どうも、馬の骨君主「~」です。急激に寒くなって自転車通勤が最近地獄です。
半月ぶりくらいにやってきました大戦。夜も更けてるのでささっと記録していきます。
「次にお前は『まるで成長していない…』と言う!」
一戦目は義乱の大号令。高コストを固めた俗にいうケニアデッキというものですね。実はケニアにもちょっとあこがれてます。デカブツでドーン!っていいじゃないですか。
序盤に志才ちゃんで呂布を落とすもそこから流れを持って行けずそのままジリジリ攻め込まれ終始ペースが向こう側になってしまいました。
高武力相手に覇者の求心だと武力差が響いたりしてしんどいですね…槍も多く突撃もうまくいかず、どうあがけばいいかわからずでした。
試験的に前回考えた郭淮入りのデッキを使いましたが計略の使いどころがかなり難しくてイカすことができませんでした。強い武将を使うにはそれ相応の実力が必要ですな…
今回自分のプレイングを見て思いましたが再起を使うタイミングがえらく遅いんですよね。「どうすりゃいいんだ…志才ちゃん残ってるし…いやいや法具使うしかないやん!!」って考えてた結果です。すごくじっくりと考えることが多くて手遅れって試合があまりにも多い。さては何事も即座に判断できない自分にこのゲーム向いてないな?
そういえば前回のコメントにあった追加された呂布って今回相手をした呂布のことですよね。やっぱり獅子猿先生の呂布は強くてカッコイイ!
二戦目は臥龍の将略。人形劇関羽も入っています。人形劇は演じてる声優さんもあって貫禄あっていいですよね。
序盤はお互いノーダメージ。中盤の臥龍を求心で抑え、どうにか攻城しようと前進。多少強引に攻めようと志才ちゃんでパンプアップするも武神の大号令でカウンターを受け玉砕。法具が魏武の大攻勢ならもっとドーンと行けたのかも?40カウントあたりでビビッて自城まで戻ってますが中央あたりでぶつかって再起を使った方がよかったんでしょうか…まだまだわからんことだらけです。そして33カウントあたりの防衛。やっぱり再起を使うのが遅い。上の試合と同じ理由で渋ってました。そんなことしてる場合じゃないのに…
最後の局面では臥龍に対して血迷ったのか志才ちゃんで応戦。求心では士気差が出てしまうのでは?と思うにはあまりにも遅かった。求心でも変わらなかったかもしれませんけど。
いやはや…前知識を読んではいたものの実践になると
( °ω°)なんだっけ…
ってなってしまうのをどうにかしたい。全く吸収出来てへんがな…この辺りは習うより慣れろですね。
ちょっと書きましたがこのゲーム向いてないのでは?と薄々気付いてます。勝てないから向いてないとかそうじゃなくて決断がすごく遅いからなんじゃないかなって。法具にしろ計略にしろ何にしろ判断するというのが遅いんです自分は。このゲームって「どうするか」をすぐに決めないといけない場面がものすごくあるって今日わかったんです。自分は日常生活にしろゲームにしろスパーンと決めるのがなかなかできないんです。今回の対戦でそれが響いたのがそう考えた理由です。まだ十分に戦えないのはデッキやテク以前にこのあたりもあるんだと思います。なんか変な文章だなあ。
でもこのゲームがいいゲームなのも事実。世の中には下手の横好きという便利な言葉もあります。楽しんでいくか引き下がるか、もう少し気楽に向き合ってみます。
このゲーム、迷ったら負けるんですよね。未だによくあります。
相手が何をしたら、自分は何するか、ある程度先に決めておくしかないですね。(そのためには、ある程度経験も必要)
2戦目は、3部隊落ちたタイミングで再起を使えば守れた試合でした。また、そのあと最後に攻め上がったときも、ただ前に出して武力8を3人貼りつけて戯志才3回連打すれば勝てたと思います!
ちょっとした判断のスピードで変わるので、「10カウント後、どうするか」を考えるように意識すると強くなれると思います。
確かに一瞬の判断が命取り!っていう状況になりますね。
もっとも正しい判断ができていてもデッキ内のカードで対策できるものがない!っていうのもあるとは思います。
デッキを作った時に、こうしたいというイメージと、これをやられたら厳しいという思いをもって作りますが、実際に想定外の相手と出会った時に相手がどういった計略を使うのかをイメージして考えていくしかないのかなーとか。
なお、イメージだけ先行してて操作が追い付いていない問題が自分にはつきまとっていますw
大丈夫、桃園の皆様が力になってくれます!(。・ω・)ノ私も始めたてのころの経験則を提供します。
まず、私も長らくは槍1枚でプレイしていたのですが、2枚にすることをおすすめします!
なぜかといいますと、このゲームの戦場中央での攻防における攻撃の要は基本的に騎兵です。槍兵1枚だと、槍兵に乱戦を仕掛けられて騎兵が暴れだしたりするのですが、2枚にした場合、乱戦されても控えにもう一人いるので、騎兵を牽制できる余地があります。
ただ、これだけだと《呂布-槍兵-無双方天戟》のような上記に当てはまらない例外が出てきたりするので、魏をお使いであれば《徐庶-槍兵-霧消の計》を混ぜておくとワントップへの対策にもなります。この状態で例えば王双と組み合わせれば、
1.乱戦に強め(王双武力8or11)、2.単体強化に強い(徐庶の計略で打ち消せる)という二拍子が揃って戦いやすくなると思います。
王双の計略を発動していれば弓兵からのダメージも激減するので、場合によっては騎兵(槍で迎撃できる)・槍兵(乱戦で潰せる)・弓兵(全然ダメージを受けない)全てに対して有利を取れるかと思います。
逆に、号令同士のぶつかり合いになった場合も、曹操がいれば対抗することは可能かなと思います。ここぞというときに攻城を仕掛けるならば、郭淮の蒼略を用いると良いでしょう。
全キャラクターを予め役割分けしておき、複数の役割を持たせないことでデッキの構造を単純化、これだけでも迷いを激減させることができます。
以上の点を踏まえた編成の一例を例示しておきます、ご参考までに!
《曹操-騎兵-覇者の求心》
《王双-槍兵-魏武の敢撃》
《徐庶-槍兵-霧消の計》
《郭淮-弓兵-天破竜墜》
ごめんなさい、もうひとつだけ補足を...(。・ω・)ノ
上記デッキを用いた戦術についてですが、こちらに押し込まれた際の対処を書いてませんでした...。
相手の総武力が総じてこちらよりも低い場合(このデッキなら、基準は素武力8+求心5で13がボーダーライン)、これは求心で対処できますが、もしもこちらよりも高かった場合、乱戦で攻め潰される恐れがあります。(1戦目の3枚型が良い例だと思います。)
この場合は、郭淮の緋略をお使いください。相手の号令のほうがパワーがある場合、求心単体ではパワー負けすることになるので、なるべく城を削られたくないのであれば別のプランを練る必要があります。弓を当てていれば相手の攻城ゲージが貯まるのが緩やかになるので、緋略で攻撃できる対象を増やし、弓を当て続けることで相手の攻城を妨害するという戦術があります。相手の武力を下げる効果もあるので、他武将も多少戦いやすいです。
判断に迷ってわちゃわちゃするのは私もありましたw
懐かしいです。
試合数をこなせば「こういうときにはこう」、「相手が○○だからここは一旦引く/一気に押す」が自然と手に染み付いてくるので、焦る必要は無いと思います。
試合が自分が試合開始時に思い描いたプラン通りに進むようになると、とたんに面白くなるのがこのゲームの良さなので、気長にやっていくのが吉かと。
デッキに関してアドバイスするなら、計略の軸をメイン(攻め)1本、サブ(守り)1本にして、あとは良スペックの武将で固めるようにすると判断の手数が減って楽になります。
良ければ私が過去に執筆した記事を参考にしてください。
<https://3594t-touen.jp/posts/103035>
俺も判断力が無いので三国志大戦向いてないです。
ていうか判断力とか経験重ねるうちについてくるものですよ。
出来ない事嘆いてもキリが無いし、出来た事を喜んで次に繋げる方が生産的かと思ってます。
三国志大戦楽しいですものね!
お互い頑張りましょう!