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新入社員用5

by
ぽへ
ぽへ
4-3

◆三生
お年玉の応募だけしてました。
日頃の行いが悪いので何もあたらなかったね!

張松は流石にもう少しでいいから使える計略にしてあげてほしかった。
(折角の描き下ろしなんやし日の目見てほしいやん?)

◆人間性
A「僕はこの世でぽへが1番話通じない あ、2番目や」

身内にすらボロカスに評される僕ですが
人間性を捧げて人は成長するものとダークソウルは教えてくれました。
これからも、頭おかしい枠として頑張りたいと思います。

・・・あれ、主人公って怨霊かなんかだっけ(エアプ)


◆要解読
B「ぽへさんは人とコミュニケーションする意思はあるからコミュ障じゃないけど、
他人に自分の考えを理解させる出力機能がバグっているからその点はコミュ障」

つまり皆さんは出力機能がバグってる僕の記事を見てる訳なので
「書いてる意味が分かんねえええ~~~」

貴方は正常です


あくまでも初心者用の記事ですが
解読には翻訳こんにゃくが必須だと思うので、ドラえもんでも用意して頑張ってください。

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◆メイン士気
ワラの話をしようとしたんですが、先にこっちな気がしました。
消費士気についての考え方を書きたいと思います。
ちなみに僕は、士気7等の大型計略を使うのは
結構苦手な部類なのでそこんとこよろしく
士気7~5で内容にも重複がありますが視点の違い等があります。

◇士気7
士気配分的に、1試合に3回撃てる。
基本的に、敵に回した場合はどのタイミングで最初の士気7を払ってくるか?が相手の思考の岐路になりがちですね。

・2回の攻めで1回成功した時に号令→法具→号令
増援効果がある計略は基本的にこの攻めを1回決めれば勝ち。
士気7の大型号令なんだから1回のぶつかりあいで同士気で挑めば当然勝てるよね!
士気14必要な計算になるので大変そうだが、
計略時間+士気玉込みで士気14にたどり着ければ良いので号令によっては簡単に満たせるので強い。
(顔色悪い文帝は士気10から仕掛けれた(バグ))

対戦相手で出てきた場合、相手は士気11まで溜めないといけないので
攻めてくるチャンスがあるにも関わらず敵が引いた時等は
「あっ こいつ士気11で赤青赤するつもりだな!」ってなんとなくわかっちゃいますね。
あと、増援効果が無い士気7号令は法具が結構増援に寄る傾向があるので法具が読みやすいかな。


・3回の攻め(妨害)で内乱を取る
これは
士気7と士気7をぶつけた場合、イーブン
士気7と士気6をぶつけた場合、必ず微勝ちする
みたいな前提を押し付ける形です。
この場合、大切な事は盤面で勝った時に深追いしない。が大事。
このゲーム画面真ん中で勝って攻城しにいった場合
そこで2割掘っても、ずらされて次のターンにラインをあげられた場合、根本で号令撃たれて負ける場合があるので
勝ってすぐ帰って城で補給して、もう1回高いラインでの戦闘を要求するを3回繰り返していれば
内乱か騎馬パンか入るでしょっていう思考論理ですね。

開幕の攻め等が成功した時は、後者の立ち回り(自陣桃園など)


◇士気6
英傑号令を代表して士気6号令は古からあるカテゴリーですね。
士気7には負けるけど、一発決まれば攻城力がある計略が多いので利点を確認していきます。

士気23使える。
このゲーム、基本的に大体士気23使えます。
(各自士気計算器を用意して叩いて欲しいですが)
この場合、
士気7の士気配分だと777・・・ 魅力を盛ってギリギリで7773
士気6の士気配分だと6665 自然に6665を語れる事になります。
この発想は
大徳に士気関策が入って来た事が、大戦4~5世界で世間的に明るみに出たのでファーストインパクトかなと思います。

777に比べて、6665を見返すと
違う点として「攻めれる回数が1回増える。」が大きいと思います。

一度仮想敵を士気7号令として、どうすれば士気6側が勝てるか考えてみると面白いですね。
ぽへ脳
「士気7号令と士気6号令がまともにぶつかりあった場合、前提として士気6側が必ず負ける。
だが、士気6側は1回多く攻めることが出来るため まず頭に浮かぶのは士気6ぴったりの早仕掛けで大幅にリードを取って後護るパターン
しかし、早仕掛けは必ず敵城に張り付くため返しの士気7ぴったりの根本の反撃に耐えうるには
先に士気6使ってしまっているので士気12溜まっていないといけない。
これは相手側の士気11以上もった時に出来る赤青赤で完全に処られてしまう可能性があり5割掘って10割掘られる負け筋が見えてしまう。
一応こちらの法具を大攻勢系にすれば、ワンチャン相手の増援を咎めて勝つことも考えられるが城際なので怖い。
早仕掛けが出来ないとなると、ライン管理を考える立ち回りになるかな。
相手が士気7の時は上ラインを管理、相手が士気9~10の時に状態が良ければ先出し士気6(士気があふれる為)
相手が士気11の時は士気6→士気5吐く前提でぶつかりあいで勝てるように兵力と部隊管理・・・
ん、相手がこの展開を予期していた場合士気11で戦闘して士気7+法具交換を強いてくるのか?
となると士気差4分はこちらも法具で補わなければならないので再起とかは持てない可能性高いなー」

あ、脳は永遠に戦い続けてしまうので5分位で思いついた内容をだらっと書きました。
上の事を訳すとどうやら
>士気6速攻はだめっぽい
>士気7~8で白兵の優勢を取って計略を吐かせる
>士気9~10でこちらが赤青赤の戦闘を強いる
>士気11でこちらの号令+士気5で相手の士気7を完封する
が出てくる。

ちなみに僕が手腕使ってた時は、開幕早仕掛けしか上手くなかったので
呂布が流行ってた時は大分勝てたが、号令環境の中で士気7号令が台頭し出すと
白兵勝たないといけない→呪い装備の孫尚香がいて弓2構成が弱い→白兵勝ち辛い→選択肢が狭まって弱い
で、次第に使わなくなりましたね。なので>士気7~11は一応机上の空論です。(徐氏で似たことはしてる)

士気7以外の話をすると、このゲームは基本4回
再序盤 士気10 士気17 士気23 みたいな所で戦闘があるのですが
士気6号令はその内3~4回に赤ボタンを押せるバランスの良い計略 という認識が正しいかと思います。


◇士気5
士気5まで落ちると、メイン計略かサブ計略か分からないですが
メイン計略で強かった面々 劉禅、曹ボウ、カコウキョ、(徐氏)など
サブ計略で 黄月英(今からでも呉に亡命してきてほしい)、牛歩など
を例にあげて考えてみましょう。

・メイン計略としての士気5
士気5がメイン計略という事は計略タイミングが5回になる事を暗に表しています。
55554、55553 など。
上で話しているように、通常4回ぶつかるゲームで 5回計略使える! って基本的にバグなのですが
上がる武力が+4とか カウントが短いとか 兵力が無いと弱いとか 少なからず弱点はありますが
カウント長すぎる。兵力が上限を超えて回復する など合わせ技で時折壊れてますね。

又、最近ではリショウギ劉禅等、
54545で、おかわり士気5がある士気9号令としてのシナジーデッキ等も記憶に新しいですね。

士気5という事で、早仕掛けはかなり強い部類の行動になります。
仮想敵を士気7号令として、ちょっと書いてみると
士気5 の徐氏を開幕ぽちったとすると 効果時間が切れてから相手が出城して自城に到達するまでに
効果時間9c+出城2c+城到達12cでざっくり計算したら23c/4は大体5ですね。
つまりこちらが士気5溜まって魅力にもよるが相手は士気8~10 って事だと思います。
これこのゲームの面白い?不快?なところですが
士気5 VS 士気0
士気5 VS 士気7
って案外士気5側がトータルで勝つ事が多いので、相性みてぶっぱなせる。
(ちなみに例外はある。末裔+バグのような攻城術、カウント長すぎ曹丕 など)

逆に早仕掛けしない場合
士気9~10でサブ計略を重ねる事で、士気7を超える火力を出すことが出来る
士気10 VS 士気7
士気5 VS 士気7
つまり士気5号令はパターンに捕らわれず
臨機応変に戦い方を変えうる事が出来るのが魅力だと思います。
デメリット無いじゃんって言われそうですが、長時間掘り続けるデッキにはなり辛く
理論値が高いが攻城力が低くなりがち。って所ですね。
(あ、リショウギ劉禅はどちらかというと士気7号令カテゴリとしてます)

・サブ計略としての士気5
このゲーム、微負けを演ずるの結構強いんですよね。
6665は、もう挙げてるので別パターン

5557
お伺いパターン。
士気5で相手が何もしなければ微有利を主張して
相手がなんか喋ってきたら微不利を演じて、攻めてこさせてカウンターを狙う
チャンスの時に根本で士気7を撃つ

35366
まあ、気合ッスなどの単体永続強化なんだけど(ところで、「孫呉の戦」って計略知ってます?)
気合ッスが死んでしまった時、死にそうな時のケアで使う形ですね。
従来であれば士気3666を目指すのですが、
33666は士気24で最後の6が攻めに間に合わないので35366と5を挟めばケア出来るって話です。

要は、相手に士気払う事を強いて自分の得意な立ち回りを押し付けるのが士気5の強みかなと思います。
相手に回した時の対策としては、
撃ってくることを念頭において、内乱だけに抑える努力をして士気差。
等を頭に回しつつ、相手が迂闊なら士気5より払って敵をより多く倒して攻城に繋げてケアをさせる。
だと思います。

◇士気4
今の所「消えていくぅ~」の爺しかいない感じはする。5回撃てて10cあるって考えたら
99c中50cは強化状態で戦える計算になるので、強いね。
でも士気コスパが永続計略程ではないので、コンスタントに相手に士気交換を強いれないといけない。→騎馬盛り なんだろう。
永続計略についてはちょっとまた書かんと行けないけない気はするね。


メリークリスマスはヒャダイン?の音楽でも聞いておきます
おやすみー
更新日時:2019/12/24 10:33
(作成日時:2019/12/24 09:56)
カテゴリ
日記
コメント( 3 )
こばりん
こばりん
2019年12月25日 5時54分

自分の感覚でも、士気6速攻は無士気で耐えられて、そのあとの相手の赤青赤で壊滅するイメージですね😥
なので
士気6vs士気7(微負け)を二回と
士気11vs士気7(大勝)
を想定して勝負する事が多いですね 。

ぽへ
ぽへ
2019年12月25日 10時8分

こばりんさん
そうですねー
士気7側が2回微勝ちするのを想定していたら
多分再起を積む気がするんですが、それをどう崩すかかなあと思います。
(士気11を高めで撃たされたら再起で微負けまでに抑えられがち)
士気6と大攻勢を士気7と再起で交換させれたら
最後に士気11で勝てるので勝ち筋が明確にみえそうだなぁとは思いました

こばりん
こばりん
2019年12月25日 11時43分

さすがぽへさん!青ボタンの噛み合わせでモヤっとしてたのがスッキリしましたわ😂
助かります!(ノ´∀`*)

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