バージョンアップを前に一息つくタイミングができたので、
現バージョン(もうすぐに旧バージョンになりますが)を踏まえ
こうなるんじゃないかな〜というのを、戯れに垂れ流してみようと思う
・武将の調整
さすがにとうとん・太史慈あたりは目立ちすぎたのでは?と思うので
計略の調整は当然あると思ってますが、弓の強さは正直現状がある程度適正と感じてて
システムの調整は避けて、順当に武力と効果時間の調整に留まるのでは。
個人的には1.0.0Fは弓の強化に伴って目立つようになった一部の高武力弓以外
露骨に環境を壊してた計略もなく、大分バランスが取れてたと思うのだが〜〜〜〜はてさて
・システム周り
現行のゲームシステムで最も議論の的になってると覚しい制圧だが
特に制圧と騎馬の基本的性質の折り合いに関しては開発側も大分試行錯誤してるように見える。
2度の調整を経て騎馬は弱体化の調整しか受けてないことを踏まえると
一貫して「制圧+騎馬=強すぎる」と開発も受け止めているように思われるが、
なんやかや調整されてきた馬はこれ以上弱くする要素もあまり多くはなく
高コストの攻城力などはともかく(1コス攻城力とか減らしようないし)、こと戦闘に関しては
三国志大戦というゲームの旨味(ウマだけに)が詰まったこの兵種を殊更に弱体化すべきではない。
…となると
ここからは他の兵種、特に過去バージョン(関羽大戦のC、八卦大戦のE)の煽りからか割を食っていた槍の強化
中でも攻城力・槍撃ダメージ、または将器長槍などの調整に向けられつつ
全体の微調整を伴って兵種バランスの再調整に向かうのではないか。
・その他
なんやかんやで色々と尽きることのない初心者導入施策の話題だが
初心者に優しくゲームシステムをチューンする、というのは下策だしセガにもそういうイメージ全然ないので
基本的にはそういう側面を持った調整は行われないであろう。
できるとこからテコ入れを始めるという中、今回大きく打ち出してきたのがスターターの変更で
仄めかせられている話から量るなら、縁周りのシステムやカードの取り回し関連などは大きくテコ入れの準備がありつつも
開発スパン的には「やれることからしか取り組めないっす」みたいなノリなんだろうな〜と推測。
というか初心者の人たちにはさんぽけからの導線を仕込んでいるのでは…?
・もっとその他憶測
大戦自体はeスポーツ志向が大分明確に現れているので(上級者向けリーグ、ランカーマッチのコンテンツ化など)
そもそもこの「三国志大戦復活」自体がそういう(業界横断的な)流れを軸に動きだしたものなんだろうと思う。
なんかこう色々険しがってる人多く見かけるけど
僕は大戦のトップトーナメントやそれに対するランカー諸氏の解説や雑談を見つつ
こっちもビール飲んでワーワー言いながら見るのが好きなので僕は楽しみです
開幕早々バタバタしているように見える事態もあったけど、僕の想像する大戦の数年後は結構面白そうなんで
開発チームさんが初志貫徹できるよう、いちファンとして心より応援したく思っております。
かしこ