初めまして
千里(ランカーではない方)と申します
週一プレイヤーの11州(前バージョンも駆け込み覇者)なので、同じランクの方々、マッチの際はぜひお手柔らかによろしくお願いします
さてこのゲーム、上手下手を構成する要素はざっくり①戦局眼と②白兵スキルだと思ってますが、
今まで皆無だった①が、最近少しずつマシになり、言語化できるようになってきたので、ちょっとメモします
(12州以上の方には、ショボい内容だと思うので。。。間違えていたら教えて欲しいです)
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戦局眼は、二つの考え方から成り立っている(と思います。他にあればぜひ教えて下さい)
(1)自分が攻めるタイミングを作る
(2)相手の攻めるタイミングをいなす
(たつをさんは配信で「自分が攻めるターンと、相手に攻めさせるターンを作る」と言っていますが、それと近いと思います)
今日は基本の(1)について考えます
まず、使っているデッキを大雑把に5分類に分け、自分のデッキがどれに当たるのか考えてみます
この5分類は勢力ではなく、「どのタイミングで攻めるのを基本とするデッキなのか」、という分類です
▼序盤に攻めるデッキ
攻城兵入り開幕乙、暴虐開幕乙、(魅力マシマシ周姫)など
▼中盤以降に攻めるデッキ
SR2孫権、司馬昭、多勢号令、忠義劉禅など、英傑号令全般など
▼終盤に攻めるデッキ
王者、漢鳴全般など
▼常に攻めるデッキ(内乱も重視)
ワラ全般、騎馬単、ケニア、魏関羽など
▼計略で攻城をとるデッキ
流星、傾国
まず、自分のデッキがどれに該当するかを理解するのが大事
さらに重要なのは、どのタイミングで攻める「のを基本とする」のか
つまり、基本とする攻めのタイミングはありつつ、それ以外のタイミングで攻めることも可能なわけです(重要ポイント)
相手によって、基本の攻め方でいくのか、違う攻め方にするのか、これを明確に持つのが戦局眼(1)の基本です。
SR司馬懿入りの司馬昭(以前たつおさんが使ってた)の5枚デッキを例にします
まず、このデッキの基本は、中盤の攻めです(ヨウコ→司馬昭→剛弓か、司馬昭2連打)
基本はこの攻めをするのが大事。(開幕司馬懿も可能ですが、これは落城を狙えないので基本の攻めとはしません。序盤奥義吐くと、中盤の攻めも弱くなりますし)
しかし、相手によっては、この中盤の攻めが上策ではないこともあります
それは、相手がこの攻めをいなせる手段を持っている場合や、中盤に強いデッキの場合です
例えば、SR呂布がいる、弓呂布がいるとか、
そういった場合に初めて、別のタイミングでの攻めを検討すべきです(開幕の奥義→司馬懿。特に呂布ワラや弓呂布は中盤凌がれるので序盤命)
まとめると、
・自分のデッキの基本の攻め方を理解した上で、
・相手によって、基本の攻め方でいくのか、違う攻め方にするのか、これを戦闘前に明確に持つのが戦局眼(1)の基本です
(あくまで基本です)
ただ、基本の攻めるタイミングがない(いつでも攻めることができる)ワラや騎馬単の場合は、この視点をどう持っているのか、そもそも意識してないのか、全くわかりませんw
ワラ使いの方はぜひ教えてください
それでは~
ワラ使ってますが、攻めるタイミングより、守るタイミングを意識してます。
一般的な号令は、士気6即号令か士気12で赤青赤の攻めが基本となるので、それをさせない。
具体的には、例えば残り60カウント付近で、こっちがラインを上げきった状態を作り、色塗りや、1コス部隊を城に貼り付けて、
相手に対応させる。→麻痺矢などで足並み崩しを狙うって感じです。
こっちの攻城は隙があればってかんじなので、号令対号令とは全然違う気がしますねー
すごくわかりやすい!!
相手によって自分の戦い方を決めるのは簡単なようで難しいですよね!宝具選択場面でうーん、となることがしばしばあります笑
騎馬単は攻城(攻める)よりも相手の足並み乱すことが優先だと思っています。
なので騎馬単使う時は攻城出来る状況を作ること意識しますね。
〉ほむほむさん
コメントありがとうございます。
なるほど、攻めよりも守り(相手の攻めをいなす)の視点を意識してるんですね。そうすると、士気6即号令と、中盤の2連打を警戒すると。
次の投稿で、触れてみようと思います。参考になるコメント、ありがとうございました!
〉ぱんださん
ありがとうございます。嬉しいです。
私もよく宝具選択悩んでましたが、少なくとも号令使いなら、どのタイミングで攻めるのかを決めて、それにあった宝具を選ぶと良い、という当たり前のことがようやく分かってきました。笑
中盤や終盤に落とせる自信があるなら、衝軍や増援。ある程度いなされるけど、強引に押し切ってリードを奪って守る展開なら再起など。
〉虚実さん
コメントありがとうございます。
相手の足並みを乱す。まさに、攻めをいなす視点ですね。
ワラと騎馬単はやはり同じだということがよくわかりました。
ただ、攻城できる状況をつくる、というのは初めての視点です。自分でも使ってみて、言葉の意味を噛み締めてみます。
一番初めに考えるのは勝ち筋と負け筋であって、たつを君主の場合はフルコンデッキであって試合の中で1回フルコンを決める=勝ち筋でそれをどれだけ綺麗にもっていくかという観点から「自分が攻めるターンと、相手に攻めさせるターンを作る」と言ったのではないでしょうか?
ちなみにワラワラや騎馬単やケニアは勝ち筋を作るのではなく負け筋を潰す系統のデッキであって、要素として相手のミスを誘発するとか相手をいなすとかあってワラワラはミスを誘発する方に優れてて騎馬単やケニアは相手をいなす方に優れていると考えます。
ワラワラでvs大徳を考えたら兵力満タンで自城に貼りつかれて大徳をうたれてたら敗けなのでそうならないためにどういう展開をふさいでいくとか。
個人の考えなので参考程度に;
〉 ごーしさん
しばらくログインしていなかったので、レスポンスが大幅に遅れてしまいました^^;
そして、まさかのランカーさん!大戦3の時から独特なデッキ構成に憧れてましたー、嬉しいです!
自分がフルコンデッキ好きなので、勝ち筋を作る系を無意識に前提として考えてましたが、騎馬単やワラはそういう位置付けなんですね、なるほどー。
いつか対戦できるように頑張ってランク上げますね!!