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ルーパー日記

by
ぽへ
ぽへ
関西エリア決勝終わったらしい。

結果は知り合いが1人通った位で既に忘れました。
エリア決勝観戦行きたかった(嘘)けど、週末は比較的スリガオ海峡にいました。20時間位。(ほんま)
エリア決勝行ってたら多分スリガオ海峡を突破して甲12提督出来なかったのでこれは運命の導きであったのであろう。


◆最近
流星使いたいなーって思ってるんだけど、こうなんか永遠と引き籠るタイプはあんま好かんくて
なにかしら部隊やり取りある構成で何か思いつかないかなーって思いながら何も思いつかず1週間経ちました。

・一品下 1-5 6枚蜀呉
前の日記の6枚蜀呉がまじで開幕しか勝てなくて
開幕青ボタンを押す展開にならない(伏兵)のが3回続いてしまってそのまま二品に落ちる

攻め筋が限られてしまっているこのデッキはやはり失敗作(結論)


・二品上 5-2 徐氏ワラ
2回の負けはあんまり覚えてないけど
負けた時、どこが悪かったのか結構真面目に考え込むんですが
このデッキ。勝ち筋が結構不透明で割と難解なんですよね。
(ここで敵の戦線が上がったからこの少し前の戦いで無茶して兵力減らしたのが敗因。)

というのも、
「部隊を落とさないと徐氏が撃てない(当たり前)」は
「部隊を落としてはならない」という三国志大戦の原則として外れるので、割と難しい問題だったりします。

そんな中、最近連環問題で困っていて
漢軍魏武相手に法具選択の画面で永遠に頭おかしくなってます。

具体的に、
〇〇知知→知力4を火計で焼けるけど相手も知知で身をよじって来る可能性と、立ち回りで絶対勝たないといけない現実
     決まれば一番分かり易い。あと蛮勇を叩く覚悟
連環正正→徐氏メインかつ能動的に叩いて部隊削るアピールできるのはこれ
     敵の動きを見てから計略選択が出来るのも良好
連環再再→冷静に考えて一番コストパフォーマンスに優れるけど徐氏のデッキコンセプトとは微妙に合わない。
     徐氏→対抗計略→徐氏捨てからの連環がスムーズに決まるなら城際徐氏が現実視がある
     
何持つのが正しいか、あなたの人生の工数を割いて理論的に誰か説明してほしい。


俺の勝率の為になぁ!!!!?


現状、6枚徐氏ワラ使って一品下は大体3-5か2-5位で終わってしまう。
他のデッキだと、まあまあ滞在できるのでこのデッキ自体のパワーがそこまで無いと思ってはいるんですが、
7枚徐氏ワラで覇王とか踏めてる人が存在している以上は、「デッキが弱いという思考」は割と甘えになっちゃうので
プレイ(解答)は結構見てみたい気はするね。


◆副将器の変更
徐氏 知力 攻攻速

徐氏 知力 兵兵復

徐氏は攻攻攻がやたら人気だけど、実は知力 活活活とか兵兵兵が正解と思っています。
冷静に徐氏が攻城しにいって攻城成功するって、かなり限られてる展開やん?みたいな。
(攻城術付けてないCゴイ1枚だけしか攻城参加してない大徳を想像してみ?弱いやん??)

と言う所で、世間の評価って結構疑問で溢れてるので
フラットな価値判断をもって、本当に必要な立ち回りや将器厳選をしたいねって思った。


◆一騎打ちと虎口攻め
僕は一騎打ち下手男(勝率15%位)なんで、つい最近も孫策が死んだ所なんですが
大戦クソクソ仕様でよく一騎打ちと虎口攻めが取り上げられたりします。

虎口攻めは
勝ってる側に一方的に不利な条件が発生するので、ある意味連勝ストッパーになってたんですが

一騎打ちは
下手男を上手男が一方的に殺す連勝生成器になっている
ランカー共は大体が上手男である


つまり・・・
一騎打ち下手男から一言物申すと、
「一騎打ちはシステムの害!!!!」
だと言う事を声を高らかに上げて物申したいと思います。

(まあ上手い方が勝つのが当たり前なので、これはこれでいいんでしょうけどね。)
(女性プレイヤーへの配慮がありませんでしたが、99%男なのでご容赦ください。)
 
更新日時:2017/12/11 17:48
(作成日時:2017/12/11 17:48)
コメント( 4 )
4件のコメントを全て表示する
こっちゃん
こっちゃん
2017年12月11日 19時33分

ぽへさんってすごく考えて大戦してるなぁといつも感心して読ませていただいてます(*´ω`*)
一騎討ち得意なんで試合崩せるの楽しい\(^o^)/

こばりん
こばりん
2017年12月11日 19時57分

徐氏ワラはマッチ数が少なくてまだ正解がわかりません( ´_ゝ`)
基本はvs悲哀みたいなイメージなのですが。

ぽへ
ぽへ
2017年12月12日 10時27分

Zeroさん
一騎打ちは中々割り切れない所が出て来てしまいますね。
ただ上の方では、一騎打ちが発生するリスクを嫌って接触判定を拒否する人も当然いますので
割と文句言っちゃダメな案件でもあります。
(まあせめて、同武力 勇猛所持の時 無双バーは平等に流せよとかありますが)
武将評価として、姫武将より安定性のある文官が強くなる所でもあるので難しい問題やなーって思います。

こっちゃんさん
文字にすると大仰な感じしますけど
実際は割と本能で戦って負けた時に、自己反省から「負けパターン回避」に気付けるかかなあと思います。
ホウトクを武力7知力6勇猛削除
ガクシンを武力4知力3勇猛削除
で許してあげます。(騎馬は一騎打ち発生しても逃げれるのがずるいですね(孫策死にながら))

こばりんさん
まあ正直、与ダメ期待値が士気5で10%程度で同士気のダンスが3回上手くいっても3割しか掘れないので
デッキとして陸抗とかのが強いと思いますね。
悲哀よりは圧倒的に強いと思いますけどw
漢軍視点だと「8コスで戦えて火計がある悲哀」「火計がある弓力弱い手腕」がイメージ的には近いかもしれません。

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