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ランカーデッキに見る回復舞デッキの弱点?【続くかは未定のその1】

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ニッキ
ニッキ
お久しぶりです。
あまり三国志やる時間がなくて書くこともまとまらなかったのですが、今日はタイトル通りの動画を見ていて思ったことの一つを書いていこうと思います。因みにランカーさんは言わなくても分かるレベルなのですが、ご本人さんに許可を取っていない上に仲がいいわけでも無いので、一応明言はしないで行きます。
あと、今回は今までと違ってここが辛い、あれが辛いといった内容が多いので、ネガキャンに見えてしまうかもしれませんが
これを元に弱点をどうカバーするのかを考える為であり、神(運営)の一手でどうにかしてほしいという内容ではないのでご注意ください。てかそんな事言ってたら参考元のランカーさんや回復舞プレイヤーのみなさんに失礼ですしw

では、今回は
攻城力が微妙

という点に注目してみていきたいと思います。
前々から上げています回復舞6枚ワラデッキ
このデッキの強みはものすごくざっくり言うとワラワラしながら相手をぐだらせつつラインを上げ、いつまでも死なない低武力が何枚も城に張り付きいつまでも攻城をし続けることにあります。

ですが、現状の三国志大戦の状態を見ると逆にここに上記の辛さが見えてきます。
まず当たり前ですが、低コストの攻城は止められやすくあり敵の枚数を割かせることができるのが利点ですが、現バージョンはまだまだ武力差依存が強く号令なしでも張り付きっぱなしでは手早く処理されることが多いのも日常です。
この為主力の攻城はやはり関興を中心とする高、中武力帯になりますが、関興も2コス馬の為、攻城力に関しては1、2発入れた程度では安心できないレベルです。
其の為こちら側としては

張り付けた関興を含めた複数枚での攻城が取れる状況でなければ攻城時の大ダメージは取りづらい。

という問題が見えてきます。

これは回復舞6枚デッキの個人的に最大の問題である序盤から中盤にかけて

号令などでごり押しされて城ダメをガッツリ(ここでは半分以上)削られたとき

に対しての挽回力が低い事になりますので、ここをどうするのかがより問題になりますね。
結局攻められている時は(大体の場合は)内乱ダメも入るので、逆にこちらが攻め込む場合にしっかりと内乱ダメージを活かしつつできるだけ長い時間マウント状態を維持できる様に以前とは別なスタンスを考える、またはデッキ構成を見直していく必要があるのでしょう。忘れてた。てめえはまずスキルを磨けという意見が私の脳内会議で満場一致で噴出しております。前向きに検討し、善処する所存です。

回復舞使いの方から5枚の方がやりやすいという話を以前に伺いましたがこういった部分も含め5枚も十分考える余地があるでしょうね。

個人的なスキルもまだまだな私からでも見える弱点と思しき部分を考察してみました。
しかしいざ書き終わってみるとなんだこの当たり前感wワラデッキに共通しそうな事ばっか書いていましたね。
ですが書いてみることで今回のデッキでどのくらいの攻城であればまくるチャンスが生まれるのか改めて分かった様に思います。
こういった部分は何度でもしっかり初心に帰って叩き込んでいきたいですね。

少し守ることに意識を置いた立ち回り、デッキを組んでみようかなと思います。次回か次々回位にその感想をかけたらいいなあ。
更新日時:2017/04/14 14:50
(作成日時:2017/04/14 14:50)
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