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ブシン流コラム2:「最高武力と合計武力」
by
マーマイト名護
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◆以下の点ご留意ください◆
・ゴリ押しでギリギリ九州に上がった元2品上位程度の脳筋プレイヤーの記事です
・私自身の考えを多分に含む箇所もあります
・下手なりに思いの丈が募って長文です
・人によっては割と当たり前な内容です
・どっかから拾ってきてる情報多々含むので間違ってるかもしれません
・(文才は)ないです
大丈夫だ、問題ない…という方はお付き合いいただけると幸いです
◆アイサツは大事◆
ドーモ、マーマイトです
前回記事、桃園公式=サンのご紹介に預かりしおかげで閲覧数が沢山!ありがとうございます!
それと前回のカウント間違えの件、大変シツレイしました
担当者はマンゴーをもぐなどの研修に送られたのでごあんしんください
号令使いやデッキ単位での強さの指標としてよく使われる「合計武力」
奮激武神を例に挙げると、累計素武力は25
武神の大号令の累計上昇値は2部隊で16、3部隊で18…と士気7号令としては結構低い値となります
じゃあ実施のところ総武力30、累計上昇値25で士気6の大徳に一方的にボコボコにされる…なんてことにはなりませんよね?
ワントップ・単体強化・ゴリラ・高武力4枚を使ってる方は特に当たり前の事ですが「武力差」がキーになっているわけです
◆こんな感じでダメージが入るらしい◆
じゃあ実際、乱戦ダメージや弓ダメージがどんな感じかと言いますと
まず基本的にはその武将の武力と同じ数字の攻撃力・防御力が設定されており(ただし攻撃力上昇持ち、攻城兵を除く)
例:武力9槍の武将は攻撃力9、防御力9
与ダメが
5+自身攻撃力-敵防御力=1回あたりのダメージ(ただし0以下にはならない)
被ダメも敵攻撃力と自身防御力で同じ計算
これを乱戦なら0.6c毎、弓なら0.5c毎に行っている…
らしいです
私自身で検証した訳ではないので話半分で…体感ではそんなに相違はない印象ですが…
具体例
胡車児(武力7)と王平(武力5)が乱戦した場合、胡車児は3/0.6cダメージで王平は7/0.6cダメージ
(多分)
◆カラテ算数な◆
ここからが本題
武力9の関羽と武力6の劉備と関平(それぞれ将器はないものとする)が乱戦し続けるとどうなるか
関羽側から見て与ダメは8、被ダメは2*2となります
(初回接触ダメージ含む)13回目のダメージで劉備と関平は撤退、関羽の兵力は48残ります
…と、このように
累計武力12側が武力9に押し負けます
◆ボブめいた疑問◆
じゃあさっきの奮激武神対6大徳の話、武神側の圧勝じゃん!…とはなりませんね
余剰部隊がいるというのは単純に多対1の箇所ができるというだけでなく
・守城側なら部隊差でのローテーションや槍出しに回せる部隊ができる
・逆に攻城側なら城に張り付く部隊数と守る部隊数の差ができる
・部隊差が出た分、優先的に槍を出せる・槍を消せる
・↑槍出し槍消しの優位と合わせて、相手の騎馬に仕事させず自分の騎馬は突撃する
・↑乱戦ダメージと違って、突撃ダメージは武力差があってもある程度は見込める
・塗りに回せる
etc
乱戦して倒れるのを眺めるだけのゲームじゃないので数的有利・面での制圧力っていうのは重要な要素ですね
◆無理矢理武神の話題◆
上記のような互いのダメージ数を意識して、どこまでなら押し勝てるか(耐えられるか)と手数を天秤にかけて何部隊で撃つかを選べるといいのかな、と思います
あと、前回記事と重複してしまいますが
・ダメ計や知力依存高い速度低下相手に撃たなきゃいけないなら、脳筋を範囲から外す
・長時間計略や連打すると強い計略(回復系とか)に生き残ってアドバンテージを稼がせないために2部隊で撃って早々に処理
・その他の号令と違って、足並みが崩れても効果が落ちにくいので1部隊をデコイや雑用として使う
etc
といった感じの使い方も考慮しておくといいのかもしれません
勿論、編成の段階で2部隊に特化して他の計略で補うもアリです
◆感想とか◆
私的には何部隊で撃つかor撃たないかといった部分に大きく関わってくる部分…だとは思っているのですが
何というか、武神を例に挙げただけの最高武力と累計武力の話になってしまたなぁと…
次回は時期も内容も未定です、忘れた頃にやったりするかもしれません
長文、駄文シツレイしました
Ω)ND
更新日時:2018/10/22 16:54
(作成日時:2018/10/22 16:54)
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