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世平穏有事

by
ぽへ
ぽへ
◆直近
5月の総戦績はこんな感じ。
全国対戦戦績 51/31 62.2
戦友対戦戦績 1/2 33.3

勝率6割あれば、回数やればランカーになれる。
とは言いたい所ですが、
証30のフリマと
証40のフリマは
マッチ帯が全然違うイメージがあるので微妙ですね。(上位フレンドのマッチングをみつつ)




先週の配信の後、足りなかった分を少し残業して証40の砦に到達しました。(遺影ッ☆

強そうな呉の普通のデッキ使って過ごしたいけど
かなり久しぶりの砦なので今週は勝率20%位になるだろうしw
6月は負け越しかなーって思うw



◆判断とか白兵とか

・白兵の不要性
このゲームにおいて、白兵はかなりいらない部類だと思う。
確かに、このゲーム 3回はぶつかるので
白兵する 負ける 被内乱
白兵する 負ける 被内乱
白兵する 負ける 被内乱
と城ダメ25%分の不利益は被るのですが
白兵をして負けた時の判断さえよければ、
白兵する 負ける 被内乱 コスト・兵力差有利で白兵する 勝つ 与内乱の未来があるからで

白兵で勝敗が決まることって、全体の試合を通すとあんまり無いかなって思う。
最上位陣同士が、ぶつかり合う場合判断によるミスが「無い」。 いや、「少ない」ので
1発内乱とってあとお見合い出来て白兵差で勝利でしたね。ってなる。

白兵で負ける。槍撃数 突撃、迎撃 弓サーチ ・・まあこの辺になるんですけど
確かにこのゲームの面白い要素が詰まったところで、みんなここ頑張りがちですが
どちらかというと、負けたこと・勝ったこと を判断する力の方が大事で

負けた場合、相手がアドを取りに来るので
城壁の抵抗(武力3相当だっけ?)と兵力回復の位置アドを使って、被害を最小限に抑えてカウンターする

というやつをやれれば
白兵で負けたことによる問題よりも、
敵側の「攻めて城ダメを与えれる」か「内乱取って帰る」などの判断が重要になってくると思います。


要は、白兵の敗北は、「判断権を失う事に過ぎない。」と思います。



・判断は難しい
智恵をめぐらせ 頭を使え 悩みぬけぬけ男なら 泣くも笑うも 決断ひとつ
勝っておごるな 敗れて泣くな 男涙は見せぬもの~

というOPのアニメ?があるんですが

判断の成否は非常に難しいです。
配信していて、手前側の視点「これは美味しいですね」というフレーズを僕の配信でも何回も言っていると思いますし
他の配信でも何回も聞いていると思います。

これは、自分の思い描く負け筋から外れた時に零す台詞だと思いますが

白兵で勝った後にあるご褒美に「判断をする権利」を得られるが
正しい判断で的確に城を殴るのは、非常に難しい問題で

ウマだけ戻す判断があったり
1回殴って戻さないといけない判断があったり
殴り合いになってもケアしにいかないという判断があったり

そしてこれらは、自分の構成と相手の構成によって変わる。
これむっちゃ難しくない?できます?


・白兵も判断もめんどい
つまり白兵も判断もいらないデッキが、基本的には勝ちやすいデッキかなって思う。

判断
かいまくせめておとす
かいまくせめてまもる
まもってたらなんかかつ
まもってさいごにせめる

これだけのデッキがかんたんだとおもう。
それ以外のデッキは全部難しい部類と思う。

え?
「かいまくせめておとす」
「かいまくせめてまもる」
「まもってたらなんかかつ」
「まもってさいごにせめるだけ」
のデッキを使ってるのに勝てないの?


ぽへ「それは気づいてないかもしれないけど
   デッキのパワーが足りていないので、種類を変えずにデッキパーツを全部変えましょう!!!111」

みたいな感じに思ってしまう。

って、拘り勢()の知り合いに直で言うと嫌われるから注意や!!!11
作成日時:2021/06/03 15:12
カテゴリ
さんぽけ
コメント( 2 )
楊狐
楊狐
2021年6月4日 15時2分

というOPのアニメ?があるんですが←
気になって検索したらこんなアニメがあったとは……。
このゲームの目的は「武将を倒すゲーム」じゃなくて「城を殴るゲーム」なんですよね。
決断が難しいですな。

ジャスタ
ジャスタ
2021年6月4日 17時7分

ウマ表記に浸食を感じます

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