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蜀呉連合花麗号令デッキ考察1:個人用

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†悦びのLとら†
†悦びのLとら†
このデッキについての考察になる
個人的なものなので

【花麗なる号令】
武力上昇:魅力+1効果時間約6,5C
【蜀呉の連合号令】
武力+2弓射程槍長さアップ、17.5知力将器で19C

士気が4,2Cにつき1と考えると
蜀呉連合を士気MAXから打って士気10から花麗→花麗は前提としてはいけないと思う。
僕の算数が正しければその流れだと花麗と蜀呉の連合号令は重なってる時間がほぼ無いのでない

かと言ってコンボ前提だと士気10+8
こっちが一方的にコンボできるのでなければ微妙なところ

そもそも花麗単品で大体の号令に勝てる

基本運用があるとすれば
相手にはいつでも華麗で殴りに行けるぞってプレッシャーをかけることだと思います。
結局状況に応じて動くのが一番強いデッキだと思います。

【花麗なる号令】
メイン計略
このデッキの場合士気6の+6号令ですが…効果時間が短めなのが微妙なところちゃんとラインを上げた状態で打つ或いは
華麗なる号令で相手の部隊を落としながらを目指す
守りで強いくらいの感じで使いたい

【蜀呉の連合号令】
ここまで微妙なこと書きましたが花麗にとって良いこともあります。
ライン上げとして優秀
赤青赤といわれれる
号令でライン上げて法具打って号令打つ
手腕天啓がそれだったんですけど
蜀呉の連合号令の場合19C続くので相手の対応に合わせて下がっても良いその場合弓自体が機動力高いのもポイント
武力差のついたところに馬で乱戦して弓を打ちつつ槍を前に出しすぎ投げれば大抵下がれます。
大抵の計略が8Cくらいで切れるなら相手の効果時間分下がっても10C残るって考えたらやっぱり優秀
相手の効果切れ狙ってライン上げて花麗打つと良い感じに+8状態を生かしてこれを単品の計略で凌ぎきるのはかなり難しいと思います。

先撃ち計略として優秀
知力上昇だと士気が4より少し溜まるくらいには効果時間あるので
ライン高めに構えて先うちする分には殆ど消費せずに迎え撃てる
少なくとも無士気でラインが上がることは無いと思います
リードを取った状態で士気が多いなら花麗を打てる状態をキープしつつ無士気でラインを上げさせないことが可能
つまり主導権を強く持てる
リード取れてるなら相手が下がれば内乱がとれるくらいの気持ちで待つのが上策かと…
強引にライン上げられてもフルコンを抑えている時点で花麗で迎え撃てばまず勝てる
とにかく後だしじゃんけんを恒久的に全体+2上昇でできるのが強い


上記の点から効果的な花麗なる号令に繋がるのが強いと思います
逆にもう今こそ花麗打つのが良いってなったら無駄なコンボはすべきじゃないと考えます
無駄なタイミングでコンボしてしまって連合号令がリードを守るのに優秀なのに花麗が打てる打てないでは全然変わってくるので
極端な言い方をすれば
このデッキは花麗をどれだけ有効に活用できるか、その支えとして連合号令があるのだと思います。
そもそもスペックが良揃いなので花麗だけで充分戦える構成になってるのが良い

白兵面では
弓を武力差のあるところに馬も武力差のあるところに押し付けてれば良いと思う
一応優先したいのは弓を止める乱戦と突撃は貰わないこと効果時間あるので
ゆっくり丁寧にやればいいと思います。
 
更新日時:2017/11/02 02:52
(作成日時:2017/11/02 02:52)
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