大戦やっててマッチングした時に、相手の情報が表示されると人間心理的に咄嗟に有利不利を感じると思います
有利を感じるデッキにはある程度本能のまま戦えば良いと思うのですが
不利を感じるデッキに対しての解答が少ないのが、今の自分の辛いところです
まぁやりこみが足りないんだからしょうがないけど
不利にも色々な理由があるのですが、大きく分けると
戦闘力差(爆発力のある号令などで赤青赤で負けるパターンと大車輪や麻痺矢といった特殊効果を含む戦闘を避けれないパターン)
攻城力差(城門将器とかで一発逆転されるパターンと柵盛の大流星パターンも含む)
制圧力差(枚数多めのAとかSデッキにジリ貧パターン、弓呂布などの撤退時に制圧に影響があるやつも含む)
継戦能力差(回復舞や復活といった直接的なやつと長時間計略に息切れするパターン)
の4つに分かれると思ってます
この4つの項目のうち2つ以上差がついてしまうデッキには不利かなと思っている中で
今のWライダーデッキは4つの能力を5段階で優劣付けるなら戦闘力3、攻城力2、制圧力2、継戦能力4だと思ってます
むしろ戦闘力3、攻城力2.5、制圧力2.5、継戦能力4ぐらいか
3の頃までは戦闘4、攻城2、継戦4って体感で戦ってました
要するに戦闘面で優位に立てるはずなので、馬壁一発でもリード取れれば勝てるという考えですね
だから開幕端攻めしたりしてる訳です
それが今環境では号令≧超絶>妨害となってるので、戦闘面でのリードを取れることが少なくなっているのが辛いところです
結果として殴り合いになれば、攻城力差で負けてしまう…
昔は号令<超絶<妨害<号令というサイクルが出来てたので、3つのうち2つあれば完全不利という状態は少なかった気がします
むしろ連環だけで考えると号令にも強かったので、体感有利は多かった気がしますね
さて話を戻すと不利なデッキに抵抗するにはスキルが全てだと思ってるので
単純な白兵戦とか一騎討ちとか細かいところの精度を上げていきたいですね
ちなみに内乱戦っていうのは割と白兵戦のスキルが直結してる部分だと勉強できたので、今後重視していきたい感じです
Wライダーであれば、八卦、白銀、2コス趙雲、2コス槍は好みで、なんてのは如何でしょう?
私もいまダブルライダーです。(馬超、かんこー)参考になります(°∀°)
>>QUEENさん
八卦は確かに強いですね、やってみましょう
>>みそしるこさん
強い騎馬コンビってのはいいですよね!
2コスにホウ統…は名前が被ってしまいますね^^;
人馬白銀のみ固定なら、胡班+剛槍銀屏なんてのも楽しかったです。
>>陰芝居さん
1.5×2枚のパターンはやったことないので、目新しくていいですねー