相手に分かんない様なオリジナルデッキにすれば強えんじゃね。
と、誰もが思うところでありましょう。
いわゆる”脳内最強デッキ”!
でもね、良く考えてみて下さい。
初見では確かに分からないですが・・・でも対策されてしまったら・・・
結果同じですね。実践上そのデッキでフリマを目指すとなるとそれ相応の”判断力”や”スキル”が必須となります。
そういう人は独自に研究されていたり、すでにこの投稿を読んでないでしょう(笑)

結局のところ、全国大戦で一番当たるデッキが強いのは間違いないでしょう。
そのデッキは有利が付きやすくかつ、不利が少ないです。
そうなるとどうなるかというと、ミラー対決!
勝負を決めるのは、
”スキル”
”判断力”
”将器”
です。

※一騎打ちは感じろ。。。

スキルと将器は時間が掛かりますので、とりあえずここは判断力を磨きましょう!

デッキ個別にあまり書くとネタバレしすぎるのでこの辺で勘弁。


②将器を知る

今作から導入されている3武将につけて試合を有利に進めるものです。
副将器が揃っていたりするとかっこいいですよね。
周知の通り、これがかなり重要でこの差によって生まれる影響で試合が左右されたり、デッキ相性が覆る
なんて事も・・・
自分の将器は当然吟味されていると思いますが、相手の将器も確認していますか?
またその性能を理解していますか?
ここでは将器ついて少し触れたいと思います。

このゲームの最もバランスのとれた編成は5枚とされています。
でも将器を付けられる武将は3部隊ですよね。
すると他2部隊の将器は臨機応変に変えられるという事になります。

まずこちらの将器を付ける訳ですが、この時相手の将器も分かります。
今までの情報で相手のデッキはどういうものなのか?を把握して、ではその場合将器は何を付けてくるんだろうか?
なんて考えながら選びますよね。
将器の種類は
主将器種類 付与効果 略名
攻撃力上昇 与えダメージが+1される。弓兵は+0.5相当。
知力上昇 知力が+3される。
征圧力上昇 征圧が+1される。
兵力上昇 最大兵力が約+15%増える。
速度上昇 速度が約+10%速くなる。
突撃術 突撃時のダメージが約+3%加算される。
遠弓術 弓の射程が+0.5マス伸びる。
守城術 相手の攻城ゲージの増加値を1/3にする。
長槍術 槍長さが縦横約1.3倍になる。
突破術 乱戦時の速度低下値約-0.7倍になる。
捕縛術 乱戦時の速度低下値+0.5倍になる。
攻城術 攻城ゲージが乱戦されても止まらなくなる。
地の利 施設破壊力が3倍になる。
防柵強化 柵の耐久度が2倍になる。
復活減少 復活時間が-6秒される。
募兵 静止時に兵力が約10%/C回復する。
城門特攻 城門攻城力が上がる1.3倍になる。(城壁比1.95倍)
士気上昇 開戦時の士気が0.5増える。
同盟者 開戦時の最大士気が+2される。

となっており、それに加え、副将器が
副将器種類 付与効果
攻城力UP(赤) 攻城力が+0.6%加算される(×3で1.8%)
兵力UP(緑) 最大兵力が約+4%される(×3で12%)
速度UP(青) 移動速度が約+3%速くなる(×3で9%)
復活減少(黄) 復活時間が-1秒減少する。(×3で-3秒)

になります。
さらに兵種ごとの利便性というものを加味した場合、様々なシュチエーションが考えられます。

例えば、騎馬単VS舞デッキが戦った場合には、舞デッキの方が試合を優位に進めやすいですが、
”地の利”将器が付いていると話が変わります。
ただこの時、地の利が付いた武将はしっかりと役割を果たしていますか?
・本人は相手に乱戦していて他の武将が柵を壊しに行っていませんか?
相手と乱戦してしまうと本来の柵に接触するという役割を果たせない為、”将器を生かし切れていない”という事になります。
相手も当然それを分かっていますので、優先的に乱戦を仕掛けてくるでしょう。

以下兵種ごと及び将器ごとに詳しく見ていきましょう。

【騎兵】

・騎馬+攻・・・龐徳最強!(笑)。メインは乱戦による与え攻撃力UPです。武+1相当の与えダメです。突撃ダメも上がりますが、上昇値は突撃術よりも下です。また地味に攻城力も武+1されます。おススメの副将器は、”兵兵+速”、”兵×3”です。確かに揃っているとかっこいいのですが、騎馬の競り合いで速が1個有ると生存率がかなり変わるんですよね。将器揃い持っているけど、わざとこの編成にする人かっこいい!

・騎馬+知・・・そもそも付く武将が少なくかつ非戦闘要員の事が多いです。しかし伏兵持ちの場合はそのダメージもばかになりません。特に司馬懿、于禁においては、その恩恵が大きく、伏兵ダメージUP、計略効果時間UPという事なしです。おススメの副将器は”速×3”、です。

・騎馬+征・・・強すぎ!。1コスが征圧2になるとか悪夢でしかない。おススメの副将器は”速×3”、”攻攻+速”です。

・騎馬+兵・・・兵力115%=攻撃将器らしいですが、本来の目的はダメ計に対しての対策がメインでしょう。特に確殺ラインでの知力3、4の武将の恩恵が大きいのではないかと思います。2倍速迎撃からの乱戦するにも有効。おススメの副将器は”兵兵+速”、”兵×3”、”速×3”です。

・騎馬+速・・・騎馬対決で理論上一方的に突撃可能な将器です。他にも相手に乱戦しつづける事が出来、オーラを纏わせないで弓ダメージ効率を上げるなんて使い方もあります。副将器は速×1も速×2も大差ないですが”速×3”は別格です。速×3で有れば一方的に突撃する事もたやすいでしょう。但し槍に対しての乱戦がしづらくなるデメリットも有ります。おススメの副将器は、”速×3”、”兵×3”です。特に通称速4は見た目の威圧感がヤバい(笑)

・騎馬+突・・・騎馬の醍醐味突撃です。おおよそ約4%程度の突撃ダメージUPが見込めます。武力が上がるほど恩恵を受けます。同武力同士での突撃アクションでは、突撃1回分有利です。おススメの副将器は、”速×3”です。

・騎馬+破・・・関興無双の時代も終わり、今や影をひそめてしまいましたが、壁役としては優秀な将器です。特に速度は上がらず、武力が上がる計略との相性が良いです。(関興や郝昭)。また相手の変な迎撃を抑止する働きも有ります。しかし神速状態では初速で刺さるので注意が必要です。おススメの副将器は、”兵兵+速、”速×3”です。

・騎馬+守・・・あまり付ける事は無いと思いますが、強いです。特に攻城術相手に対して無類の強さを発揮します。乱戦だけで無く、突撃の際にも守城効果があるので活用しましょう。おススメの副将器は”兵兵+速”、”兵×3”です。

・騎馬+城・・・やはり龐徳(笑)。騎馬の速度を生かした攻城との相性が良い。乱戦中にゲージ満タンから城門にシフトするとえぐい。おススメの副将器は”攻×3”、”攻攻+速”です。

・騎馬+地・・・あらたなる主役。特に対舞系に対しての恩恵が絶大で、相性を覆してしまうほどです。柵は2回、櫓は1回で破壊します。おススメの副将器は、”兵兵+速”、”兵×3”です。

・騎馬+活・・・そもそも生存率の高い騎馬にはあまり付けない将器です。・・・朱儁。おススメの副将器は”活×3”(カレーパン)で-9秒です。

・騎馬+柵・・・李典、諸葛恪のみ。ほぼ付ける事は無いでしょう。

・騎馬+募・・・ほぼ付ける事はあまり無いでしょうが、高コストに付けると強いです。おススメの副将器は、”兵×3”、”速×3”です。

・騎馬+門・・・城攻城力1.3倍(城壁比1.95倍)になります。高コストほど恩恵が大きくなります。おススメ副将器は、”攻×3”です。

・騎馬+士・・・魅力+士気で開幕士気+1のアドバンテージです。なぜ男性武将にも付いているか不明ですが、相手との士気が大きい、または開幕リードを取りたい時に付けたい将器です。

騎馬はやはり速度か兵力になりますね。ただ騎馬単の場合には、攻城力が乏しいので攻城にしているケースが多いです。

【槍兵】

・槍+攻・・・メインは乱戦による与え攻撃力UPです。武+1相当の与えダメです。槍撃ダメも上がります。また地味に攻城力も武+1されます。おススメの副将器は、”兵×3”、”速×3”です。

・槍+知・・・そもそも付く武将が少なくかつ非戦闘要員の事が多いです。しかし伏兵持ちの場合はそのダメージもばかになりません。伏兵ダメージUP、計略効果時間UPが強い。おススメの副将器は”速×3”、”攻×3”です。郭嘉と雷同がやりすぎたんや(笑)

・槍+征・・・移動速度が遅い為、征圧変化による影響は0→1(中)、1→2(大)、2→3(小)、3→4(大)。おススメの副将器は”速×3”、”兵×3”、”攻×3”です。

・槍+兵・・・兵力115%=攻撃将器らしいですが、本来の目的はダメ計に対しての対策がメインでしょう。特に確殺ラインでの知力3、4の武将の恩恵が大きいのではないかと思います。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・槍+速・・・なぞ迎撃の元凶1。副将器は速×1も速×2も大差ないですが”速×3”は別格です。。おススメの副将器は、”速×3”、”兵×3”です。特に通称速4は見た目の威圧感がヤバい(笑)

・槍+槍・・・なぞ迎撃の元凶2。横幅も太くなっており、槍の間隔を把握している人ほど刺さってくれます。槍撃による無敵槍延長により、見た目より判定が長いです。おススメの副将器は、”速×3”、”攻×3”です。

・槍+破・・・乱戦から抜けやすく槍が出しやすい、但し元々速度が遅い故、速度が上昇していないとその恩恵を受けづらい。おススメの副将器は、”兵×3、”速×3”です。

・槍+守・・・あまり付ける事は無いと思いますが、強いです。特に攻城術相手に対して無類の強さを発揮します。乱戦だけで無く、槍撃の際にも守城効果があるので活用しましょう。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・槍+城・・・ご存知システム(笑)。乱戦中にゲージ満タンから城門にシフトするとえぐい。おススメの副将器は”攻×3”です。

・槍+地・・・ほぼ使われない(^_^;)。なぜか?恩恵があまり無いからだ(笑)。柵は2回、櫓は1回で破壊します。おススメの副将器は、”兵×3”、”攻×3”です。

・槍+活・・・槍はこれ。投げ捨てろ。おススメの副将器は”活×3”(カレーパン)で-9秒です。

槍兵は移動速度が遅いので、それを補うか?、乱戦力を上げるか?、攻城力を上げるか?など選択が難しいです。
まんべんなく副将器が選択させる兵種でしょうか?

【弓兵】

・弓+攻・・・韓当、沙摩柯が強すぎて修正されてしまいました。今時点では武力+0.5相当になっております。それでも一方的に兵力を減らせる訳ですから十分です。もちろん攻城力も上がります。おススメの副将器は、”攻×3”、”兵×3”です。

・弓+知・・・低コスト及び非戦闘要員の事が多いです。しかし伏兵持ちの場合はそのダメージもばかになりません。伏兵ダメージUP、計略効果時間UPが強い。おススメの副将器は”攻×3”、。

・弓+征・・・弓が内乱を塗るという事は、戦闘に参加しないという事。ねーよ。と思うかも知れませんが、1コスが征圧2→3になるので有れば十分に働いてくれます。おススメの副将器は”攻×3”です。

・弓+兵・・・元々サポート要員ですので、兵力は要らないのかな?とも思いますが、魏武など弓兵が直接攻城を狙うようなデッキでは強いです。おススメの副将器は、”兵×3”、”攻×3”です。

・弓+速・・・走射時驚異の1.2倍。ただ弓兵との相性はあんまり良くないでしょう。走射時は騎馬と同等の速度が出ますので、弓打っているところに突撃来たら走射から騎馬に乱戦してこっちの騎馬が突撃。なんて事も出来ます。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・弓+遠・・・最も弓兵の恩恵を受けやすい将器。たかが0.5マス。されど0.5マス。戦場中央からちょいと動くだけで戦場全域をカバーしてくれます。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・弓+守・・・1コス弓の最終兵器。通常横弓のみで攻城を阻止すると攻城まで4C掛かりますが、何と6Cまで延長してくれます。射程ギリギリから打っているのも良いのですが、走射からの乱戦で一瞬だけ2回守城効果が発生し、攻城ゲージが減ります(笑)。上手く活用したいですね。弓サーチ次第では2部隊の攻城を阻止する事も可能です。おススメの将器は、”兵×3”、”攻×3”です。

弓兵に関しては、最も将器を悩む兵種かも知れません。それだけ将器による恩恵が大きいという事でしょうか?
特に”守城術”、”遠弓術”、”攻撃力”将器を持つ武将の厳選は難しいですね。

【歩兵】

・歩+攻・・・直接の乱戦でしかダメージを与えられない歩兵にとっては、重要な将器です。もちろん攻城力もUPします。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・歩+知・・・舞姫のダメ計対策に有効。おススメの副将器は”兵×3”です。

・歩+征・・・胡車児がエラッタされた事により、征圧2になる事が出来ますが、ほぼ付ける事はなさそうです(笑)。おススメの副将器は、”攻×3”です。

・歩+兵・・・兵力115%=攻撃将器らしいですが、本来の目的はダメ計に対しての対策がメインでしょう。特に確殺ラインでの知力3、4の武将の恩恵が大きいのではないかと思います。左慈や張燕などに付けると強いですね。おススメの副将器は”兵×3”、”攻×3”です。

・歩+速・・・速くなるのですが、その恩恵が受けづらいです。白馬義従中だと、副将器に速が1個でも有ると迎撃されます。主将器のみなら迎撃されません。
おススメの副将器は、”兵×3”、”攻×3”です。

・歩+守・・・王夫人と張姜子しか居なかったw

・歩+捕・・・乱戦時に速度減少効果を付与する将器。個人的には強いと思うのですが、特に白馬陣との相性が良いと思います。おススメの副将器は”兵×3”、”速×3”です。

・歩+城・・・ゴリ強すぎ!。おススメの副将器は”攻×3です”。

・歩+活・・・歩兵には特技復活持ちが多く、相乗効果の相性が良い。郭汜、于吉など。おススメの副将器は”活×3”、”攻×3”です。

歩兵はかなり特殊な部類の兵種となっております。基本ワラデッキにしか入ってないでしょう。攻城力が高くかつ、城に貼り付いてしまえば、兵種アクションも何もない訳ですから、それまでが勝負でしょうか。

【攻城兵】

・城+攻・・・何儀と張勲のみ。あまり付ける事はないでしょう。おススメの副将器は、”攻×2”、”兵×2”です。

・城+知・・・特殊な計略を持っている武将につきます。馬鈞で有れば知10の水計が狙えます。おススメの副将器は”攻×2”です。

・城+兵・・・ダメ計対策ですが付く武将が限られていますので、あまり付ける事はないでしょう。おススメの副将器は”兵×2”、”攻×2”です。

・城+速・・・元々の移動速度が遅いので、速を付けるよりは内乱を優勢にして移動した方が速いです。おススメの副将器は”速×2”です。

・城+守・・・何儀のみ。あまり付ける事はないでしょう。おススメの副将器は”攻×2”です。

・城+門・・・城門特攻将器持ちの兵種の中で最も恩恵が有る将器。特に区星の場合には、副将器に攻×2が無くかつ武力8でも一撃落城となります。おススメの副将器は”攻×3”、”兵×3”です。候補武将は”黄月英”、”区星”が良いと思います。

攻城兵については、攻城の専門ですから、城に貼り付かれた時のプレッシャーがすさまじいです。特に城門将器持ちはヤバいです。

【象】

・象+知・・・曹沖、朶思大王のみ。計略の効果時間がかなり伸びます。おススメの副将器は”速×3”です。

・象+征・・・趙氏貞のみ。デッキの編成上あまり付ける事は無いでしょう。おススメの副将器は”速×3”、”攻×3”です。

・象+兵・・・将器持ちが中知力が多く、相性が良い将器。おススメの副将器は”兵×3”、”速×3”です。候補武将は、花鬘、祝融です。

・象+速・・・速度上昇と象の相性が良い。特に花鬘の計略と噛み合っておりおススメ。おススメの副将器は”速×3”です。

・象+地・・・朶思大王のみ。恩恵があまり無いので付ける事はないでしょう。おススメの副将器は”速×3”です。

・象+柵・・・朶思大王のみ。象回復舞いなどに入れるのと良いと思います。おススメの将器は”速×3”です。

・象+活・・・孟獲、孟優のみ。レジェンド孟獲。活×3で驚異の復活時間-14秒。どちらもおススメ候補。”活×3”、“速×3”がおススメ。

・象+士・・・付けるとすれば趙氏貞でしょうか。おススメの副将器は”攻×3”、“速×3”です。

象兵は弾くという性能上、騎馬と同様に速度上昇が強いです。速×4で有れば騎馬よりも速いので全く別のカードに化けます。

③必要士気、対費用効果から計略を知る

※計略内容の詳細については、私の別の投稿にてご確認下さい。
このゲームにおける士気の重要性はかなり高く、場合によっては、城ダメージよりも重い。
ここでは、士気の対価をなんとなく解説していきます。
このゲームは内乱による城ダメージが有る為、従来のぶつかり合い以外にも士気を払う必要があります。
個人的には内乱を取る為だけの士気は
・士気4以下
・士気5以上を使うなら相手にも士気を使わせる。
・士気7で内乱のみだと損している。
こんな感じでしょうか?

実際にはもう少し細かい局所ごとに違うのですが、
例えば守城時では、
・内乱は恐らくもう止められない状況且つ、相手が英傑号令を打ったとすると
こちらの選択肢は、
①無士気で城ダメを抑える
②同じ士気を使って城ダメをもらわないように守る
③士気が軽い計略で士気差をつけて被害を最小限にする

この時に意識すべきはカウンターです。
つまりカウンターで今貰っている城ダメを取り返せるかを考える事になります。
①を選択した場合には、相手部隊を落とす事は難しく、ローテにて城ダメを最小限抑える
②を選択した場合には、相手部隊(主力)を落としてのカウンター
③を選択した場合には、一応城ダメを貰わずに守れると判断しての選択ですから、、①と②の両方を狙う
という感じでしょうか?

では攻勢時は、
”内乱を優勢にしてラインを上げる”のは基本ですが、
そこからの選択として
①無士気で内乱を取れそうか
②英傑号令などでそのまま攻城を狙うか
③とりあえず低士気計略を打って相手の様子を伺う

この時意識すべきは、
・城ダメージをどれだけとれるか
・相手部隊を撤退させられるか
・自分の部隊を生還させられるか
・相手に士気を使わせられるか

①を選択した場合には、”自分の部隊を生存を優先”にした形です。
相手がコンボ計略を軸としている場合には、ここで士気を使わせ無いとカウンターが止まりません。
こちらもコンボが有り、且つ相手のコンボを止められるならば選択としては最良でしょう。

②を選択した場合には、城ダメージを取るのは最優先ですが、相手のカウンターに対して”部隊撃破”も重要です。
部隊を撃破出来れば、こちらの部隊が撤退しても問題は有りません。
この時、城ダメージは多少入ったが、相手部隊落とせず、自部隊撤退のパターンがあまりよろしく無いです。
最悪法具を使わせられてしまうなんて事にもなります。
特に相手無士気で部隊落とせずが最悪のパターンです。

③を選択した場合には、相手の出方を伺うものです。ここで相手が英傑号令などを打ってくれるようで有れば、
一旦引くという形になります。この駆け引きはとても難しく、結果中途半端になりがちです。
最初のうちは①か②をおすすめします。

※士気差について
意識しなければならないのは、
・開幕の”魅力差”+将器”士気”の存在
・法具兵書”士気×2”

このゲームの実用的な士気はおおよそ22+”魅力”+”将器士気”+”兵書士気”です。
(大体の勝敗が決まる10C前後までと想定)
これを念頭に置き、相手の士気を計るというのが重要です。
別にすべての士気を把握する必要は無く、局所的での全然いいのかなと思います。
例えば、
・相手が士気将器を付けていたら開幕来るのかな?とか
・このデッキは開幕来るからこっちも士気将器を付けるとか
を考えながらやれるといいと思います。




④動画について

ご周知の通り、このゲームにはリプレイ動画作成機能が有り、自分の試合を振り返ったりする事が出来ます。
とりあえず予約しておけば、ターミナルにて”通常視点”、”自分視点”での動画を見る事が出来ます。
ここで1クレを投入する事により、”固定視点”、”相手視点”の動画を購入する事が出来ます。
って事はどういう事かというと、動画を買うなら”相手視点”にした方が良い。という事になります。
自分視点で有ればタダで見れる訳ですから。
この相手視点というのがまた面白くて、”相手はこの時こうに動いていた”、”伏兵はここだった”、”この時士気はいくつだった”
とか自分視点では確認出来ない要素が有ります。
これらは動画を買う事でしか確認出来ないのでとても参考になります。

では次に頂上対決リプレイについて
頂上対決リプレイはランカー同士のとても見ごたえの有るものとなっております。
この時の私なりの見方をご紹介いたします。

ダメな例:
・うまかった
・おもしろかった

これだとただの動画の感想になっていませんか?
だったら、
”開幕はこの配置なのか?”
”この相手デッキにはこの将器を付けるのか?”
”法具はこれを選ぶ意図は何なのか?またそれを生かそうとするプレイングはどのへんなのか?”
”ここでこの計略を打つ意図は何なのか?”
”この内乱を止める意図は何なのか?”
”ここで法具を使う意図は何なのか?”
等を考えながら見た方が上達しそうではないですか?

最初はあんまり深く考えずに”勝負を決した場面”を重点的に見て下さい。
勝負場面ではお互いの操作スキル、判断が集中しているのでとても参考になります。

幸いにもゲームセンターに足を運べば、”手前視点”、”相手視点”の両方の頂上リプレイが見れるので
両方の視点を考えながら見る事が出来るかと思います。
※ターミナルと逆視点は筐体でしか再生されていません。


以上
第2弾として書いてみました。

長い文章を最後までお読みいただき、ありがとうございましたm(__)m




 
更新日時:2018/03/22 10:43
(作成日時:2018/03/19 10:09)
コメント( 3 )
名無し
名無し
2018年3月19日 10時12分

大喝ではなく一喝ですな

兵法
兵法
2018年3月19日 13時24分

すみません。
修正しました。

Zero
Zero
2018年3月19日 20時36分

とても面白くて、めっちゃ勉強になります😆
「もうちょっと考えてみて」が足りてなくて負ける事が多いので、
この投稿を参考にハンドだけではなく頭を使う事を訓練して行きたいと思います!

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