先導者の使い方がわかってから13州も進めるようになってきました。
結論からいうと、端に投げ捨てて赤ボタン叩いたら放置するのが一番強かったです。
使われてないだけで先導者も結構アカン部類だと思います。
どっかに下方入ってもホウ会の巻き添えとか口が避けても言えない。
一対麒麟児戦
概ねプラン通りですが、中盤の守りは1度目の援護の布陣で立て直した後、魏延と黄忠を入れ換えておけば、余計な士気使うこともなければ城門ももらわずにすみましたね。
あと、いつまでも懲りないビタ止め失敗。
直近100戦で蜀は混色込みで15戦、内麒麟児入りが11戦でした。
麒麟児相手は対処法がはっきりしてるので年明けてから今のところ全勝ですね。
ワンミスで落城まで持っていかれるのでできればマッチしたくないですが。
■黄忠まとめ
下手くそメモなのであんまり参考にはならないです。
・スペック
8/6/3柵勇城
あんまりよくない。
とはいえそれなりに妨害に耐性のある知力6、攻めの攻城、守りの防柵、事故死しにくい勇猛とそれなりに安定感はあります。
武力8弓はきちんと置いておけばかなり仕事してくれますし、計略も使い勝手は悪くないです。
また、征圧3なので初期征圧評価に悩まされずに他のメンバーを選んでいけます。
ただ2.5コスは安定感よりどこかしらに突き抜けてる方が需要があります。麒麟児とかね。
安定感で言うと白銀クラスで高い安定感がないとスペック採用されません。
安定感が求められるのは号令持ち。
ちなみに他の2.5弓の超絶持ちは全員武力9で、武力8はというと全員号令持ち。
武力9組の採用率を考えると単体超絶で武力8は結構厳しい。
武力と知力だけ切り取ると2コスの衛カンと同じ戦闘力というね。
個人的にはST黄忠使い続けてたのもあってカード見たとき歓喜したんですけども。。。
あと、何気に張嶷にごめんなさいしないといけないスペックだったします。
谷利と張嶷見比べると何も言えねぇ。(若干性質が違うとはいえ)
将器もほぼ一緒とかどうなってるんだぜ。
・将器
兵力/攻撃/遠弓
白兵重視なら遠弓1択でしょうか。
横弓、ライン管理、逃さず仕留められるか等、覚醒の有無で明確に違いを感じられます。
単純に号令とかの攻城要員で使うなら兵力も全然ありだと思います。
ターン制で戦う場合、あんまり遠弓は活きないですしね。
ちなみに攻撃力上昇は効果がこれっぽっちも体感できませんでした。
黄忠使うの止めようと思うくらいキツかった。
どーすんだこれって思ったもん。
個人的に最強なのは遠弓速速速ですね。
次点が兵力攻攻攻か兵力兵兵兵。
・計略
武力+7/兵力上限突破8割回復/終了時5割減/8.3c
上方でそれなりに使いやすくはなりました。
攻城ねじ込んだり、城門守ったり。
ワラ相手なら先打ちしてラインキーパーやりつつ内乱取りに行けたりします。
場合によっては武力15の射撃でマウントとった方がいいことも。
後半敵城に張り付いてひたすら連打して時間稼ぐのもあり。
デメリットに関しては、攻めで使ったあとずらされにくいというメリットになったりします。
ただ、基本的には白兵で勝ってる状況で使わないと戦果を挙げられないです。
そう、2.5コス武力8を抱えて白兵に勝たなければならないのです。
これはかなり大きなマイナスポイントですね。
コストの関係上どうしてもデッキの総武力が低くなりがちなので、相手に武力9の騎馬がいるとそれだけで白兵は苦しくなります。
あと、兵力を減らしてから打つのか、兵力が減る前に打つのかは考えておいた方がいいです。
単純に時間稼ぎしたいなら前者、攻めを継続したいなら後者ですね。
・老当益壮→神武の目覚め
正直かなり微妙。
士気9払って8cで攻め終了は割りにあってないです。
デメリットのせいで攻めが継続できない。
士気6号令で普通に捌けるレベル。
老当益壮の知力依存が全然ないのもキツい。
攻めで使うなら老当益壮連打した方が強いです。
ただ、終盤型の号令に対して連環と合わせてコンボするのは中々強かったです。
というかコンボはそういう状況でしかしない方がいいです。
アッパーな計略が多い現状、それも増援でチャラにされやすいのがタマに傷ですが。
ex銀屏自体はSR黄忠の相方として適任なのですが、目覚める手段は別に用意した方が無難です。
自分はもっぱら端に魏延、逆サイドから黄忠を投げて先導者から目覚めさせてます。
・問題点
器用貧乏。これにつきます。
武力弓を活かしてマウントをとれば特技の城が腐り、張り付いて計略を打つならデメリットが尾を引く。
高い征圧を活かそうとすると射程や弓サーチの操作難度が跳ね上がる。
やれる仕事は多いのですが、どれも2.5コスでやりたいことかって言われると首を捻らざるをえないというか。
SR黄忠にできることのほとんどは1~2コスにしてもらいたいことなんですよね。
スキルにも関係することなので単純に問題点と言うわけではありませんが、出来ることが多いということは判断ミスの余地も多いということになります。
強いと呼ばれるカードのほとんどは運用がはっきりしています。麒麟児とかね。
カードデザイン的にはいぶし銀の黄忠のイメージにピッタリなのですが、いかんせん使いづらい。
総合的に見てそこまで弱いカードではないですが、最大効果を発揮しにくい2.5コスとなると、どうしても採用率はふるわないといったところでしょうか。
あとは(1コスの)征圧3や(2コスの)武力8弓、特技城持ちの騎馬が八面六臂の活躍をしているので、征圧範囲調整とか弓ダメ間隔延長とか特技城のボーナス減少とかの巻き添え下方が現実味を帯びていて先行きが暗いです。
僕は震えています。
・イラスト
性能に関してはもういいですね。
特筆すべきはそのイラストでしょう。
漢中攻略の命運を賭け、今まさに夏候淵本陣を急襲している場面でしょうか。
その瞳からはなんとしても夏候淵を討ち取るという強い意志が感じられますね。
また、口元に見える若干の笑みは戦場の高揚感と己の武勇への自信を感じさせてくれます。
最高に渋いですね。これだけで使い続ける価値があります。
前河悠一先生本当にありがとうございます。
実は前河悠一先生はヴァンガー○の武神怪人マスタービートルに一目惚れしたこともあって、黄忠描かれてるの見て一人で歓喜してました。
穆皇后使い続けてる理由も、ヴァンガー○での碧風羽先生のイラストが好きだったからなんですよね。
まぁヴァン○ードは学生の頃ちょっとやってただけなんですが。
SEGAさん、黄忠の巻き添え下方だけは何とかしてくだせぇ(土下座)。
SR黄忠は居座って城も殴れる弓兵だよってデザインなのだと思いますが、その用途ならまさしく姜維とか張嶷とかでいいので、元の設計がよろしくない感じを受けますね……。弓兵入れるなら弓の仕事を期待しますからねぇ。
風羽先生は以前Twitterでだいぶ病んでいらしたので鳥海さんのこの一言を見せてあげたいです。
SR黄忠愛が伝わってくる素晴らしい投稿でございました!!
SR黄忠は制圧三はいいですが、やっぱり白兵戦で足ひっぱりますねー。攻城力は素晴らしいものはありますが。相手の号令で簡単に守られるのもキツいっす。
一度は使って見たい武将ですが、いかんせん手元にないw
こういう武将は逆に使いたくなってきます。黄忠は自分も好きなので。
素で武力8で城持ちの迅速騎馬っていう時点で割と強いですよね
黄忠は計略効果自体は高いのにカードデザインが色々噛み合ってないなという印象だったのですが、器用貧乏という単語が確かにしっくりきますね
お声もカッコいいですよね( ˘ω˘ )
> おかか容疑者さん
出来ることを全部やらせてあげられると黄忠TSUEEEってなるんですが、中々そうもいかず。。。
計略にもう一声欲しかったですね。
Twitterはやってないのですが、イラストレーターの皆さんも色々悩みを抱えてらっしゃるみたいですね。
ファンとしては無理せず健やかでいて下さればと思います。
> 柱の男さん
ありがとうございます。
今のところSR黄忠はずっと使い続けていくつもりです。
下手の横好きですが、色々研究していきたいと思います。
> guriffon315さん
このコスト帯で突破力がないのは中々致命的なんですよね。
アッパーな号令が多いので武力勝ちすることもままならず。。。
おっしゃる通り、パンチ力に活路を見出だしたいですね。
> もりそばさん
イラストがカッコいいのと、なんだかんだ強いときは強いので使いたくなっちゃうんですよね。
黄忠は四天王になったり達人に戻ったりなので愛好家は多いみたいです。
末長く付き合っていけたらと思います。
> 楊狐さん
三国志って言ったら渋いおっさんが活躍してなんぼですよね。
ぜひ使ってみてください。
> マーマイト名護さん
先導者はテンプレ構成がないだけで、隠れ強カードの一枚だと思います。
SR黄忠は計略の数字だけ見ると結構行けそうなのですが、デメリットありで武力と兵力上がるだけなので対処しやすいんですよね。
なんなら壁一発スルーからカウンターでそれ以上掘れるというデッキも多いですし。