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【考察】「三国志大戦」に移った時、勝てなかった理由

by
板尾の嫁
板尾の嫁
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2017/5/7
・「最後に」の項の文面を変更
・誤字脱字の修正
   (※画像の誤字はそのままです)

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考察のお時間です。
「戦国大戦」と「三国志大戦」のお話。
※なお、内容については
 需要を一切見込んでおりませんw




■「戦国」と「三国」■
姉妹作である「戦国大戦」の
オンラインサービス終了し早2ヶ月ほど。
多くの方が舞台を三国志に移しつつも、
先日、愛知県でカンスケさん主導の元、
今も稼動している「戦国大戦」の筐体を使って
店舗大会を開催され結構な人が集まったりと、
この日ノ本の乱世の熱が
復活してくれる時まで続けばなぁ…

と、一プレイヤーとして願うばかりです。


そんな中、
以前から元「戦国」プレイヤーが
「三国志大戦」に移行してしばらくの間、
「こっちじゃぜんぜん勝てない」
という声をいろんなところで聞きました。

一時を過ぎると収まるとは思うのですが、
中には「戦国大戦」ではランカー級だった方が
私と同程度の品位だったりという事もあり、
単に“慣れ”でだけでない「違い」があるのでは?
と、思い至っておりました。

今回はその「違い」について、
自分なりに考え納得できたことをご紹介します。





■「大筒」と「征圧」■
「戦国大戦」と「三国志大戦(新作)」で
対人戦における差異を挙げるみると
 
コスト 戦国:9コスト 三国志:8コスト
勢力数 戦国:16武家 三国志:4勢力
兵種 鉄砲隊・砲兵 攻城兵
ダメージ手段 大筒 内乱
その他 虎口攻め 一騎撃ち

などなど、いろいろありますが、
それぞれに触れると長過ぎるので、
今回は「大筒」と「征圧」システムによって
もたらされる違い
に絞って話を進めます。

実際、この点が「違い」を語る上で
最大のウェイトを占めていると思っています。
【TIPS:大筒とは?】



■「点」と「面」■
大筒システムも征圧システムも、
どちらも「攻城以外で城ダメージを与える手段」
として見れば同じように見えるのですが、
その本質といえるものは大きく違います。

結論から言いますと、
大筒戦戦場にある拠点という
「点」を獲り合う
のに対し、
征圧戦戦場そのものを塗るという
「面」の獲り合い
です。

もっと言えば、「戦国大戦」の方は
大筒を中心に戦闘が起こるようにできており、
「普請」システムとなったVer.3.xxに至っては、
大筒の位置を調整することで、ある程度は
主戦場を自分にとって戦い易い場所に指定できる
という効果をもたらしていたのです。






■「点」と「結果」■
上の画像は「戦国大戦」の対戦中に
ありがちだった(と思う)戦闘シーンの再現です。
この画像には注釈についていない
緑の点線で描いたがあります。

この範囲はこの対戦中において、
ほとんどまたは全く部隊が通らない場所
です。

大筒という特定の場所に部隊が集中するならば、
裏を返せばそういう場所も出てきます。
そこから何を言いたいのか? というところで、
一つ、私の実体験をお話したいと思います。

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「戦国大戦」のVer.3.2xが稼動し少しの頃。

カンスケさん達にオフで会いに愛知へ行った際、
宴会後にゲーセンに戻って全国対戦をプレイし、
当時はフリーマッチ帯の最底辺だった私が
とあるトップクラスのランカーとマッチし、
奇跡的に大金星を上げられました。

その時は大いに盛り上がり、
「やったな!おい!」
「愛知補正キター!」
「板尾はワシが育てた」

と、周りから祝ってもらう中、
私自身は開幕の統率押し以外は
(あれ? 手を抜かれているのかな?)
と思えるほど都合良く試合が展開したため、
違和感を覚え、素直に喜べませんでした。

帰宅後、その動画を何度か見直した結果、
両軍の大筒が全てこちらから見て
右端に普請されていたために、
その対戦中では戦場の左側4割ほどが、
全くと言って良いほど使われていなかった

ということに気付き、
この対戦では大筒の位置のおかげで
全く意図せず私が有利な展開ができたことが
勝利につながっていた
と結論付けました。


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狭い範囲で戦えるのであれば、
R斎藤朝信 を使う私にとっては
これ以上ない好条件です。
【TIPS:R斎藤朝信 について】

そして、今だから言えることなのですが、
この後に過去の私の対戦動画も見直し、
対戦相手と同じ方向に大筒があった場合と
逆側にあった場合を比べてみたところ、
前者の方が勝率が2割程高かった
という結果が出たため、
それ以降は戦友対戦や店舗大会では
事前に対戦相手の大筒の普請場所を確認し、
それに合わせてこちらも大筒を普請する
という
一種のメタ読みをするようになりました。

そういうこともあり、
「大筒」というシステムは
《攻城以外に城ダメージを与える手段》
であると共に
《部隊戦闘を形勢するための目標地点》
というものであったという結果に至りました。




■「面」と「変化」■
そうして今の、新作として帰ってきた
「三国志大戦」の話となります。

「大筒」に替わり「征圧」システムの導入。
発表当時は私も初見では
「色塗りってwスプラトゥーンwww」
と感想を「コミニー」で残しておりましたが、
今になって改めて考えると
「三国志」とは“国取り”の物語であり、
そのための謀略や調略といった部分を
表現する巧いシステムだなぁと思い直しました。

そして、これが鍵だと思っています。

戦闘の中心となっていた「点」がなくなり、
獲り合う対象が「面」へと変わったことで、
「特定の場所に進軍すれば必ず交戦する」
という明確な目標や、部隊が通らない場所が
ほぼなくなりました。


つまり、システムが「変化」したのですから、
「結果」も「変化」している
ということです。

そして「大戦」の本来のデザインについて、
去年の今頃である神戸で行われた
「三国志大戦 大評定」にて、
このような話をされていました。

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(以下 要約)
「(旧作の)一番最初のロケテの時は、
SR甘寧 の攻城力が凄まじいと言われた」

「あれは『「三国志大戦」は
《部隊を戦わせるゲーム》ではなく
《城を攻撃するゲーム》なんだよ』

ということをわかってもらうためにやったが、
些かやり過ぎた感があった」

大評定 西の陣 (19:55~)

あと、
「(新作では)今までの《1対1の対戦》といった
シリーズとしての基本はしっかり抑えつつ、
《個々の武将ではなく部隊を動かすこと》
を考えて作っている」

をどこかで言われていたと思うのですが、
これはソースが見つかりませんでした(´・ω・`)
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この発言を改めて見直して、
あらためて「大戦」シリーズの核は
部隊戦闘ではなく城を落とすこと
であることと、
1部隊で何でもできるといったものでなく、
複数の部隊の組み合わせで協力するという
デザインを目指している
のだと思いました。

つまり、
1部隊でも占拠できる大筒から
複数でなければ劣勢を覆し辛い征圧へ。

より如実に変化した仕様に気付かずに
無意識に「戦国大戦」のときと同じように
部隊戦闘について考えていることが、
「三国志大戦」で勝てない理由ではないか?

と私は思います。



■最後に■
もし、「戦国大戦」から移ってきて、
まだ思うように勝てない方は
今一度
「どうやって敵部隊を撃破するか?」ではなく
「城ゲージを奪うために敵部隊をどうするか?」
という風に、
手段と目的を逆にしてみることをお勧めします。

征圧戦 というものは明確な基本が作りにくく、
説明が難しいですが、一例として、
「戦国」と違い攻城時のノックバックがなく、
将器[攻城術]の存在もあって入り易いこと、
速度低下系計略が士気5から使えて
かつ仕様上強力であるため、 
「今、部隊戦闘をする必要があるのか?」
とプレイ中にふと思い出すだけでも
意識が変わるかもしれません。

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更新日時:2017/05/08 10:41
(作成日時:2017/05/07 11:39)
コメント( 2 )
氷雷
氷雷
2017年5月7日 21時48分

とても分かりやすい投稿でした
戦国している時私は周りから
『この人戦国で三国志してるw』
と、よく言われてました
デッキ構築とか筒を使わない事かと思って居ましたが
盤面全体を使うという事と今更ながらに納得しましたw

あ、重箱つつくようですが、将器の銃弾にちょっと笑いました

板尾の嫁
板尾の嫁
2017年5月8日 0時24分

ありがとうございます。
画像の〝将器〟表記は投稿し終わって
出かけてから気付きましたが、時既にお寿司。
ある意味これもユーザー辞書由来の「戦国」と「三国志」の違いなので
あえてこのままにしておこうかなと思います。
・・・めんどくさい訳じゃないです。断じて。

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