そもそも「士気計算をする必要はあるのか?」
のまとめです。
結論から言いますと、士気計算なんてする必要はありません。
なぜならば士気計算をしなくても相手に士気があるかは予測がつくうえ、士気計算の有無が勝敗を左右することが、ほとんどないからです。
実際に士気計算してみれば分かるのですが、士気差は、それほどつくものでもないです。
与えられた条件はお互いに同じで、1試合の士気は24、4cごとに士気が1つ増え、ほとんどの計略の士気は3〜7です。
相手が計略を使用したら、こちらも計略を使って対応し、士気を余らせないように使いきるので、最終的に士気差は、ほぼなくなります。
相手が計略を使用してきたら、こちらも同士気の計略を使用して対抗するのがセオリーです。お互いに同士気の計略を使用すれば、士気差はつきません。
相手の計略より低い士気の計略で対応すると、ぶつかり負けるので、自分の城ゲージを犠牲にしないといけません。
城ゲージの多少で勝敗を決めるゲームで、士気差をつけるため、城ゲージを犠牲にする行為はセオリーから外れる行為です。
士気差はつきづらく、与えられた条件がお互いに同じなので、自分に士気があるときは、相手にも士気があると考えれます。
また、計略を使用して武力差か部隊差をつくらないと攻城は入らないため、計略を使用できるだけの士気がないときにお互いにラインは上げません。
戦場中央で相手部隊がとどまっているときは士気が貯まるのを待ってる可能性が高いです。
相手がラインを上げてきてる以上、士気はある、もしくは、士気がもうすぐ貯まると考えて問題ありません。
さらに、皇甫嵩のように立ち回りが決まってるデッキなら、試合中に士気計算をしなくても、士気があることがわかります。
皇甫嵩側は漢ゲージを貯めるため、士気4計略×3回使用した後に皇甫嵩の計略を使用します。
1試合のカウントは99、1試合の士気は24なので、1試合のカウントと士気を4分の1にすると、25カウントごとに士気が6貯まることが分かります。
士気4計略×3回=士気12なので、50カウントかかります。
皇甫嵩の計略を士気6とすると、さらに25カウントかかるので、75カウントで計略が使用できます。ここに魅力と士気玉分カウントが早くなります。
士気がないときにラインは上げてこないので、皇甫嵩側が60カウントすぎてラインを上げてきたときには、皇甫嵩の計略を使用できる士気はあります。
これらのことから士気計算しなくて、士気があるかは予測できます。
「士気計算について⑤」で士気計算のメリットについて考えてみました。
士気計算のメリット
①士気計算ができるとかっこいい
②頭の体操になる
③動画を観てるときに楽しい
④相手の士気が分かるため、対応がとりやすくなる
⑤マッチング画面で士気計算をするようになる
①②③は直接試合に関係ないですし、⑤は試合前の立ち回りの確認なので、実質、士気計算のメリットは④の「相手の士気が分かるため、対応がとりやすくなる」だけです。
「士気計算について⑧」では士気計算の有無で対応がとりやすくなるケースを考えてみました。
①反計持ちがいる場合
②ダメージ計略持ちがいる場合
③相手の士気がないタイミングでラインを上げる場合
④相手が士気がないのに、ラインを上げてきた場合
①②は反計や火計の士気があるか分からなければ、範囲外から計略を使用すればすみます。
③は「士気計算について⑦」で、士気6計略で士気7計略に対応するには、高いハンドスキルが求められるうえ、士気差が活きてくるのは終盤であることを説明しました。
士気6計略で士気7計略に対応するとき、士気6、またはフルコンの士気がたまりしだい即打ちしてれば、相手は士気がないので、いちいち士気計算をする必要はありません。
④の「相手が士気がないのにラインを上げてきた場合」は「士気計算について⑧」で勝敗を分ける3cになると説明しました。
勝敗を分ける3cをもとめるには、士気差をカウントに換えなければなりません。士気差0.75=3cです。
計算式
4c=士気1 1c=士気0.25
士気0.75÷士気0.25=3c
勝敗を分ける3cをもとめるには、
相手が士気がないのにラインを上げてきた
↓
士気計算をして士気差0.75を出す。
↓
士気差0.75をカウントに換える
↓
自分の士気がxのとき、3c後に相手が計略を使用できる
こんな複雑な計算、誰ができるのでしょうか?
計算中もカウントは進みます。計算してたら、勝敗を分ける3cは過ぎてると思います。
このように考えると、士気計算の全てのメリットが消えてしまいます。
「士気計算について⑤」でデメリットについて説明しました。
士気計算のデメリット
①士気計算が面倒
②カード操作が疎かになる
③士気計算しても役に立たないときがある
士気計算しても役に立たない場合がほとんどです。
実際に動画を観ながら、電卓を叩いて士気計算をすれば分かると思いますが、士気計算の有無で勝敗が分かれることは、ほとんどないです。
士気計算をして相手の士気が分かったとしても自分の立ち回りは、それほど変わりません。相手の士気に合わせて立ち回るのではなく、自分の士気に合わせて立ち回ることが多いからです。
このように士気計算はメリットが小さく、デメリットが大きいので、実際に士気計算をしてる方は、ほとんどいないと思います。
解説してるからという理由もあるとは思いますが、配信を観ていても士気計算をしてるひとは、ほぼいません。
振り返ってみれば、過去の大会で優勝した方が士気計算できないとコメントしてました。
そして、この記事を書く前に士気計算のやり方についてネットで調べましたが、記事が見当たらなかったことからも、士気計算が重要ではないことが分かります。
三国志大戦にプロゲーマーの制度はありませんが、他のゲームではプロゲーマーとして活動してる方も増えてきました。
私はたまに、格闘ゲームの配信を観るのですが、レバーがボタンになっているコントローラーに替えてるプロゲーマーの方が増えてきてます。
レバーだとコマンド入力のときに必ずニュートラルを通りますが、ボタン式のコントローラーだと、ニュートラルを通さずにコマンド入力できるため、レバーに比べて100分の1.5秒 コマンド入力が早くなるそうです。
100分の1.5秒は私の感覚だと誤差に過ぎないのですが、プロゲーマーの方はスポンサーからお金をもらうもらっている以上結果を求められます。試合開始前の時点から100分の1.5秒のアドバンテージがついているのは大きいのでしょう。
100分の1.5秒のアドバンテージに比べると士気計算のアドバンテージは明確に勝敗を分けるときがあるぐらい大きいので、士気計算ができないプロゲーマーは許されないでしょう。
とはいえ、三国志大戦のプロゲーマー制度はなく、自分でお金を払って遊ぶゲームです。
私の士気計算を始めたきっかけは、士気計算ができるとかっこいいからですが、士気計算が重要ではないと気づいたあとも士気計算を続けている理由は、士気計算をしながらゲームをしたほうが楽しいからです。
士気計算をしてると頭の体操になりますし、相手の立ち回りも分かりやすくなります。
また、相手が士気がないのに、さも士気があるようなふりをしてるとき、見破ってラインを上げると、相手のカード操作から慌ててるのが分かります。
「俺にブラフは通じない」なんてことを思いながら、ラインを上げるのは、とても気分が良いです。
このように士気計算をしたほうが楽しいと思う方は士気計算をすればいいし、士気計算をするとゲームが楽しくないと思う方はしなければよいです。
士気計算をするかは、どちらが楽しめるかで決めればよいというのが私の出した結論です。
ともあれ、士気計算ができるようになりたい方もいると思いますので、次の回で「士気計算のやり方」について説明します。
1試合の士気は24でお互いに同じ、士気差がつく対応はセオリーから外れ、士気差が活きてくるのは終盤で、最終的に士気差はなくなる。
これらのことから、相手との士気差は大切ではないことが分かります。
士気計算で知りたいのは
「相手との士気差」ではなく、
士気計算で知りたいのは
「相手が計略を使用できるカウント」なのです。
次で最終回です。
「相手が計略を使用できるカウントの計算方法」と「士気計算のやり方」について説明します。
士気計算について 最終回 に続く
確かに、低陣で新潟のサブカに狩られてると、無士気で守ってダンスしてくれるおまけつきですからね。士気計算意味なんてないですもんねw