あくまで個人的な意見なのですが、私は征圧システムは割りと好きです。
三国志大戦3の頃鬼槍白銀デッキを使っていたのですが、鬼槍も白銀も兵種アクション計略なので、相手が城に帰ってしまうと何もできなくなってしまって、しょうがなく城に張り付くと相手が出てくる。兵種アクションしていると、どんな武力も一瞬で倒せる神計略が、攻城を取らなきゃいけないという制限のせいで自城際で受けるという選択肢を取られると、何も出来なくなってしまいました。
麻痺矢号令を使っていらっしゃる方なんかも割りと同じような経験をしているかと思います。(あれの場合はパンダ号令と奥義でフルコンすればラストチャンスで城を取れましたがw)
それに対して、征圧システムのおかげで、兵種アクション計略中は内乱ダメージだけとって、相手のラインを上げさせずに勝つという選択肢が出来ました。そのおかげで、武力を上げて城を殴るデッキを無理に選ばなくても、自分のたたかうスタイルによって、戦略を選ぶことが出来るようになりました。戦略の幅が広がるいいシステムだと思います。(単純に私のプレイスタイルに合致しているだけという側面もありますが)
三国志大戦3の頃は、城際で受けるという選択肢が強く、先に一発殴ったほうが絶対に有利という風潮がありました。ワラデッキのように枚数が多いデッキもあの頃は、枚数の多さで一発もぎ取りつつ、ローテなどの自城際の有利を活かして勝つというのも強さの一つだったはずです。
ただ、征圧システムの悪い面は、出来るだけ自陣際で受けてカウンターを取るタイプのデッキや、流星計略のようなあまり前に出ないデッキがシステム面ですごく不利をこうむっていることです。前に出て敵を倒す姿勢を見せることだけで城を取れるというのは逆に言えば、前に出ないタイプのデッキは継続的に城ダメージを背負うという意味になってしまうので、プレイスタイルを無理やり見直させられているという意味で戦略幅が狭まっています。そういうデッキが得意な方にも光が当たる調整が何かほしいところです。
ただ、私が今の征圧システムに不満を感じている点は「塗るゲーム」になっているというところです。一見「何を言っているんだ?征圧システム好きなんでしょ?」という感じですが、あくまで私の認識では征圧システムとは「戦場では常に有利な場面を取れていたのに、一発を入れられなかったせいで負けるクソゲー」と「城際で受けるのが有利だから、自分の城から一歩も出ずにただ相手が攻めてきたら追い返すだけなクソゲー」を防ぐシステムだという認識なのです(そうは思わないという方も多数いらっしゃると思います。あくまで私の意見です。)が、
今のシステムだと、「ただ相手が戦場でいないところをぐるぐると走り回って、塗る作業で相手に塗り替えさせるという時間的不利を背負わせ」たり、「相手が動けない計略や塗り返せなくなる計略を積極的に使って、ただ塗り状況を確保するだけのゲーム」になったりしている気がします。
戦国の大筒でも自分の筒の上にずっと居座るタイプのデッキもあったので、それはそれでひとつの戦略なのですが、「城をとるゲームでありつつ、こもりきりにならず積極的に戦闘をしてほしい」システムとも一歩ずれて、「いかに相手と戦わずに塗り続けるかを追い求めるシステム」になっているような、気は少ししています。(大会で仁義なき青井さんが「A型だからきちんと塗り残しなく全部塗らないときがすまない」と言っていましたが、そこまで面倒なことをさせたくて開発システムなのかなあ?)
それと、もうひとつ感じているのが、内乱ダメージの大きさです。このゲームは、城に張り付いたほうが基本的に(戦闘面では)不利になるように出来ています。ならば、城に張り付かなくても城ゲージを奪える内乱システムは、そのリスクを背負わないことに見合う攻城ダメージの少なさであるべきではないでしょうか?ただそれが今のダメージが多く感じるというのは私の個人的意見です。どのぐらいだったら内乱ダメージが強すぎて、どのぐらいだったら内乱ダメージが弱すぎるのかは私もはっきりわかりません。体感だと今の七割くらいの基礎ダメージか、今より内乱ゲージたまるまでの速度が2~3カウントくらい遅くてもいいかなと思います。また、征圧有利が発生するために必要な征圧地はもう一割くらい高くてもいいと思っています。具体的な理由は有りません、あくまで体感です。
ただまあ、三国志大戦はガバの多いゲームなので、今征圧0のゴリが攻城術のおかげで積極的に使用されていたりして、征圧による攻城ダメージより攻城術のほうがやばいとか、守城術がやばいとか、そういう要素から直した方がいいとかはあるかもしれません。
(どうでもいい話ですが、1コストで端攻めして征圧力が1だった場合ぬれるのはたてに1ライン。攻城術ゴリでとれる一発の城ダメがおそらく内乱ダメージの3分の一から2分の一くらい。明らかに征圧1ラインより攻城術のほうが価値が高いですね。征圧における割合が1コスト一枚にデッキ内の3分の1はないですから。)
それと武将によって制圧力が違うというシステムについてもいい面悪い面を含んでいるなと思って、考察したいと思うのですが、それはまた今度、気が向いたときに。
内乱肯定派…というか現状で何も文句ない派です^^
引き篭もりコノヤロウだったのが、内乱により押し込む戦い方が強くなったので敗北感がより強く感じてしまうのではないかとも思います。( ˙-˙ )
プレイヤー間でR関羽や騎馬単求心が猛威を奮った以前のバージョンの悪いイメージが払拭しきれていないのかもしれませんね。
自分もゲームを始めるまでは「エッセンス程度のシステム」だと思っていたらガッツリ城ゲージを取られて面食らいましたが、足並み揃えて攻城すれば内乱でもぎ取られた分も含めて取り返せるし、逆に足並み揃われて攻城されると取り返されてしまうので大戦シリーズと大差はないと思えるようになりましたね。
>556さん
カードバランスもそうですが、環境に適応できる柔軟な方だと、そんなにいいとも悪いとも思わないものかもしれませんね。
三国志大戦というシステムそのものが、面白いですからね。
>プイニュ。さん
なるほど、負けたときに言い訳できないからストレスがたまると。そういう要因は大きくありそうですね。システムについて考えすぎると人間工学的に間違っているとかそんな感じでしょう。
>ホッちゃん♪さん
R関羽の塗りゲーも騎馬単求心の塗りゲーもスペックが高すぎて対処しにくいという要素はかなりつらい方も多かったと思います(私は使ってるデッキがその二つに相性よかったから、悪いイメージがつかなかったのかも?)
理論上内乱をとりつづけると、9割取れるそうだとか。実戦では一方試合にはほぼならないので、強さの差が有っても内乱で取れるダメージは半分といったところでしょう。戦国大戦の大筒よりちょっと強い感じもしますね。