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士気のお話

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ぞね
ぞね
4/13に三国志大戦アップデートしております。公式サイトに細かい修正内容は載っていますので、自分の持っているカードとにらめっこしながら強くなったカードで遊んでみましょう。できればどの程度強くなったか、こういうサイトに書き込んで共有してみると皆さんに喜ばれると思いますよ。

さて、今回も初心者向けに一つ書いてみます。今回は士気のお話。

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●士気というものをどうとらえるか

皆さん、士気ってどういうものだと考えていますか?どういうものって言われてもいまいちコレっていう答えを言えないのではないでしょうか。
例えばほかのTCGで遊んだことがある人は「リソース」と答えるかもしれません。リソースとは資源や資産という意味で、リソースを消化することで何か別の効果を得て勝利に近づいていくわけですね。三国志大戦でも士気を消化して武将の計略を使い勝利に近づくわけですから、士気=リソースと言えます。

リソースを使って何をするべきか

三国志大戦は最終的に相手の城を落とすか、タイムアップまでに自分より多くの城を削った方の勝ちです。三国志大戦のリソースは全てこういった目的を果たす為に消費されます。その目的の為に士気をつぎ込む先が計略なわけですが、計略というのは大別して以下の4つに分かれます。

・攻めるための計略
・守るための計略
・攻めにも守りにもならない計略
・使ってはいけない計略

デッキによっては攻めるための計略と守るための計略は同じ計略である事が多いです。覇者Qとかはそうですね。柵再建のように戦況にはほぼ影響を与えないものもあります。また攻城兵のようなネタカードはそこに士気を使うだけで損です。浄化や反計は能動的に叩くことは無く相手に応じて使うものなので攻めにも守りにも使えない計略と言えます。

が、ここで重要な事は

全ての計略はその時その時で役割が大きく変わる


反計は攻めにも守りにも使えないと書きました。果たしてそうでしょうか?たとえばバランス型覇者Qで豊富に士気がある状態で先手を取ってラインを上げることができた場合、相手は反計を警戒しながら計略を使わないといけません。それだけで程昱や李典は攻めに活躍できていると考える事が出来ます。

柵再建も戦況に影響を与えないと書きました。本当にそうでしょうか?最後士気3しかない状態で相手が中央めがけて突っ込んできた時に悪あがきで使った呉国太で復活した柵が時間を稼いでくれた。こんな事は結構発生します。この場合防柵小再建は防衛の為の計略となったと言えます。
つまり士気を使う上で重要な事は、必要な時必要な計略を打つ事です。その時々に応じて最適な士気の使い方が出来れば勝利への道が切り開かれるわけですね。

「でもそんな事は分かってるけどさぁ・・・」って人がほとんどでしょう。多くの人がその時々の最適な士気の使い方がわからないから苦労しているんですよね。はっきり言ってすべての状況においてこれが答えだという士気の使い方は100%決まっているわけではないと思いますし、答えが一つとも限りません。その時の判断ランカーの方に聞いてみても10人いたら2,3通りの対応が出てくると思います。

では、その判断をする上で重要なポイントや考え方は何なのでしょうか?

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士気を何に変換するか
先述したように、三国志大戦は士気を色々な武将に使えるゲームですが、どの武将の計略を選ぶかで何を目的とした行動の為に士気を使ったかが変わってきます。ですが、三国志大戦は相手の城ゲージを削る事でしか勝利に近づかないゲームです。なので

攻城の為に多く士気を使った方が勝つ

 
と覚えておきましょう。相手は一試合で士気10分の攻城を取った。こちらは士気15分の攻城を取った。どちらの方がダメージが大きいかは言わずもがなです。逆に守りで一杯士気を使わせれば勝てるとも言えます。

ただし、荀氏デッキや流星傾国のように守りに特化するだけで攻城に士気をあまり使わずに勝ちを狙うデッキもあるので、この理屈は全てのデッキに当てはまるわけではありません。


「城ゲージは士気差を作るための道具」

「」がついているのは、この言葉は私の言葉ではなく、むかーしの有名ランカーの方の言葉だからです。

相手は士気を使って攻城を取りにくる → 士気を使っているのだから攻城を取られるのは当然 → 相手より少ない士気で最低限の守りをすると士気差が生まれる → その士気差を生かしてカウンターを取ってより大きな攻城を目指す

という考え方です。というのもこのゲームは多くの場合「少ない計略で一度に多くの士気を使った方が攻城を取りやすい」という性質があるからです。
例えば、神速戦法を同時に3部隊使ったとすると士気12です。でも神速号令と隻眼の一喝を同時に使ったとします。これでも士気12ですが、どちらの方が強そうに見えるかというのは一目瞭然ですよね。これはこのゲームの計略が、士気の消費量に比例して強くなるのではなく、二次関数のように消費士気に応じて急激に威力があがるからです。士気6、士気7が際立って強く見えるのはこういう性質のせいです。そして士気5で士気6に対しても戦える可能性がかなり高かったトウトン、太史慈、関興あたりは強いという共通認識になるのです。

つまり自分が攻城するときには、単にリードをたくさん取りたいという事だけを考えれば、極力たくさんの士気を貯めて一気に使いたいわけです。その為に先のタイトルの言葉「城ゲージは士気差を作るための道具」作戦を実行するわけです(スルー戦法と言われています)。ただし、今作は相手の攻めが単純に攻城が取られるだけではなく内乱を取られてしまう事等もあり、相手と同じ士気を払って守ったとしても内乱分で攻城を取られてしまう可能性があります。この辺りも頭に入れて立ち回らないといけませんので、このスルー戦法を実行した結果お城一つ丸ごとスルーしてしまう可能性もあるので気を付けましょう。


自分のデッキの強い時間 という概念

さて、上述の事をその通りに解釈するならば「全部士気12貯めてから勝負すればいいんだな」となってしまいますが、当然違います。
この世には士気12貯められないデッキもありますね。しかし前Verはそういうデッキが113連勝もしていたわけです。なぜでしょうか?

例えばこの二つを比較してみましょう

⓵曹操 徐晃 張コウ 楽進 カク  武力88641
②曹操 徐晃 満寵  李典 程昱  武力88531

この2つが色々なタイミングでぶつかる事を想定してみましょう。(お互いのスキルや兵種の事は考えない事とします)

パターン1 士気6
士気6だとお互い覇者の求心を打ち合います。その結果微妙に武力が高いのは⓵のデッキなので基本的に⓵が勝つでしょう。もちろん微差ですが。

パターン2 士気9
士気9では⓵は覇者の求心を打つくらいですが、②はそれを反計した上で覇者の求心が打てます。先にうまくラインが上がって反計マウントが決まると⓵側は防衛でちょっとめんどくさい事になりますので②の方が有利といっていいでしょう。単に中央でぶつかるだけなら反計さえ警戒すればいいのでパターン1と同じです。

パターン3 士気11
士気11では⓵は覇者の求心と神速戦法がうてますが、②は覇者の求心と反計または牛歩の計が使えます。計略の選択肢は②の方が広いです。

パターン4 士気12
⓵が覇者の求心と離間の計、②が覇者の求心と牛歩の計。武力が下げられてしまう分②の方が圧倒的不利です。


このように頭の中だけで考えるなら、士気12たまった方がいいなんて間違っても言えませんね。要するに


デッキによって強さが発揮できる時間帯が異なる
 
あのデッキの使い手が113連勝もしたのは、こういう部分も理解した上で、自分の強い時間を相手に押し付ける事が徹底できているといえるのではないでしょうか。あなたも今自分が使っているデッキはどういう状況下で最大のパワーを発揮できるのか色々な相手を想定して考えてみてください。


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最初の方は初心者向けに書いたつもりですが、結局最終的には難しそうな話になってしまいましたね。
基本的に三国志大戦は士気か法具を使う事でしか動きを起こせないゲームなので、これらの使い方は最重要項目といっていいと思います。

本当に「ついさっき始めました」みたいな初心者の方は「とにかく色々計略を使ってみる」事を心がけてみてください。士気を一杯貯めながら「どうしようどうしよう」となっている方を多く見てきました。それでは負けたとしても得るものが少ないです。「わかんねーけど、光ってるから押してみるか~」くらいの軽い気持ちで。色々使ってみると「こいつはつよい」「こいつぁダメ」っていうのが分かってくると思うのでそこから色々覚えていきましょう。



では皆さん、新VER頑張ってください。
更新日時:2017/04/14 18:10
(作成日時:2017/04/13 12:43)
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